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Administrator
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Vorerst nur ein kurzes Feedback.
Die Map leaked. Damit die Map irgendwann mal spielbar ist, muss der Leak unbedingt raus. Schau mal in BSP unter File -> Leak Check -> Load Leak File. Über diesen Leak Check lässt sich der Leak sehr leicht finden. Im worldspawn musst du "sun" "pbsky1" durch "sky" "pbsky1" ersetzen. Weiterhin würde ich bei der Map eine Sonnenbelichtung verwenden, da es ja ohnehin überall einen Himmel gibt. Das sieht einfach viel besser und realistischer aus. So wird's gemacht: Wie erstelle ich einen Himmel? Einen großen Pluspunkt allerdings für die Spawnpunkte und die angepassten Tonnen und Kisten. Das sieht man selten so gut bei neuen Mappern. Auch die Screenshots gefallen mir; ohne irgendeine Anzeige vom Spiel. Auf den Beta Server werden wir die Map aufgrund des Leaks noch nicht hochladen. Wenn du in der zweiten Beta den Leak behoben und eine korrekte Sonnenbelichtung hinzugefügt hast, werden wir die Map dann auch zum Testen hochladen. Dann gibt's von mir auch noch ein etwas detaillierteres Feedback
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Aber mir komischem fov
Oh ja shit das fov xD ja ehm aber beim exportiern stand nix von ***leaked*** oder so momo sagte wenn das nicht steht dann leakt sie nicht ich probier mal das was du gesagt hast danke
MFG Burnhouse
Die beta2 ist da
was ist anderst?: - Die Sonnenverhältnisse wurden erstezt - Der leak wurde gefunden und ersetzt So denke es ist richtig MFG Burnhouse
Also, ich bin echt begeistert von deiner Map und dass du alles so umgesetzt hast wie ich es dir beigebracht hab
Positiv (+): + angepasste Texturen + richtige Einstellungen am Worldspawn und Respawnpunkten + eingebauter Jump Negativ (-) - nicht gleich große Wände - schlechte Texturenwahl So hier hab ich nochmal ein paar Beispiele für Fehler: Texturen verschieben Wände auf gleich Höhe anpassen! --> Du solltest darauf achten das der "Sky" immer hoch genug ist damit man nicht gegen den "Sky" stöst
Danke für das Feedback ok ich versuchs mal aber ich muss halt den speedjump dann noch lassen ich warte mal bis chefkiller sein "feedback" macht des ist lustig er sagte kleines feedback das oben ist für mich ein riesen feedback aber find ich toll . Ok ich warte bis auf die b3 bis ich mehr verbessern kann Die lampe verschieb ich kurz
MFG Burniii
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Leak ist raus und eine ordentliche Belichtung drin. Eigentlich ist doch schon alles gesagt, oder?
Bei deiner ersten Map ist das Ergebnis zweitrangig. Wichtig ist, dass du BSP besser kennen lernst und verstehst. Ergänzend zu Momo's Feedback: Rot: Hier stimme ich Momo zu. Die Kanten im Himmel sind nervig. Warum hast du den Himmel eigentlich nicht auf einer Höhe erstellt? Ist doch gerade für Neulinge viel einfacher zu mappen als ein unterschiedlich hoher Himmel. Die rot markierten Stellen sind die Übergänge der verschiedenen Höhen. Würde das auf jeden Fall alles auf die selbe Höhe anpassen. Gelb: Die Textur auf der oberen Seite des Brushes müsste noch um 90° gedreht werden (über Apply Face) Blau: Diese Kante vorne finde ich etwas komisch. Warum machst du dass nicht auf einer Höhe mit dem Eis (also die gestrichelte Linie direkt auf die durchgezogene Linie legen)? Rot: Hier vermisse ich irgendeine Möglichkeit, leichter hoch zu kommen. Würde entweder eine oder mehrere kleine Kisten hinzufügen oder eventuell auch eine kleine Leiter. Kisten wären für dich natürlich noch etwas leichter, eine ordentliche Leiter muss man nicht direkt in der ersten Map einbauen. Grün: Eine korrekt angepasst Tonne Alle Tonnen, die nicht auf diesem Bild zu sehen sind, passen ebenfalls. Blau: Diese Tonnen passen doch noch nicht so ganz. Die Textur hast du irgendwie größer gemacht als bei den korrekten Tonnen. Achte mal darauf, dass die Texturgröße (Textur- und Brusheinstellungen über s öffnen) 1.0x1.0 beträgt. Gelb: Hier passen weder die Textur noch die Brushes an sich. Am einfachsten geht das aus einem einzigen Brush. Dann bekommst du auch keine komischen Ecken. Einfach einen ganz normalen Brush in beiden kleinen Seitenansichten (die Gitternetze unten links) jeweils nach links und rechts abschrägen. Dadurch hast du alle vier Seiten schräg und das ganze aus einem einzigen Brush. Rot: Igitt! Diese Kanten gefallen mir auch überhaupt noch nicht. Eventuell musst du für eine ordentliche Schräge diesen komplett rechteckigen Brush noch in zwei dreieckige Brushes verändern. Ansonsten versuch dich doch schon mal an den Clippers, eine sehr hilfreiche BSP Funktion zum abschrägen und abschleifen von Brushes. Die Clippers sind am Ende des folgenden Themas kurz beschrieben. Am Anfang sind sie allerdings etwas gewöhnungsbedürftig: Wie kann ich Elemente löschen und trennen?
Ok danke da wartet ja viel arbeit es wird wahrscheinlich ein bischen dauern mit der neuen b3 aber das wird schon . Ausführliches Feedback toll ! Versuche das alles zu erfüllen . Hat mir ja auch voll gefallen zu mappen und die ideens von dir und momo sind super . Thx an euch und ja wie gesat werde im laufe der Woche versuchen dies umzusetzen
MFG Burnhouse
Da stimme ich Chef nur zu, aber wenn du willst das deine Map auch auf irgendwelchen Public Servern gespielt wird solltest du noch einen weiteren Weg einbauen, wie zum Beispiel einen "Low"-Weg oder "Backdoor"-Weg hinzufügen.
Liebe Grüße Momo
Hey,
Die neue beta 3 ist da . Was ist neu: -Die kanten wurde abgeschliffen d.h. mann kann vom eis auf die kante und dann auf die stange an der wand ; Neuer jump -Das speedfenster wurde mit kisten ausgeschmückt -Die tonnen wurden richtig angepasst -Neue lichter im Spawnraum Chef die Flag kanten wollt ich so lassen is ja bestimmt nicht schlimm gefallen mir so arg Und sorry momo der low weg und so kommt nach weil ich wollte egtl. ne neue map machen das war ja nur zum bsp kennenlernen ich versprech dir mach ich noch und wenn nicht in der nexten map Hoffe sie kommt jetzt aufn beta sie hat ja kein leak wäre cool will sie mal mit freunden zocken MFG Burnhouse
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Bei der Kante am Eis hast du es dir aber leicht gemacht Naja, für den Anfang reicht es, auch wenn du die Clippers früher oder später kennen lernen solltest. Eines der nützlichsten und besten BSP Tools überhaupt.
Spawnraum gefällt mir auch besser, nicht mehr so überbelichtet jetzt.
Ach so...Finde sie zwar alles andere als schön, aber wenn es so gewollt ist, ist das natürlich wieder etwas anderes. Dennoch sind die Texturen dort noch nicht angepasst. Leg die weißen Kanten am besten genau auf die Kanten des Brushes. Das Thema zum Anpassen der Texturen gibt's weiter unten. Hab den Beitrag gerade von unten nach oben geschrieben
Weißt du schon, wie man Texturen dreht? Wäre noch sehr etwas wichtiges, was du an dieser Map lernen könntest. Wie kann ich meine Texturen anpassen? Map ist auf dem Beta Server drauf. Die 2. Beta war das übrigens auch schon
Ok danke !
Bin jetzt aufm beta Werde die textur drehen MFG Burni
Hey,
Die neue beta ist da sie ist von mir und momo gemappt und wir hatten viele gute ideen momo hatte ganz tolle die haben wir dann umgesetzt jetzt gibt es einen High weg und einen ladder jump etc. Der himmel ist höher und der speedjump ist jetzt ein bischen schwieriger Danke an momo das er mir geholfen habe freue mich sehr über die map Chef könntet ihr vielleicht bei mapper ändern das da burnhouse und momo steht weil irgendwie kann ich das nciht ändern . Danke momo MFG Burnhouse
So die Beta 4 ist da.
Endlich der große Traum vom Mappen ist war geworden: Dies ist die neuste und exklusivste ".bsp" - Datei der Paintball 2 Map "convert". Vorwort: Die Betaversionen 1 - 3 sind ausschließlich von Burnhouse und nur mit Tipps von mir. Die Beta 4 ist mit einigen Ideen von mir und Feinheiten von Burnhouse verbessert worden. Was ist neu? Der "Mid"- Teil ist komplett überschönert worden. Eine "Ladder" wurde im "Mid"- Teil hinzugefügt, also auch ein neuer Jump. Der "Base High"- Teil wurde zum Teil neu gemacht oder verbessert. Ein großer "High"- Teil ist hinzugefügt worden. Zum Download: Die ".zip"- Datei downloaden und extrahieren, dann in den Standard-Ordner (C:/Games/Paintball2) rein schieben. Dann Paintball2 öffnen, die Konsole öffnen und hinein "map beta/convert_b4" schreiben. Mit freundlichen Grüßen Momo & Burnhouse
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Oh, sogar mit Mapshot und Mapinfo, sehr schön
Bei Mapinfo fehlt übrigens noch ein Unterordner Beta. Also dass man jetzt über den gesamten Rand der Map laufen kann, mag ich nicht. Gefiel mir vorher besser. Die DP Kisten finde allerdings deutlich schöner. Ihr hab aber immer noch nicht die Mauertextur gedreht In der lila Basis müsst ihr noch bei den Spawnpunkten "angle" "0" in "angle" "180" ändern, sodass die Spieler hier nicht beim Start vor die Wand schauen. Die Texturen links mit dem DP Logo müsste noch gespiegelt werden (SX -1.0 + Apply Face): Wie kann ich meine Texturen anpassen? Rechts müssen noch Clip Brushes hin. Ist ganz einfach und könnt ihr dann auch gleich schon mal kennen lernen: Wozu benötige ich einen Clip-Brush? Ok, so wie es nun ist, ist es total einfach. Vergesst jetzt einfach mal, dass der Brush schräg ist und verlängert einfach die eine (längere) Kante im großen Gitternetz. Ihr werdet sehen, dass das kein Problem ist. Der kleine Brush kann dann natürlich gelöscht werden.
Kann ich anstatt die Clip-Brushes zu verwenden, nicht auch einfach die Surface öffnen und den Punkt "Mist" oder "Aux" verwenden?
Administrator
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Nein! Durch einen mist- bzw. aux-Brush kann man durchlaufen und durchschießen. Durch einen Clip-Brush kann man zwar auch durchschießen, allerdings nicht durchlaufen. Das würde nichts bringen, weil man dann immer noch vor den Pfeiler laufen und hängen bleiben könnte
Aber man könnte doch über die Surface den Punkt Player -Clip verwenden oder?
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Jo, oder du nimmst den einfacheren Weg und benutzt einfach die CLIP Textur
Die Texturgröße würde ich übrigens ähnlich wie beim Himmel oder bei der Basis auf 100.0x100.0 einstellen, da man dadurch gerade bei größeren Maps den MAX_PATCHES_ERROR verhindern kann. |