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Avatar von Burnhouse
VM-68

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21.11.2010 17:36 - Bearbeitet von Burnhouse am 13.06.2011 12:54 convert #18214

Mapname:convert
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convert.bsp
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24
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Mapper:Burnhouse/Momo
Gamemodes:CTF Capture The Flag
Spieler:4-10
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:Hey,
Die ist meine erste map smile
Naja sie ist nicht so hammer aber für meine Verhältnisse ist sie ganz gut und die 1ste map biggrin
es ist eine CTF map und hat mid ice und 2 bases. Die Farben sind Red als erstes Team und Purple als 2tes smile Hoffe euch gefällt die erste map von mir smile

smile

MFG Burnhouse squint


Bildanhänge:
855
jpg Dateiname: sshot040.jpg
Dateigröße: 219.14 KB
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jpg Dateiname: sshot041.jpg
Dateigröße: 149.80 KB
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jpg Dateiname: sshot043.jpg
Dateigröße: 136.94 KB
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Avatar von Chef-Killer
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21.11.2010 18:09 #18218

Vorerst nur ein kurzes Feedback.

Die Map leaked. Damit die Map irgendwann mal spielbar ist, muss der Leak unbedingt raus. Schau mal in BSP unter File -> Leak Check -> Load Leak File. Über diesen Leak Check lässt sich der Leak sehr leicht finden.

Im worldspawn musst du "sun" "pbsky1" durch "sky" "pbsky1" ersetzen. Weiterhin würde ich bei der Map eine Sonnenbelichtung verwenden, da es ja ohnehin überall einen Himmel gibt. Das sieht einfach viel besser und realistischer aus. So wird's gemacht:
Wie erstelle ich einen Himmel?

Einen großen Pluspunkt allerdings für die Spawnpunkte und die angepassten Tonnen und Kisten. Das sieht man selten so gut bei neuen Mappern. Auch die Screenshots gefallen mir; ohne irgendeine Anzeige vom Spiel.

Auf den Beta Server werden wir die Map aufgrund des Leaks noch nicht hochladen. Wenn du in der zweiten Beta den Leak behoben und eine korrekte Sonnenbelichtung hinzugefügt hast, werden wir die Map dann auch zum Testen hochladen. Dann gibt's von mir auch noch ein etwas detaillierteres Feedback wink

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21.11.2010 19:00 #18219

Zitat:
Original von Chef-Killer
Auch die Screenshots gefallen mir; ohne irgendeine Anzeige vom Spiel.


Aber mir komischem fov tongue
Avatar von Burnhouse
VM-68

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21.11.2010 19:20 #18221

Oh ja shit das fov xD ja ehm aber beim exportiern stand nix von ***leaked*** oder so momo sagte wenn das nicht steht dann leakt sie nicht ich probier mal das was du gesagt hast biggrin danke

MFG Burnhouse
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21.11.2010 20:05 #18222

Die beta2 ist da biggrin
was ist anderst?:
- Die Sonnenverhältnisse wurden erstezt
- Der leak wurde gefunden und ersetzt

So denke es ist richtig smile

MFG Burnhouse
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22.11.2010 18:11 - Bearbeitet von Momo am 22.11.2010 18:17 #18227

Also, ich bin echt begeistert von deiner Map und dass du alles so umgesetzt hast wie ich es dir beigebracht hab smile

Positiv (+):
+ angepasste Texturen
+ richtige Einstellungen am Worldspawn und Respawnpunkten
+ eingebauter Jump

Negativ (-)
- nicht gleich große Wände
- schlechte Texturenwahl

So hier hab ich nochmal ein paar Beispiele für Fehler:
Texturen verschieben smile
Wände auf gleich Höhe anpassen!

--> Du solltest darauf achten das der "Sky" immer hoch genug ist damit man nicht gegen den "Sky" stöst

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VM-68

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22.11.2010 18:20 #18229

Danke für das Feedback ok ich versuchs mal aber ich muss halt den speedjump dann noch lassen ich warte mal bis chefkiller sein "feedback" macht des ist lustig er sagte kleines feedback das oben ist für mich ein riesen feedback biggrin aber find ich toll . Ok ich warte bis auf die b3 bis ich mehr verbessern kann smile Die lampe verschieb ich kurz smile

MFG Burniii
Avatar von Chef-Killer
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22.11.2010 19:21 #18236

Leak ist raus und eine ordentliche Belichtung drin. Eigentlich ist doch schon alles gesagt, oder? smile

Bei deiner ersten Map ist das Ergebnis zweitrangig. Wichtig ist, dass du BSP besser kennen lernst und verstehst.

Ergänzend zu Momo's Feedback:

convert_b2
Rot: Hier stimme ich Momo zu. Die Kanten im Himmel sind nervig. Warum hast du den Himmel eigentlich nicht auf einer Höhe erstellt? Ist doch gerade für Neulinge viel einfacher zu mappen als ein unterschiedlich hoher Himmel. Die rot markierten Stellen sind die Übergänge der verschiedenen Höhen. Würde das auf jeden Fall alles auf die selbe Höhe anpassen.
Gelb: Die Textur auf der oberen Seite des Brushes müsste noch um 90° gedreht werden (über Apply Face)
Blau: Diese Kante vorne finde ich etwas komisch. Warum machst du dass nicht auf einer Höhe mit dem Eis (also die gestrichelte Linie direkt auf die durchgezogene Linie legen)?

convert_b2
Rot: Hier vermisse ich irgendeine Möglichkeit, leichter hoch zu kommen. Würde entweder eine oder mehrere kleine Kisten hinzufügen oder eventuell auch eine kleine Leiter. Kisten wären für dich natürlich noch etwas leichter, eine ordentliche Leiter muss man nicht direkt in der ersten Map einbauen.
Grün: Eine korrekt angepasst Tonne wink Alle Tonnen, die nicht auf diesem Bild zu sehen sind, passen ebenfalls.
Blau: Diese Tonnen passen doch noch nicht so ganz. Die Textur hast du irgendwie größer gemacht als bei den korrekten Tonnen. Achte mal darauf, dass die Texturgröße (Textur- und Brusheinstellungen über s öffnen) 1.0x1.0 beträgt.
Gelb: Hier passen weder die Textur noch die Brushes an sich. Am einfachsten geht das aus einem einzigen Brush. Dann bekommst du auch keine komischen Ecken. Einfach einen ganz normalen Brush in beiden kleinen Seitenansichten (die Gitternetze unten links) jeweils nach links und rechts abschrägen. Dadurch hast du alle vier Seiten schräg und das ganze aus einem einzigen Brush.

convert_b2
Rot: Igitt! Diese Kanten gefallen mir auch überhaupt noch nicht. Eventuell musst du für eine ordentliche Schräge diesen komplett rechteckigen Brush noch in zwei dreieckige Brushes verändern. Ansonsten versuch dich doch schon mal an den Clippers, eine sehr hilfreiche BSP Funktion zum abschrägen und abschleifen von Brushes. Die Clippers sind am Ende des folgenden Themas kurz beschrieben. Am Anfang sind sie allerdings etwas gewöhnungsbedürftig:
Wie kann ich Elemente löschen und trennen?

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22.11.2010 21:48 #18245

Ok danke smile da wartet ja viel arbeit biggrin es wird wahrscheinlich ein bischen dauern mit der neuen b3 aber das wird schon . Ausführliches Feedback toll ! Versuche das alles zu erfüllen . Hat mir ja auch voll gefallen zu mappen und die ideens von dir und momo sind super . Thx an euch und ja wie gesat werde im laufe der Woche versuchen dies umzusetzen smile

MFG Burnhouse
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23.11.2010 18:04 #18248

Da stimme ich Chef nur zu, aber wenn du willst das deine Map auch auf irgendwelchen Public Servern gespielt wird solltest du noch einen weiteren Weg einbauen, wie zum Beispiel einen "Low"-Weg oder "Backdoor"-Weg hinzufügen.

Liebe Grüße
Momo

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25.11.2010 19:06 - Bearbeitet von Burnhouse am 25.11.2010 19:08 #18273

Hey,
Die neue beta 3 ist da .
Was ist neu:
-Die kanten wurde abgeschliffen d.h. mann kann vom eis auf die kante und dann auf die stange an der wand ; Neuer jump biggrin
-Das speedfenster wurde mit kisten ausgeschmückt
-Die tonnen wurden richtig angepasst
-Neue lichter im Spawnraum

Chef die Flag kanten wollt ich so lassen is ja bestimmt nicht schlimm gefallen mir so arg smile
Und sorry momo der low weg und so kommt nach weil ich wollte egtl. ne neue map machen das war ja nur zum bsp kennenlernen ich versprech dir mach ich noch und wenn nicht in der nexten map smile

Hoffe sie kommt jetzt aufn beta sie hat ja kein leak wäre cool will sie mal mit freunden zocken biggrin

MFG Burnhouse
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25.11.2010 21:00 #18276

Bei der Kante am Eis hast du es dir aber leicht gemacht tongue Naja, für den Anfang reicht es, auch wenn du die Clippers früher oder später kennen lernen solltest. Eines der nützlichsten und besten BSP Tools überhaupt.

Spawnraum gefällt mir auch besser, nicht mehr so überbelichtet jetzt.

Zitat:
Original von Burnhouse
Chef die Flag kanten wollt ich so lassen is ja bestimmt nicht schlimm gefallen mir so arg smile

Ach so...Finde sie zwar alles andere als schön, aber wenn es so gewollt ist, ist das natürlich wieder etwas anderes. Dennoch sind die Texturen dort noch nicht angepasst. Leg die weißen Kanten am besten genau auf die Kanten des Brushes. Das Thema zum Anpassen der Texturen gibt's weiter unten. Hab den Beitrag gerade von unten nach oben geschrieben biggrin

Zitat:
Original von Chef-Killer
convert_b2
Gelb: Die Textur auf der oberen Seite des Brushes müsste noch um 90° gedreht werden (über Apply Face)

Weißt du schon, wie man Texturen dreht? Wäre noch sehr etwas wichtiges, was du an dieser Map lernen könntest.
Wie kann ich meine Texturen anpassen?

Map ist auf dem Beta Server drauf. Die 2. Beta war das übrigens auch schon wink

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26.11.2010 14:55 #18286

Ok danke !
Bin jetzt aufm beta biggrin
Werde die textur drehen smile

MFG Burni
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28.11.2010 19:28 #18350

Hey,
Die neue beta ist da sie ist von mir und momo gemappt und wir hatten viele gute ideen momo hatte ganz tolle die haben wir dann umgesetzt jetzt gibt es einen High weg und einen ladder jump etc.
Der himmel ist höher und der speedjump ist jetzt ein bischen schwieriger smile
Danke an momo das er mir geholfen habe freue mich sehr über die map biggrin

Chef könntet ihr vielleicht bei mapper ändern das da burnhouse und momo steht weil irgendwie kann ich das nciht ändern .

Danke momo

MFG Burnhouse
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28.11.2010 19:38 - Bearbeitet von Momo am 28.11.2010 19:40 Convert (Beta 4) #18351

So die Beta 4 ist da.
Endlich der große Traum vom Mappen ist war geworden: Dies ist die neuste und exklusivste ".bsp" - Datei der Paintball 2 Map "convert".

Vorwort:
Die Betaversionen 1 - 3 sind ausschließlich von Burnhouse und nur mit Tipps von mir.
Die Beta 4 ist mit einigen Ideen von mir und Feinheiten von Burnhouse verbessert worden.

Was ist neu?
Der "Mid"- Teil ist komplett überschönert worden. Eine "Ladder" wurde im "Mid"- Teil hinzugefügt, also auch ein neuer Jump. Der "Base High"- Teil wurde zum Teil neu gemacht oder verbessert.
Ein großer "High"- Teil ist hinzugefügt worden.

Zum Download:
Die ".zip"- Datei downloaden und extrahieren, dann in den Standard-Ordner (C:/Games/Paintball2) rein schieben. Dann Paintball2 öffnen, die Konsole öffnen und hinein "map beta/convert_b4" schreiben.

Mit freundlichen Grüßen
Momo & Burnhouse

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28.11.2010 21:19 #18355

Oh, sogar mit Mapshot und Mapinfo, sehr schön smile

Bei Mapinfo fehlt übrigens noch ein Unterordner Beta.

Also dass man jetzt über den gesamten Rand der Map laufen kann, mag ich nicht. Gefiel mir vorher besser.

Die DP Kisten finde allerdings deutlich schöner. Ihr hab aber immer noch nicht die Mauertextur gedreht sad

In der lila Basis müsst ihr noch bei den Spawnpunkten "angle" "0" in "angle" "180" ändern, sodass die Spieler hier nicht beim Start vor die Wand schauen.

convert_b4
Die Texturen links mit dem DP Logo müsste noch gespiegelt werden (SX -1.0 + Apply Face):
Wie kann ich meine Texturen anpassen?
Rechts müssen noch Clip Brushes hin. Ist ganz einfach und könnt ihr dann auch gleich schon mal kennen lernen:
Wozu benötige ich einen Clip-Brush?

convert_b4
Ok, so wie es nun ist, ist es total einfach. Vergesst jetzt einfach mal, dass der Brush schräg ist und verlängert einfach die eine (längere) Kante im großen Gitternetz. Ihr werdet sehen, dass das kein Problem ist. Der kleine Brush kann dann natürlich gelöscht werden.

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29.11.2010 17:58 #18360

Kann ich anstatt die Clip-Brushes zu verwenden, nicht auch einfach die Surface öffnen und den Punkt "Mist" oder "Aux" verwenden?

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29.11.2010 18:31 #18361

Nein! Durch einen mist- bzw. aux-Brush kann man durchlaufen und durchschießen. Durch einen Clip-Brush kann man zwar auch durchschießen, allerdings nicht durchlaufen. Das würde nichts bringen, weil man dann immer noch vor den Pfeiler laufen und hängen bleiben könnte wink

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30.11.2010 18:50 #18379

Aber man könnte doch über die Surface den Punkt Player -Clip verwenden oder?

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30.11.2010 18:56 #18380

Jo, oder du nimmst den einfacheren Weg und benutzt einfach die CLIP Textur wink

Die Texturgröße würde ich übrigens ähnlich wie beim Himmel oder bei der Basis auf 100.0x100.0 einstellen, da man dadurch gerade bei größeren Maps den MAX_PATCHES_ERROR verhindern kann.

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