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Geschrieben von paradise am 04.09.2010 um 14:23:

Merle

Mapname:Merle
Download-Info:
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Dateigröße:
Anz. Downloads:
Traffic bisher:

Version:
merle_b3.bsp
1.41 MB
13
18.28 MB

Beta 3
Weiter zum Download
Mapper:Paradise
Gamemodes:CTF Capture The Flag
Spieler:4-16
Mapfiles:merle_b1.bsp
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:Ja ich hab ma nneue Map gemacht biggrin Ja es ist eine CTF Map die symetrisch ist. Es gibt einen Spawnraum wo auch die flag drin ist und einen Main-Bereich. Außerdem gibt es nen Low-Bereich den man durch die türen im Main bereich erreicht. Guckt sie euch einfach mal an biggrin


Geschrieben von Chef-Killer am 04.09.2010 um 15:30:

Hey, es wäre super, wenn du die Themen zu deinen neuen Maps über den Button "Neue Map" (nicht "Neues Thema") erstellen würdest. Dort bekommst du dann so eine Art Formular, sodass die Themen alle schön gleichmäßig aussehen und die Mapdateien in die Filebase eingetragen werden.

Zur Map: Leider schon wieder eine mit Leaks. An einer Stelle kann man sogar herausfallen tongue

Bin mir gerade nicht so ganz sicher, ob ich dir den folgenden Link schon mal geschickt habe, aber schau dir den mal an. Das ist wichtig, um Leaks zu verhindern. Versuche am besten erstmal so etwas einfacheres wie z.B. diese neue mashup_b1 von SubZero.
Wie verbinde ich mehrere Räume miteinander?

Außerdem müsste "givegun" "normal" eigentlich "givegun" "medium" heißen ("low", "medium" oder "high"). Und zu den Spawnpunkten solltest du unbedingt noch "angle" "#" für die Blickrichtung der Spieler hinzufügen.

Ein großes Plus allerdings für den Worldspawn, der vollständig und korrekt eingestellt ist. Die Tonnen sind auch schon fast perfekt. Lediglich für den Deckel bzw. den Boden solltest du keinen eigenen Brush erstellen. Eine Tonne = ein Brush (aber verschiedene Texturen).

Mehr Feedback folgt, sobald die Map leakfrei und somit schon mal halbwegs spielbar ist.


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Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.

Geschrieben von paradise am 04.09.2010 um 19:57:

Jaa hab ich auch gemerkt die ganzen Bugs dürften in der 2. Beta gefixt sein muss aber erst noch ein bisschen testen.


Player tag for .LzN|waZup`

Geschrieben von Chef-Killer am 05.09.2010 um 19:04:

Na dass sieht doch schon mal viel besser aus. Die Themen kann Ralf später verbinden.

Das Sonnenlicht sieht man allerdings nicht so wirklich, bzw. es sieht etwas seltsam aus. Dafür sind die Bereiche mit Texturbelichtung (insbesondere die gesamte Mitte) teilweise überbelichtet. Setzt bei den Lichttexturen mal einen niedrigeren Wert bei Value ein, etwas zwischen 500 und 1.000 ist total ausreichend.

Eine Sache ist mir im Worldspawn noch aufgefallen. Ersetz mal "angle" "198-65" durch "_sun_angle" "198 -65".

merle_b2
Gelb: Mit der Eisfläche zerstörst du dir die ganze Map. Würde ich daher auf jeden Fall wegmachen. Außer ein paar Tschechen mag das doch niemand tongue
Grün: IIHH!! Das sieht hässlich aus. Entweder eine richtige (eigene) Textur oder gar nichts.
Rot: Oberhalb deiner Map kann man durch die Himmelbrushes an vielen Stellen in andere Bereiche der Map schauen, die eigentlich nichts sichtbar sein sollen. Am einfachsten ist es, wenn du den Himmel direkt auf die Außenwände aufsetzt. Ohne die Eisfläche kommt man eh nicht mehr nach oben und das ist für das Gameplay glaube ich auch besser so.


merle_b2
Bei den kleinen Kisten musst du noch die Texturgröße auf 0.5x0.5 ändern.

merle_b2
Diese Brushes passen von der Seite auch noch nicht. Entweder die Textur anpassen oder am besten eine andere Textur verwenden.

merle_b2
Ist das Absicht oder fehlt das eine Stück des Daches hier? Ich würde es noch hinzufügen.

merle_b2
In diesem Gang fehlt noch etwas Licht.

merle_b2
Hier kann man am Deckel der Tonne hängen bleiben. Zu den Tonnen hatte ich ja schon was geschrieben. Wenn du alle Tonnen korrekt aus einem Brush erstellst, wird die Kante vermutlich von alleine verschwinden.

merle_b2
Diese Seiten solltest du noch spiegeln, dass sie so wie bei den anderen Kisten auf der gegenüberliegenden Seite aussehen. Du kannst die Texturen spiegeln, indem du einen negativen Wert bei der Texturgröße eingibst.

merle_b2
Bei dieser kleinen Rampe müsstest du auch noch die Texturen anpassen oder eventuell eine andere Textur verwenden.

Insgesamt sieht die Map schon recht ordentlich aus. Das Eis würde ich aber wie bereits geschrieben unbedingt löschen, da das die gesamte Map zerstört. Es wird z.B. niemand mehr diese vielen Wege und Türen in der Mitte unten benutzen, weil sie einfach viel zu langsam wären.

Wenn T3RR0R15T wieder da ist, kann er die Map ja mal auf den Beta Server hochladen. Dann könnte man mal schauen, wie sich die Map spielen lässt.


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Geschrieben von paradise am 05.09.2010 um 20:17:

Das heißt wenn ich die Eisfläche wegmache, das ich dann auch die Rampen oberhalb der Map wegmachen soll oder wie??


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Geschrieben von Chef-Killer am 05.09.2010 um 20:36:

Nee, die Rampen können ja ruhig bleiben. Nur den Himmel würde ich auf einer Ebene direkt auf die hohen Mauern legen. Also so, dass man nicht mehr darauf laufen kann.


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Geschrieben von KauGummi-Brot am 05.09.2010 um 20:40:

Also ich finde die Eisfläche nicht schlecht. Ich mag das.
Aber die "Landezone" wo man hin muss um durch das Fenster zu kommen ist zu klein gewählt. Die müsste ein wenig größer werden, genau wie die Eisfläche. biggrin und man sollte von der Eisfläche aus nicht direkt zur Flag weiterkommen, der zentrale Schauplatz der Map sollte von der Luft eher auf die Mitte verlagert werden ^^


Digital Paintball 2

-> n00bs haben auch Spaß! :-)


Geschrieben von paradise am 05.09.2010 um 20:48:

Zitat:
Original von Chef-Killer
Nee, die Rampen können ja ruhig bleiben.





Wie soll man ohne Eis dann auf die Rampen kommen ^^ ich könnte natürlich das schon i.wie einrichten tongue


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Geschrieben von KauGummi-Brot am 05.09.2010 um 21:01:

paradise nur so ne frage am rande: kann es sein das du türen liebst? x'D


Digital Paintball 2

-> n00bs haben auch Spaß! :-)


Geschrieben von paradise am 05.09.2010 um 21:12:

biggrin jaaaa


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Geschrieben von T3RR0R15T am 05.09.2010 um 22:04:

Beide Themen sind zusammengepackt worden und die Mapfiles sind online.


Geschrieben von paradise am 06.09.2010 um 19:32:

ich kapier das mit den tonnen nicht auch nachdem ich das tut gelesen hab -.- könnte mir jemand helfen??!! danke imk vorraus


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Geschrieben von T3RR0R15T am 06.09.2010 um 19:38:

Was genau ist denn unklar?


Geschrieben von paradise am 06.09.2010 um 19:40:

Wie man die Texturen so auf die Tonne bekommt wie sie sollen !


Player tag for .LzN|waZup`

Geschrieben von Chef-Killer am 06.09.2010 um 19:42:

Was genau verstehst du daran denn nicht. Also den Brush mit der Tonnentextur bekommst du ja schonmal hin. Den Brush darüber lösch erst mal.

Klick ESC, sodass nichts mehr ausgewählt ist. Geh in die Texturauswahl und klick einmal mit der linken Maustaste auf die Deckel/Boden-Textur.

Geh in der 3D-Ansicht zu einer Tonne. Halte STRG+Shift gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste einmal kurz auf die obere/untere Seite des Brushes. Diese sollten nun die zuvor ausgewählte Deckel/Boden-Textur annehmen.

Das Thema dazu:
Wie weise ich einem Brush Texturen zu?


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Geschrieben von paradise am 06.09.2010 um 20:14:

Das klappt bei mir irgendwie nicht ^^biggrin


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Geschrieben von paradise am 06.09.2010 um 20:15:

Habs biggrin


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Geschrieben von Chef-Killer am 06.09.2010 um 20:17:

Prima tongue


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Geschrieben von paradise am 07.09.2010 um 15:54:

Jaa die 3. Beta guckt sie euch an biggrin

Was ist neu??:
- die Tonnen wurden richtig gemacht
- die Gras Textur wurde durch City Textur ersetzt
- Texturfehler wurden behoben
- in den Main Bereichen wurde eine kleine Mauer eingefügt


biggrin Have Fun biggrin


Player tag for .LzN|waZup`

Geschrieben von Chef-Killer am 07.09.2010 um 17:47:

Sieht doch schon recht ordentlich aus. Die meisten Punkte hast du schön umgesetzt thumbup

Dieser dunkle Gang hat immer noch einen sehr "harten" Übergang von dunkel nach hell. Eventuell kannst du da ja noch ein oder zwei Lampen mehr einbauen.

Die Türen und die beiden kleinen Plattformen haben übrigens noch jeweils eine schwarze Kante. Das kannst du verhindern, indem du entweder die gesamte Tür/Plattform mit "_minlight" "#" leicht glühen lässt oder der entsprechenden Seite ein schwaches Texturlicht (Haken bei "Light" und einen niedrigen Wert bei "Value") zuweist.

Was bei den Plattformen noch nicht so ganz passt ist die Höhe. Im Boden gibt es zwar ein Loch, aber die Plattform hält darüber schon an. Ganz oben fährt sie bislang noch ein klein wenig zu hoch. Wenn die Position der Plattform in BSP (oben) passend ist, verwende mal "height" "#" für die Höhe. Darüber kannst du dann einstellen, welche Strecke die Plattform hinlegen soll, bevor sie oben/unten ankommt.

Bei den Plattformen wären auch noch die Optionen "speed", "accel" und "decel" (Grundgeschwindigkeit, Beschleunigung beim Start, Verzögerung am Ende) recht cool. Das sieht gerade bei solchen hohen Aufzügen viel realistischer aus.

In der Mitte haben die meisten Brushes mit Lichtern an den Seiten noch die Lichttexturen; ähnlich wie bei der vorherigen Beta unterhalb der Flagge. Diese Brushes würde ich entweder in die Decken/Wände einlassen oder an den Seiten eine andere Textur verwenden. Wie das geht weist du ja jetzt.

Das neue Licht bei den Flaggen ist nun richtig stark und farblich. Bin mir zwar nicht sicher, ob das deine Absicht war, finde es aber eigentlich ganz ok. Falls du es doch nicht so extrem möchtest, musst du einen niedrigeren Wert bei "Value" verwenden.

Insgesamt finde ich die Belichtung jedoch noch etwas seltsam. Zum Beispiel leuchten deine Tonnen extrem. Die Farbe kommt von der Tonnentextur, aber woher kommt die Lichtstärke? Ist das eigentlich bei allen so oder nur bei mir? Um nicht ganz so viel Schatten zu haben, würde ich noch den Wert bei "_sun_angle" leicht ändern. Um die Sonne etwas höher stehen zu lassen, musst du den zweiten Wert (derzeit -30) ändern. Versuch mal "_sun_angle" "200 -45" oder ähnliches.

Alles in allem sieht das wirklich viel besser aus als deine ersten Versuche smile Und vor allem gibt es keine schwerwiegenden Probleme. Eventuelle r_speeds Problem könntest du später mit einer Mauer auch mühelos beheben. Bislang lag ich allerdings noch unter 1.000 wpoly von Basis zu Basis; ein optimaler Wert. Man müsste die Map jetzt oder nach der nächsten Beta mal mit mehreren Leuten auf dem Beta-Server testen.


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