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Geschrieben von Fr3ddy am 21.01.2011 um 23:19:

warehousejump

Mapname:warehousejump
Download-Info:
Dateiname:
Dateigröße:
Anz. Downloads:
Traffic bisher:

Version:
warehousejump_b3.bsp
645.28 KB
18
11.34 MB

Beta 3
Weiter zum Download
Mapper:fr3ddy
Gamemodes:nicht angegeben
Spieler:nicht angegeben
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:Ich weis, dass die Jumps noch zu einfach sind und ich die "fertigen" Level noch einmal überarbeiten muss aber jetzt möchte ich erst einmal die anderen Level gestallten und habe dafür keine Ideen mehr. Ich wäre euch sehr dankbar wenn ihr mir einige Ideen für meine Map geben könntet.


Geschrieben von ic3 am 21.01.2011 um 23:42:

- Name gibts bereits -> umbenennen
- .bsp hochladen, nicht .map


Geschrieben von Chef-Killer am 21.01.2011 um 23:43:

Genau. Und die Beta Endung nicht vergessen, also meinemap_b1.bsp.

Aber erst einmal herzlichen Willkommen bei uns im Forum smile


Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.

Geschrieben von Fr3ddy am 22.01.2011 um 12:33:

smile

Ja ich hab gedacht, dass ich da die .map Datei hochladen muss weil da stand Mapfile hochladen aber das kann ich ja noch mal machen.


Alkohol mach Birne hohl! thumbsup

Geschrieben von Chef-Killer am 22.01.2011 um 14:57:

Ach die Map ist das. Super, jetzt benötigst du nur noch einen anderen Namen und wir laden die Map zum testen auf den Beta Server.

Auf die Schnelle ist mir folgendes aufgefallen:
- beim Laden der Map kommt eine Fehlermeldung. Lösche einfach "ambient" "30" aus dem worldspawn und gut ist. Die Map ist ja ohnehin ausreichend belichtet.
- Standard-Gamemode für Jumpmaps ist DM (also 1 anstelle von 0)
- im Spiel startet man direkt vor den Kisten. Würde den Spawnpunkt etwas nach hinten verschieben, dass man einen besseren Überblick hat und sofort versteht, dass man die Kisten dort hoch muss
- es gibt noch einige Brushes ohne Textur, dort wird dann vorübergehend die jitspoe-Textur angezeigt
- viele der Kistentexturen sind noch nicht angepasst
- die Gitternetze sind z.Z. noch doppelt
- soweit ich weiß gibt's für Spawnpunkte kein "message" "###", wann soll das denn angezeigt werden?
- die Sound-Values bei denen Entities müssten Zahlen und keine Texte sein
- die Türen haben im geöffneten Zustand noch eine schwarze Kante
- anstelle eines func_button-Entities würde ich in dieser Map trigger_multiple-Entities bevorzugen


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Geschrieben von ic3 am 22.01.2011 um 15:41:

- Spawn Raum vergrößern + ersten Jump
- Texturen Fix
- Hier und da ein paar Brushes entfernen, man kann die Map zum größen Teil im laufen schaffen
- Mehr Räume


Geschrieben von Fr3ddy am 22.01.2011 um 22:54:

funjump

Sorry, aber das mit gamemode 1 geht nicht bei mir kommt da eine Fehlermeldung!


Alkohol mach Birne hohl! thumbsup

Geschrieben von Chef-Killer am 22.01.2011 um 23:20:

Welche denn?


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Geschrieben von Fr3ddy am 22.01.2011 um 23:29:

funjump

ERROR: *INDEX: overflow


Alkohol mach Birne hohl! thumbsup

Geschrieben von Chef-Killer am 23.01.2011 um 01:20:

Hehe, das dürfte aber eigentlich nichts mit dem Gamemode zu tun haben. Lösch mal die neuen fast 300 falschen trigger_hurt-Entities, dann geht's bestimmt wieder.

Du brauchst übrigens immer noch einen neuen Namen für die Map smile


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Geschrieben von Fr3ddy am 23.01.2011 um 10:25:

funjump

Ja ich kann die trigger-hurt schon weg machen aber dann ist die Map an den Stellen wieder zu einfach. Wie viele muss ich entfernen? Und was ist an den trigger-hurt falsch? Das möchte ich wissen, dass ich es beim nächstenn mal richtig machen kann.


Alkohol mach Birne hohl! thumbsup

Geschrieben von ic3 am 23.01.2011 um 10:33:

RE: funjump

Zitat:
Original von Fr3ddy
Ja ich kann die trigger-hurt schon weg machen aber dann ist die Map an den Stellen wieder zu einfach. Wie viele muss ich entfernen? Und was ist an den trigger-hurt falsch? Das möchte ich wissen, dass ich es beim nächstenn mal richtig machen kann.

Dann mach sie an anderen Stellen mit Brushes schwerer


Geschrieben von Fr3ddy am 23.01.2011 um 11:13:

funjump

Weißt du welche Stellenn ich meine da kann ich eigentlich keine anderen Brushes hinsetzten. sad


Alkohol mach Birne hohl! thumbsup

Geschrieben von Chef-Killer am 23.01.2011 um 13:28:

Also falsch ist "spawnflags" "8", da es beim trigger_hurt-Entity eigentlich keine Spawnflags gibt.

Ich habe zwar keine Ahnung wie du es geschafft hast, auf dieser Map fast 300 trigger_hurt-Entities zu platzieren, aber lösch sie einfach alle und verwende Puddle of Paint oder so. Achte darauf, dass alle Oberflächen wie beim Wasser auf ein und der selben Höhe liegen müssen.


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Geschrieben von Chef-Killer am 23.01.2011 um 16:59:

So passt der Name, Map ist online @ [OTB] Beta.

Zwei weitere Dinge:
- für die Türen musst du "minlight" noch durch "_minlight" ersetzen. Außerdem könnte der Wert 2 etwas sehr hoch sein, musst du mal schauen, sobald die Belichtung funktioniert.
- solange die Höhe der Map nicht benötigt wird, würde ich die Decke deutlich tiefer machen, damit nicht unnötig viel Leistung verschwendet wird.


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Geschrieben von Fr3ddy am 23.01.2011 um 17:48:

warehouse

So die Überarbeitung mit dem "_minlight".


Alkohol mach Birne hohl! thumbsup

Geschrieben von Fr3ddy am 23.01.2011 um 20:46:

Frage zu besonderen Aufzügen

Ich möchte gerne wissen wie man einen Aufzug erstellt, der auf knopfdruck nach oben und nach unten fahren kann. Ich habe nämlich vor noch einen Aufzug in meine Map einzubauen, der aber warscheinlich niemandem helfen kann. Eben nur als kleiner Gag. thumbsup


Alkohol mach Birne hohl! thumbsup

Geschrieben von Chef-Killer am 23.01.2011 um 21:11:

Für Aufzüge gibt's viele verschiedene Varianten. Zwei Etagen (nur oben und unten)?

Ein Aufzug, der beim Knopfdruck nach oben fährt, etwas wartet und wieder nach unten fährt?

Oder ein Aufzug, der beim Knopfdruck nach oben fährt, dort bis zum nächsten Knopfdruck wartet und anschließend wieder nach unten fährt?

Oder einfach nur eine Plattform die hochfährt, sobald man darauf steht?


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Geschrieben von Fr3ddy am 24.01.2011 um 17:24:

Aufzug

Ich möchte gerne wissen wie man die zweite und die dritte Variante macht.


Alkohol mach Birne hohl! thumbsup

Geschrieben von Chef-Killer am 24.01.2011 um 17:54:

Geht beides am besten über je ein func_button-Entity und ein func_door-Entity.

Mögliche Einstellungen zum func_button-Entity:
"angle" "#" - für die Richtung, in die sich der Schalter bewegen soll
"health" "1" - wenn der Schalter nicht durch eine Berührung, sondern durch einen Schuss aktiviert werden soll
"target" "#" - Ziel-Entity (muss der selbe Wert sein wie "targetname" "#" beim func_door-Entity)
"speed" "#" - überschreibt die Standardgeschwindigkeit bei Aktivierung
"wait" "#" - Wartezeit nach Aktivierung, bis der Schalter in den Ursprungszustand zurückgesetzt wird
"lip" "#" - überschreibt den Standardwert, wie weit sich der Schalter bei Aktivierung bewegen soll
"delay" "#" - legt einen Verzögerungszeitraum zwischen dem Drücken/Schießen und der tatsächlichen Aktivierung fest
"_minlight" "#" - lässt den Schalter glühen
"sounds" "#" - legt den Sound fest (Werte 1, 2, 3, 4, 5)

Mögliche Einstellungen zum func_button-Entity:
Wie erstelle ich eine einfache Tür?

Zitat:
Original von Chef-Killer
Ein Aufzug, der beim Knopfdruck nach oben fährt, etwas wartet und wieder nach unten fährt?

Wichtig ist nur, dass beim func_door-Entity TOGGLE nicht angehakt ist. Zusätzlich kann beim func_door-Entity mit "wait" "#" wird die Standardwartezeit überschrieben. Nicht verwechseln mit "wait" "#" vom func_button-Entity! Außerdem beim func_door-Entity über "angle" "-1" oder "angle" "-2" entsprechend die Richtung festlegen.

Zitat:
Original von Chef-Killer
Oder ein Aufzug, der beim Knopfdruck nach oben fährt, dort bis zum nächsten Knopfdruck wartet und anschließend wieder nach unten fährt?

Wichtig ist nur, dass beim func_door-Entity TOGGLE angehakt ist, sodass das func_door-Entity nur auf ein Trigger-Event vom func_button-Entity reagiert. Außerdem beim func_door-Entity über "angle" "-1" oder "angle" "-2" entsprechend die Richtung festlegen.


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