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plantstown
Mapname: plantstown
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plantstown_b3.bsp
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Beta 3
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Mapper: xl Gamemodes: CTF Capture The Flag Spieler: nicht angegeben Server: [OTB] Beta - Jetzt spielen! - Beschreibung: Hier meine neue Map.
Nicht groß, aber es macht fun. BILDER:
Bitte die Tonnen korrigieren (Größe anpassen und für den Deckel die richtige Textur verwenden) und anschließend einen vollständigen und fehlerfreien Export (final compile bzw. full) durchführen. Danach schaue ich mir die Map etwas genauer an und lade sie auf unseren Beta Server hoch.
Die beiden folgenden Themen werden dir bei den Tonnen helfen:
Wie erstelle ich eine Tonne?
Wie weise ich einem Brush Texturen zu?
plantstown_b2
Hier die 2. Version. ( Tonne Korrigiert und zweiter Raum mit Flagge gamcht)
BILDER:
wie ist der befehl noch einmal mit Mapwechsel?
Bitte Befehl schreiben und wie ich die map schreiben muss.
mfG: xl
newmap plantstown_b2
Ist sie im beta ordner verzeichnet so:
newmap beta\plantstown_b2
Aber da du sie ja grade entwickelst sieht es so aus:
newmap inprogress\plantstown_b2 <---wobei das b2 hier eig eher nich stehen sollte.
P.S.: In deiner Sig. ist n Fehler.
Sig.?
Oh, ok naja. Ich beschäftige mich ehern jetzt mit plantstown_b2 . 
Habe die Themen der 1. Beta und 2. Beta zusammengefügt. Im ersten Beitrag kannst du unter "Neue Version hochladen" ganz einfach weitere Beta Versionen deiner Map hochladen. Dafür musst du kein neues Thema erstellen.
Die Tonnen passen immer noch nicht, aber dafür ist die Map jetzt richtig exportiert. Ich schaue sie mir später mal genauer an.
Map ist online auf unserem Beta Server! Du kannst die Map mit folgendem Befehl starten:
Code: (Alles markieren)
1:
newmap beta/plantstown_b2
danke chef-killer
-neue Version- Tonnen korrigiert
kannst du auch die neue Version in [OTB]Beta machen?
wirde mich freuen.
LG
xl
-neue Version-
Versuch mal mehere Fehler aufeinmal zu korrigieren und weiters einzubauen anstatt das du nach jedem Korrektur n Export machst und hier publishst.
Im Download steht immer noch b2, welche bereits auf dem Server ist. Wenn das jetzt eine aktuellere Version ist, solltest du diese Neuere in b3 umbenennen.
so. kannst du jetzt sie ersetzen?
Nicht so eilig, ich warte schließlich auch nicht den ganzen Tag darauf, dass irgendjemand hier eine neue Version oder eine neue Map postet.
Also die Tonnen sehen jetzt noch schrecklicher aus als zuvor. Du solltest dir etwas mehr Zeit für die Map nehmen und vielleicht auch mal die Themen lesen, von denen ich Links poste. Dort steht doch alles drin wie eine Tonne aussehen muss, wie sie erstellt wird und dort gibt es sogar Beispieldateien, aus denen du Tonnen herauskopieren kannst. Also hier noch mal die beiden Themen:
https://www.otb-server.de/wbblite/thread.php?threadid=2026 (Wie erstelle ich eine Tonne?)
https://www.otb-server.de/wbblite/thread.php?threadid=2019 (Wie weise ich einem Brush Texturen zu?)
Die 3. Beta ist jetzt online.
So, jetzt noch etwas zur Map.
Das mit den Tonnen habe ich ja bereits im Post zuvor angesprochen. Gehe ich jetzt nicht erneut drauf ein. Was mir gerade jedoch noch auffällt ist, dass alle Kistentexturen noch angepasst werden müssen. Am einfachsten ist es, wenn du dir wie im Tutorial beschrieben eine ordentliche Kiste erstellst und diese dann beliebig oft kopieren kannst. Achte darauf, dass du bei den DP Kisten das DP Logo teilweise spiegeln musst. Schau dazu mal in den folgenden Thema nach, sind fast genauso aufgebaut wie das Tonnenthema:
Wie erstelle ich eine Kiste? (für die Kisten ansich)
Wie kann ich meine Texturen anpassen? (für das Spiegeln des DP Logos)
Da du einen Himmel verwendest, solltest du noch den Himmel auswählen und auch eine Sonnenbelichtung hinzufügen. Die sieht meistens viel besser aus und ist auch ganz einfach erstellt. Du musst im worldspawn lediglich folgende Standardwerte hinzufügen (ich nehme jetzt einfach mal pbsky1). Später kannst du die natürlich noch exakt an deine Map anpassen:
Anschließend kannst du auch die Licht-Texturen wieder durch "normale" Texturen ersetzen, da die Lichtstärke viel zu stark eingestellt ist. Allerdings hast du ja ohnehin fast überall einen Himmel, von daher einfach Licht-Texturen ersetzen und fertig. Dann ist die Map in der Mitte auch nicht mehr so überbelichtet.
Code: (Alles markieren)
1:
2:
3:
4:
5:"sky" "pbsky1"
"_sun_light" "250"
"_sun_angle" "198 -65"
"_sun_ambient" "30"
"_sun_diffuse" "60"
Für die Pflanzen die du verwendest ist noch ein Script erforderlich, welches nicht automatisch vom Server heruntergeladen wird. Daher solltest du im worldspawn unbedingt noch "requiredfiles" "scripts/skplants1.txt" hinzufügen. Außerdem schweben die Pflanzen und gehen noch teilweise in die Rückwand. Hier müsstest du die Entities noch etwas nach unten und etwas von der Wand weg verschieben.
Zwei Flaggen für so eine kleine Map sind meiner Meinung nach eindeutig zu viel. Wie viele Flaggen möchtest du denn mal verwenden, wenn du irgendwann eine richtig große Map erstellst?
Bei den Spieler Spawns sind mir 2 Sachen aufgefallen. Zunächst mal fehlt noch "angle" "#" für die Blickrichtung der Spieler direkt nach dem spawnen. Weiterhin gibt es keinen Wert "givebarrel" "large". Wenn du das beste Barrel verwenden möchtest, muss das "givebarrel" "steel" heißen.
Wenn man im Spiel hinter der Hauptflagge in eine der Ecken fällt, ist man gefangen. Dort solltest du entweder eine Tonne entfernen oder kleine Kisten oder ähnliches erstellen, sodass man die Ecke wieder verlassen kann.
Was mich noch ein wenig irritiert ist die Texturauswahl. Die Außenwände in der Mitte sind unten eine Dachziegel-Textur und oben eine Kisten-Textur. Als Boden bzw. Decke in der Mitte dann noch großflächig die Licht-Textur, die eher als einzelnes Licht oder Lampe gedacht sind und für große Flächen nicht wirklich geeignet sind. An diesen Stellen würde ich auf jeden Fall Texturen verwenden, die auch tatsächlich für Wände, Boden und Decke gedacht sind.
Als letztes fällt mir nun noch die Leiter auf. Optisch finde ich die schon mal viel besser als die Holzwand (Türen?) zuvor. Allerdings passt die Textur noch nicht. Entweder du verschiebst alle einzelnen Seiten, sodass du immer vollständig genau eine Fließe ohne schwarze Striche zwischendurch erhältst, oder du verwendest eine Textur, die leichter anzupassen ist. Eine Holztextur müsstest du z.B. einfach nur um 90° drehen.
Map ist wie gestern erwähnt bereits auf unserem Beta Server online.
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