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Open_War Design_Test
Mapname: Open_War Design_Test
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Mapper: Open_War Gamemodes: DM Deathmatch
CTF Capture The FlagSpieler: 6-26 Server: [OTB] Beta - Jetzt spielen! - Beschreibung: Wie vorhin beschrieben, mit bugs, ungleichheiten, ohne vis und rad berechnung (dauerte mir zu lange)...
Standart Pbball texturen verwndet.
Info: Diese Map soll nicht auf die Server!!! Sie dient nur zur Presentation...
Es ist meine allererste map also deshalb nicht professionell...
Keine Angst, ohne VIS und Rad schafft die Map es ohnehin nicht auf den Beta Server 
Ich liste einfach mal ein paar allgemeine Dinge auf, die mir sofort auffallen:
- Mapnamen immer komplett klein schreiben, später dann noch _b1, _b2, etc. dranhängen
- nie eine Mapdatei ohne VIS, ohne Rad, mit Leaks, etc. veröffentlichen, ich schaue mal drüber weg, ist ja nur ein Test. Ist aber dennoch immer wichtig zu testen, da es gerade bei größeren und offenen Maps zu Problemen kommen kann, die nur sehr schwer bis gar nicht behoben werden können. Wäre viel Arbeit für nichts und das wäre dann natürlich ärgerlich.
- "_ sun_diffuse" "#", "_ sun_ambient" "#", "_ sun_angle" "# #", "_ sun_light" "#" mit Unterstrich davor, sonst funktioniert es nicht
- minplayers und maxplayers gehört in eine sogenannte Mapinfo Datei und nicht direkt in die Map
- vermeide übereinanderliegende Brushes, das geht eigentlich immer ordentlicher und besser
- Tonnen sollten einen Radius von 24 units haben, das entspricht einem Durchmesser von 48 units
- bei den Containern kann man zwischen dem schrägen Gras und dem Zaun stecken bleiben, außerdem keine Doppelzäune verwenden, sieht hässlich und unrealistisch aus
- ich würde bei großen und offenen Maps auf unnötiges Wasser verzichten, benötigt nur unnötig Ressourcen. Außerdem müsste das Wasser in die Map fließen, also von der Logik her, da vor dem Durchgang ja keine Scheibe ist.
- 3 Flaggen pro Team sind meiner Meinung nach zu viel
- bei info-player_deathmatch-entities "angle" "#" für die Blickrichtung der Spieler hinzufügen
total leak frei! nur die werte ohne _ und sonst keine bugs... allerdings sobald ich mit vis oder noch zusätzlich rad berechne kommt szgetspaceoverflow ...
ist ok aber wie gesagt nur ein test und schau dir mal den spezial gang an der in der mitte zu dem großen gebäude führt...
mit denen Tonnen ja das ist bei meinen neuen Maps glaube ich anders...
mit dem wasser das stimmt da floss mal was runter aber da das dann zu grafikproblemen führt habe ich es weggelassen...
In BSP oder im Spiel? Im Spiel bedeutet es meistens, dass du zu viele Entities hast. Das kann mit deiner Map zusammenhängen, meistens liegt es jedoch an den (lokalen) Servereinstellungen. Das ist dann der Fall, wenn du z.b. sehr viele Granaten, Bots, oder ähnliches eingestellt hast.
Also exportieren funktioniert einwandfrei aber dauert halt sehr sehr sehr lange...
Bei der Ingame Konsole kommt szgetspaceoverflow, es gibt auch darüber einen Thread der aber offline ist... Die map habe ich lokal auf dem PC gestartet... Die Map hat um die 8000 mapclusters und die Vis komprimiert am Ende die map von 11000 auf 9000 oder so ähnlich... Die Vis exporterei macht immer probleme: (... looked into leaf) oder so ähnlich also es ist die Größe und menge der Brushes... eigentlich sehr schade dass die Engine nicht mehr verträgt... Da sind dann solche Sachen wie HD Büsche mit einzelnen Polygonen nicht möglich... , zumindest mal nicht in größeren Maps...
aktualisiere doch mal den Thread: was ist SZGetSpaceOverFlow, und schreibe das Problem von mir noch rein mit zu vielen Brushes, dem her zu viele Polygonen. Das mit zu vielen Grens oder Ammo etc. kann gut möglich sein habe ich aber noch nicht erlebt...
Hehe, das Thema gibt es noch gar nicht. Deswegen ist es auch noch nicht aktiv. Wichtig ist, dass du die Fehler voneinander unterscheiden kannst.
SZGetSpaceOverFlow hat etwas mit Entities zu tun. Wie erwähnt sind diese Einstellungen gerade bei lokalen Servern oft verstellt. Die Anzahl der Brushes spielt hierbei eigentlich keine große Rolle.
Portalclusters und Numportals sind eine andere Sache. Vereinfacht gesagt sind die Portalclusters der aufgesplittete Bereich (=Leaf) und die Numportals die Fenster, welche diese Leafs quasi verbinden. Ist beim Mappen erst mal relativ uninteressant. Wichtig ist erst mal nur, dass nicht unnötig viele Portalclusters und Numportals berechnet werden müssen. Das vermeidet man z.B. in dem man für Tonnen, Kisten, Bretter und all so ein Zeug was nur im Weg rumsteht bei den Textur- und Brusheinstellungen DETAIL verwendet.
Leaf portals saw into leaf tritt eigentlich nur in komplexen Maps auf und bedeutet, dass ein im Export aufgesplitteter Bereich in sich selbst hinein schauen kann. Dass ist so, als wenn du aus einem Fenster raus schaust und gleichzeitig in ein Fenster nebenan wieder reinschauen kannst (beim Bild der äußere Strich bei konkav, ein Leaf ist eigentlich immer konvex). Kann mir gerade nicht genau vorstellen, wo das bei dieser Map der Fall sein soll, da sie zwar offen und groß, aber keineswegs komplex ist. Könnte mit den vielen übereinanderliegenden Brushes zusammenhängen. Dadurch wird die Map sehr unvorteilhaft aufgesplittet.
Wenn man die möglichen Fehlerquellen kennt und weiß damit umzugehen, verträgt die Engine doch schon eine ganze Menge, was man auch an diversen echt gut gemappten Maps (leider größtenteils ewige Betas) erkennen kann. Mir ist natürlich auch klar, dass dieses für neuere Mapper noch nicht unbedingt offensichtlich ist. Deswegen meine ich ja Schritt für Schritt und nicht einfach Fehler ignorieren und nächste Map erstellen. Denn so lernt man es ja nicht.
Da am Rand gerade in der mitte der Map sooo viele einzelne Wände sind die übereinander und sehr viele ineinander sind kommt es davon ich konnte die map garnicht mit vis rad exportieren da sonst die map schwarz ist wegen saw into leaf... SZGetSpaceOverFLow kann natürlich von denen vielen Objekten kommen, 3Flags pro Team und dafür jewils eine Base mit 4 Grens ist schon sehr viel, insgesamt auf der map 6Flags mit 6Bases und 18 Grens... Um die 40 Spawns sind auf der ganzen Map drauf...
Kann die map von einer standard no-clip Textur getrennt werden? davon habe ich nämlich auch durchschnittlich um die 30 drinnen...
Ich habe sogar mehr als die Tonnen und Kisten als DETAIL gekennzeichnet, ich liste mal auf:
einige Wände im nicht begehbaren Bereich, teilweise Wände mitten im Feld die nur zur abrundung dienen, alle Lichter (Ich weiß nicht ob das richtig ist), alle Rohre (gelb), Kran, Open_War Gebäude und alle Aufzüge (Touchfelder) in der mitte im unteren Metallbereich...
Ein Konkav könnte der Tunnel am Rand zwischen Hauptbase und Mitte sein , es gibt Fenster nach außen und wieder hinein... Anderes Beispiel: Das Große Gebäude ist nicht durch einen ganzen Raum mit der Mitte verbunden, sondern man schaut aus der Mitte durch eine Skybox heraus und schaut durch eine andere Skybox das Gebäude an...
Hm... sind eigentlich nicht zu viele Entities, auch wenn man sicherlich keine 40 Spieler Spawns benötigt 
Eine komplett schwarze Map deutet eigentlich immer auf fehlende Lichtquellen oder zu vielen numportals hin.
Ich habe die Map mit den Himmelbrushes und den no-clip Texturen (?) ohnehin noch nicht so ganz verstanden. Kann durchaus sein, dass die Struktur einfach nur unvorteilhaft ist oder du z.B. um die gesamte Map eine große Box gezogen hast.
Die Skybox überlappt manchmal ein wenig... Es kann daran liegen aber wenn du mich fragst dann liegt das eher an dem Gebäude das mit einer extra Skybox überzogen wurde... also demher Konkav... Ich habe ja wie gesagt um die 8000-11000 numportals also kann es auch daran liegen...
Ach, das waren die numportals? Joa, dann liegt es daran
Ab 7.000 wird es langsam kritisch, aber nicht unmöglich. Bei Island z.B. habe ich es mit knapp über 10.000 noch hinbekommen.
Ja halt wie immer wenn ich am bauen Spaß habe!!! LOL omg wie ich die Map Island nicht kenne... eigentlich schon peinlich wobei ich kenne sie bestimmt brauche nur ein Blid davon aber bis zu 10000??? Weiso hat die Map so viele...
Hängt mit der für BSP recht komplexen Bodenstruktur zusammen.
https://www.otb-server.de/wbblite/thread.php?threadid=2480&sid=
Ach die Map! leider geil!!! Bei denen Hügeln im Boden wunderts mich aber auch ned...
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