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Die Einstellungen zum Sonnenlicht nimmst du ausschließlich im Worldspawn vor. Die Himmeltextur benötigt keinen Wert für Licht (Value).
Das hier sind z.B. die von BSP vorgegebenen Standardwerte für den Himmel riverscape1. Die kannst du natürlich entsprechend deinen Vorstellungen abändern.
"_sun_angle" "200 -30"
"_sun_diffuse" "60"
"_sun_ambient" "30"
"_sun_light" "250"
Value bei den Textureinstellungen benötigst du nur für wirkliches Licht von Texturen, z.B. für die Lampentexturen. Das funktioniert allerdings auch mit allen anderen Texturen wie z.B. bei einer Decke, allerdings verändert sich dabei auch die Helligkeit der Textur, sodass es bei einer Decke nicht immer schön aussieht.
Also falls das Sonnenlicht nicht ausreicht und du keine Lichttexturen verwenden möchtest, würde ich es mit "_ambient" "100" oder einen anderen Wert versuchen. Das gehört ebenfalls in den Worldspawn, hängt aber nicht direkt mit der Sonne zusammen, sondern gilt eher allgemein für die Map.
Nur wenn das alles nicht hilft, kannst du es mit Light-Entities versuchen, dann aber nur mit niedrigen Werten um die 50.
habs jetzt mal versucht mit den werten, bekomme es auch hin , aber die sonne steht knapp hinter der roten base, sodass nur die rote base belichtet wird, und das aber schon viel zu stark...
Habe jetzt das ganze mit lampentexturen und mit fackeln gemacht, sieht soweit ganz geil aus.. das mit dem _ambient werde ich morgen mal versuchen, aber ich glaub dass das licht so schon ganz ausreichend ist...
Hehe, das die eine Base anders belichtet ist als die andere ist doch vollkommen ok.
Geh mal tagsüber um dein Haus, dort gibt es auch nur aus einer Richtung wirkliches Sonnenlicht und aus der entgegengesetzten nicht so viel, sondern etwas Schatten 
Aber _ambient wird dir helfen, dass der Schatten im Verhältnis zum Licht nicht zu extrem dunkel wirkt.
so, hab die map jetzt mal fertig belichtet etc.
wollte sie heute kompilieren in high quality, also final compile.
Jetzt schreibt er mir aber wieder den error mit den MAY_PATCHES...
hab nur knapp 5000 numportals aber es geht trotzdem nicht.
woran könnte das noch liegen?
und muss ich die map überhaupt in high quality kompilieren, oder reicht auch wenn ich sie nur beleuchtet kompiliere?
MfG
Normales "final compile" reicht aus, den Unterschied zu High Quality sieht man kaum.
Ah ok, jetzt macht es für mich auch wieder einen Sinn.
Deine Numportals waren also ein eigenständiges Problem, welches du nun behoben hast. Der MAX_PATCHES Error ist ein zweites Problem, welches es scheinbar noch gibt.
Wie Terror schon sagt, final compile reicht aus. Falls es danach immer noch nicht geht, solltest du deinen Himmel und deine nicht sichtbaren Texturen (Base, etc.) noch größer machen, so ca. 100x100. Da diese Texturen im Spiel eh nicht sichtbar sind, fällt das auch gar nicht auf.
Sollte es dann immer noch nicht gehen, gibt es noch eine letzte Möglichkeit, die allerdings die Qualität das Compiles etwas stärker verringert. Sollte man vermeiden, geht aber leider nicht immer. Erkläre ich dir dann, wenn es soweit ist 
also final compile geht auch nicht, hab base und himmelstexturen auf 100x100 gesetzt, kommt aber immer noch der gleiche fehler. hilft wohl nur noch die letzte möglichkeit^^
1. Final Compile (low quality):
Kopiere die angehängte Datei nach C:\BSP\pball2\bats\ und teste mal, ob es damit geht.
2. Map umstrukturieren:
Wenn das immer noch nicht geht, wirst du nicht mehr darum herum kommen, die Sicht von Flag zu Flag zu versperren. Vielleicht ist die Masse und Weite an sichtbaren Bereichen (nicht Anzahl Brushes) einfach viel zu groß, um es auf die anderen Art und Weisen zu umgehen.
Ich weis jetzt nicht genau, wie deine Map aktuell aussieht, aber diese vielen Tonnen etc. neben der Map müssen unbedingt weg, falls du das noch nicht erledigt hast.
3. Map nochmal zu mir:
Wenn auch das mit dem VIS-Blocker nicht funktioniert, schau ich mir das ganze noch mal an. Irgendwie muss man die Map ja ans laufen kriegen.
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