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Geschrieben von kaese am 12.12.2010 um 11:47:
Neue und letzte BETA.
NEUE und LETZTE BETA !!!!! Hier ist Nr. 14.
Nochmal ein paar Kleinigkeiten verändert:
mehr Licht im Spawn, beider 2. Flag, ..
Texturen angepasst
Dj's einfacher gemacht
--paar ClipBrushes gesetzt
Spawn angepasst (angle, Waffen, etc.)
Neue Waffen eingefügt
Wege angepasst (Schnelligkeit)
..mit dem letzten Stichpunkt will ich gleich auf PlanB einlenken -
ich hab mir auch schon gedacht dort Clipbrushes hinzusetzen damit man mit speed aus der Low kommen kann.
Jedoch ist der Low-Weg dann bis zu 4-5sek schneller =D, alles getestet ^^.
Ps.: Low-Jump = Pro-Jump .. einfach mal ein bisschen üben der geht ohne zustucken.
Geschrieben von T3RR0R15T am 12.12.2010 um 14:04:
Letzte Beta kann man schlecht sagen. Es kann immer noch Fehler oder Ideen von anderen geben. Erst wenn es das nicht mehr gibt, kann man eine Map von der zuletzt veröffentlichten Beta in die Final umbenennen.
Geschrieben von Chef-Killer am 12.12.2010 um 14:59:
So sieht's aus, könnte höchstens die letzte Beta vor der Veröffentlichung im offiziellen Forum sein, auch wenn ich an deiner Stelle zuvor erst mal alle offensichtlichen Fehler beheben würde 
Grundsätzlich frage ich mich, warum ich mir die ganze Mühe mit dem Feedback mache, wenn du ohnehin fast alles ignorierst. Dann kann ich mir die Arbeit auch gleich sparen und wir haben eine weitere Gammelmap, fällt bei diesem Spiel ja eh nicht mehr auf, da es schon viel zu viele davon gibt...
Finde es auch immer wieder interessant zu sehen, dass für Mapper anscheinend Models und Eis die wichtigsten Elemente einer Map sind. Getreu nach dem Motto, hauptsache Models und Eis, der Rest ist total egal. Wie wäre es, wenn du mal auf die ganzen Warnungen und Fehlermeldungen beim Export und beim Laden der Map eingehst. Die gibt's schon seit der ersten Version... Vom Anpassen der Texturen mal ganz abgesehen. Auf so eine Einstellung beim Mappen hab ich langsam echt kein Bock mehr, entweder mache es ordentlich oder lass es einfach ganz sein. Bei jeder Map die gleichen Fehler, bei jeder neuen Beta kaum Fehler verbessert (nicht nur du), langsam regt es mich einfach nur noch auf. Es kann ja wohl nicht so schwer sein, Feedback der Reihe nach abzuarbeiten. Dann postet eure Maps doch gleich im offiziellen Forum als Final, dann kann ich mir wenigstens die Arbeit sparen, Fehler zu suchen.
Ich liste dir jetzt noch mal alles auf. Du wirst sehen, fast ausschließlich Zitate mit Fehlern vorheriger Versionen
| Zitat: |
Original von Chef-Killer
An einigen Stellen machst du es dir auch einfach noch zu umständlich, z.B. die Kisten. Warum erstellst du dir nicht eine Kiste, passt dort die Texturen an, befestigst die Textur und duplizierst/verschiebst diese neue Kiste dann nur noch? Dann hättest du 1. viel weniger Arbeit und 2. wären die Texturen dann auch ordentlich angepasst und nicht so halbherzig wie jetzt. Mit Ausnahme der schräg liegenden Kiste wäre das auch immer und problemlos möglich.
Schau dir doch bitte, bitte noch mal das folgende Thema an. Ich habe keine Lust bei jeder Map von dir erneut die schlecht angepassten Texturen anzusprechen. Werde dazu auch keine Screenshots posten, da bis auf ein paar stehende Fässer die Texturen bei den Kisten und Fässern vorne und hinten nicht passen. Geh die noch mal alle einzeln durch...
Wie erstelle ich eine Kiste? |
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| Zitat: |
Original von Chef-Killer
Beim worldspawn fehlt noch "gamemode" "4". |
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Sehr schön, dass die Spawnpunkte mittlerweile "angle" "#" haben. Einige davon schauen allerdings nach wie vor in eine falsche Richtung oder vor eine Wand.
| Zitat: |
Original von Chef-Killer
Ein Spawnpunkt hat übrigens noch "type" "automag" und "giveweapon" "spyder" drin stehen, das sollte natürlich durch "givegun" "#" ersetzt werden. Die anderen beiden Werte kannst du dann löschen.
| Code: (Alles markieren) |
1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 10: 11: |
{
"classname" "info_player_deathmatch"
"origin" "3456 -528 24"
"teamnumber" "1"
"giveammo" "200"
"givebarrel" "chrome"
"giveco2" "20oz"
"givehopper" "200"
"giveweapon" "spyder"
"type" "automag"
} |
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Seit einigen Betas sind schon zwei.
| Zitat: |
Original von Chef-Killer
Weiterhin hat das rote Team einen Spawnpunkt mehr (7 rote und 6 blaue), das müsste noch gleichmäßig sein. Entweder je 6 Stück oder je 7 Stück. |
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| Zitat: |
Original von Chef-Killer
Von den Entities her solltest du ansonsten nur noch die Models mit "angle" "#" drehen/anpassen. Diese kleine Pflanze ist zwar nicht ganz so wichtig, bei den Pilzen und Bäumen fällt es aber direkt auf. |
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Es gibt ein paar große Felsen auf die man nicht drauf kommt und die auch sonst keine Bedeutung haben (z.B. in der Ecke der Mitte). Mach die doch einfach noch höher bis unterm Himmel, so sparst du dir weitere Ressourcen. Mid High würde ich das selbe machen, damit das VIS geblockt werden kann.
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Original von Chef-Killer
Rot: Textur um 90° drehen. Auf der gegenüberliegenden Seite ebenfalls. |
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Das Bild ist verschollen, gemeint sind die Holzbalken im Spawnraum.
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Original von Chef-Killer
Textur an den Seiten aller Bretter anpassen/drehen. |
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Bild ist ebenfalls verschollen. Ist allerdings auch nicht wirklich nötig, da ohnehin an keinem einzigen Brett die Textur angepasst worden ist. Von daher kannst du problemlos alle Holzbretter durchgehen und Stück für Stück anpassen.
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Original von Chef-Killer
Diese Textur von oben müsste auch noch gedreht werden. In den Fenstern passen sie ja schon  |
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Bild ist ebenfalls verschollen. Damit ist das Holzkreuz und das Holzfenster in der Basis gemeint.
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Original von Chef-Killer
Hier hast du irgendwie so kleine, hässliche Kanten gemappt. Die müssen natürlich noch weg. |
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Bild ist ebenfalls verschollen. Die Stelle kennst du ja, sieht schon viel besser aus. An einer Ecke halb hoch gibt es allerdings noch so einen kleinen schwarzen Brush, der entfernt werden sollte.
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Original von Chef-Killer

Rot: Auch hier finde ich es noch etwas zu dunkel. Du selbst ja auch, weswegen du dort Light-Entities hin platziert hast. Das ist aber nicht die optimale Lösung. Lösche mal die Light-Entities und erstell eine richtige Lichtquelle. So etwas wie in den Spawnräumen wäre hier doch auch ganz gut angebracht und sähe deutlich besser aus als das unnatürliche Licht (ohne Lichtquelle) eines Light-Entities. |
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Original von Chef-Killer

Rot: Textur um 90° drehen. |
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An allen Kisten mit dem DP Logo müssen einzelne Seiten noch gespiegelt werden, damit das Logo korrekt angezeigt wird.
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Original von Chef-Killer

Rot: Textur an den Seiten aller Bretter anpassen/drehen.
Gelb: Sieht meiner Meinung nach doof aus. Vielleicht nur wie so vieles eine Geschmackssache, dennoch fände ich richtige kleine Kisten hier tausend mal besser. |
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Original von Chef-Killer

Rot: Textur an den Seiten aller Bretter anpassen/drehen.
Gelb: Sieht meiner Meinung nach doof aus. Vielleicht nur wie so vieles eine Geschmackssache, dennoch fände ich richtige kleine Kisten hier tausend mal besser. |
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Original von Chef-Killer

Rot: Texturen anpassen/drehen.
Gelb: Texturen um 90° drehen 
Blau: An den oberen Kanten der Leiter kann man ebenfalls relativ leicht hängen bleiben. Gibt der Holztextur einfach gar keine Ladder-Eigenschaft und erstelle dafür einen Ladder-Clip-Brush zum klettern. Ist viel, viel besser im Gegensatz zur aktuellen Umsetzung. |
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Rot passt mittlerweile von oben, allerdings noch nicht von unten...

Rot: Hier habe ich noch etwas Neues. Auf der einen Seite der Mitte gibt's hier eine unschöne Kante auf der Grasfläche. Auf der anderen Seite der Mitte ist es in Ordnung.
Geschrieben von kaese am 13.12.2010 um 20:33:
Fragezeichen!?
Sag ma habe ich was verpasst =O.
Hab ich vllt eine falsche Map hochgeladen =D ?
Ich hab soviele Sachen gemacht/geändert .. die du gesagt hast ^^
außer die Seiten an den Brettern hatte ich sogut wie alles geändert, das mit der Lichtquelle bei der 2.hatte ich bereits ohne deine Idee (trz. danke) eine andere Lösung gefunden.
Und ich hab serwohl mind. 90% deiner Anmerkungen angenommen =O.
Ich warte drauf das du in Ts on komsmt/ schaue ab und zu vorbei, denn ich muss dir denke ich mal die richtige senden LOL?! =)
Srii für die Umstände =P
Geschrieben von Chef-Killer am 14.12.2010 um 17:29:
Lad doch einfach die richtige Version hoch, ich hab alle Versionen hier aus diesem Thema. Das Feedback ist zu Beta 14, zumindest heißt deine Datei so 
Geschrieben von kaese am 19.12.2010 um 21:52:
Neue und letzte beta (vor dem eintrag ins amy-forum).
Geschrieben von T3RR0R15T am 20.12.2010 um 01:20:
Ist als lods_b15 online und in der Rotation vom [OTB] Beta.
Angeguckt habe ich sie aber noch nicht.
Geschrieben von Chef-Killer am 20.12.2010 um 18:09:
Map gestartet, direkt wieder Fehlermeldungen, schon keine Lust mehr weiterzuschauen, doch kurz weitergeschaut, auf die Schnelle reichlich nicht behobene Fehler gefunden, endgültig keine Lust mehr, weiterhin meine Zeit zu verschwenden.
Dann poste sie halt im offiziellen Forum, wenn du meinst 
Allerdings frage ich mich, was das bringen soll, da du Feedback ja eh größtenteils gekonnt ignorierst.
Geschrieben von master::iiaaaa am 20.12.2010 um 21:28:
Ich würde dir raten nicht immer gleich sagen dass das die letze Beta ist, denn Chef-Killer gibt sich wirklich Mühe hier dir Fehler in der Map zu zeigen sogar bildlich! Ich denke du solltest also zuerst alle Fehler beheben und nicht immer einen Fehler behebene und wieder Compilen, denn das kostest nur Zeit. Du musst aber auch denken dass die Map niemand spielen will mit solchen Fehlern und sie auch keinen Spass machen wird!
Geschrieben von Chef-Killer am 21.12.2010 um 18:24:
| Zitat: |
Original von master::iiaaaa
Ich würde dir raten nicht immer gleich sagen dass das die letze Beta ist, denn Chef-Killer gibt sich wirklich Mühe hier dir Fehler in der Map zu zeigen sogar bildlich! Ich denke du solltest also zuerst alle Fehler beheben und nicht immer einen Fehler behebene und wieder Compilen, denn das kostest nur Zeit. Du musst aber auch denken dass die Map niemand spielen will mit solchen Fehlern und sie auch keinen Spass machen wird! |
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Vielleicht bewirkt es ja etwas, wenn solche Kommentare nicht immer nur von mir kommen 
Geschrieben von Chef-Killer am 24.12.2010 um 14:27:
Wieso gibt's auf ic3y's bzw. Spain's Server denn schon eine Final? Das ist doch blöde, die Map hat noch so einige Fehler und so wie es derzeit aussieht wird es ohnehin in absehbarer Zeit offizielle Maplisten geben, um u.a. genau dieses Problem zu vermeiden...
Geschrieben von ic3 am 24.12.2010 um 19:19:
| Zitat: |
Original von Chef-Killer
Wieso gibt's auf ic3y's bzw. Spain's Server denn schon eine Final? Das ist doch blöde, die Map hat noch so einige Fehler und so wie es derzeit aussieht wird es ohnehin in absehbarer Zeit offizielle Maplisten geben, um u.a. genau dieses Problem zu vermeiden... |
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Mich wundert es auch, in beta Ordner verschoben.
Geschrieben von MellonCollie am 25.12.2010 um 00:00:
Sorry, ich hatte Kaese extra gefragt ob es in den Beta Ordner soll aber er meinte, dass es die Final ist und in den richtigen Ordner soll. :'-((
Geschrieben von Chef-Killer am 25.12.2010 um 11:53:
Supi, danke 
Geschrieben von Chef-Killer am 06.02.2011 um 12:36:
@Multi-Admins: Könntet ihr die Map (lods.bsp) mal von eurem Public Server schmeißen oder zumindest ins Beta Verzeichnis verschieben? Die ist so weit ich weiß immer noch Beta, da es noch reichlich Fehler gibt