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Geschrieben von Chef-Killer am 11.05.2011 um 19:35:

Hast du diesen Beitrag gefunden? Steht direkt darunter, hatte ich zum Großteil aber erst später hinzu editiert smile
Zitat:
Original von Chef-Killer
Jo, die erste ist auch schon drauf wink

Das mit den Himmel Brushes stimmt, ist allerdings auch logisch, da es in Wirklichkeit keinen Himmel als Außenbegrenzung gibt. Im Idealfall verwendest du den Himmel also nur dort, wo auch tatsächlich die Map nach oben hin offen ist und du hast kein Problem mehr damit. Du könntest ja theoretisch irgendwelche Felstexturen an den Seiten verwenden, fände ich ohnehin schöner und realistischer als dass die Map auf einmal endet und man ins nichts schauen kann.

Was du mit der Geheimtür meinst, verstehe ich zwar noch nicht so ganz genau bzw. ich weis auch noch nicht, wo die überhaupt ist. Aber wenn es nur einmal funktioniert, hast du vermutlich noch etwas falsch eingestellt. Das func_door_secret-Entity ist ja auch nicht ganz so einfach einzustellen wie eine normale Tür. Müsstest du mir mal nen Screenshot von der Stelle machen und am besten kurz dabei schreiben, wie es eigentlich seien soll.

Das schwarze Loch unter der Flagge hatte ich schon gefunden, wusste nur nicht wie es aufgeht. Würde ich gegebenenfalls automatisch öffnen lassen, sobald sich ein Spieler darüber befindet.

Teste mal "_color" "0 0 205", das müsste ein ganz normales blau sein. Texturlicht fände ich aber wie bereits geschrieben besser, darfst halt nur nicht die Value vergessen, bei Lichtstärke 0 ist ansonsten klar, dass es nicht blau leuchtet smile

Bin allerdings ab Freitag erst mal für eine Woche im Urlaub, werde es vorher vermutlich nicht mehr schaffen, mir irgendwelche Stellen der Map genauer anzuschauen.


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Geschrieben von Rockyar_96 am 12.05.2011 um 12:56:

oh okay.
sorry hab ich nicht gesehen
wegen den Außenbegrenzungen werd ich im offiziellen Forum noch mal nachfragen, was die darüber meinen. Ansonsten hatte ich eigentlich vor die b2 zu belichten.


Player tag for Rockyar

Geschrieben von T3RR0R15T am 12.05.2011 um 13:38:

Das kannste ja schon machen. Dann sind die nächsten Änderungen halt für die b3 smile


Geschrieben von Rockyar_96 am 12.05.2011 um 14:41:

okay.
Bin grad beim exportieren.
(noch nicht der final compile)
Ich habe eine möglichkeit gefunden wie ich die skys um die offensiv spawns nicht durch eine andere Textur ersetzen muss. Braucht man aber ungefähr 5-10 sky-brushes mehr und 2 clip brushes...



BETA 2 IST DA !!!!
Hab´s doch noch heute geschafft.
Mein alter rechner is wohl doch besser als ich dachte thumbsup
Mit dem Texturenlicht sieht es alles um einiges besser aus(find ich biggrin ) Das einzige Problem das mir aufgefallen ist das die Türen zu stark leuchten. hatte _minlight 1 anscheinend etwas zu viel confused


Player tag for Rockyar

Geschrieben von Chef-Killer am 12.05.2011 um 17:36:

Kann mir schon denken wie du es gemacht hast, so eine Art Notlösung. Hoffe mal dass das nicht zu negativ für die r_speeds ist. Im Idealfall hat man keine Himmelbereiche mit Clip Brushes, weil die gerade bei einer größeren Map wie dieser hier nur unnötig Ressourcen verbrauchen und du so außerdem kein VIS geblockt bekommst. Musst du halt nachher mal schauen, wie viele r_speeds, fps, etc. du hast und ob du laggst oder nicht.

"_minlight" "1" ist schon extrem, meistens sind Werte im Bereich "0.2" oder "0.3" besser.


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Geschrieben von T3RR0R15T am 12.05.2011 um 19:04:

Ja, das ist mal nen farbiges Licht. Schön, ich lade sie gleich mal auf den Beta Server.


Kannste die Textur dooruni3 noch hochladen?


Geschrieben von Rockyar_96 am 13.05.2011 um 06:04:

oh mist.
Sorry natürlich
was muss ich eingeben um die map umzuändern? (im change map fenster)
university_b2(final) funkioniert nich genauso wenig beta/university_b2(final)

oh..
beta/unversity_b2 funktioniert.
Hätt ich wissen müssen.

Stells jetzt gleich auf´s offizielle forum biggrin


Player tag for Rockyar

Geschrieben von Chef-Killer am 24.05.2011 um 18:28:

Ich fange mal mit den Entities an.

Aus dem worldspawn kannst du zunächst mal "type" "200" und "angle" "270" löschen, die gehören da nicht rein.

Außerdem passt der Winkel vom Sonnenlicht noch nicht. Ändere dazu im worldspawn mal "_sun_angle" "170" in den Standardwert für deinen Himmel "_sun_angle" "200 -30". Eventuelle kleinere Korrekturen kannst du dann später natürlich immer noch vornehmen.

Bei einigen Spielerspawns hast du "group" "1" drinstehen. Das funktioniert bei Spielerspawns allerdings nicht und kannst du somit ebenfalls löschen. Ansonsten gefallen mir die Spielerspawns schon sehr gut.

Die Bewegung vom Bild (schräg seitlich) sieht irgendwie komisch aus. Würde ich entweder wie die anderen normalen Türen nur seitlich in die Wand einfahren lassen oder wie ein func_door_secret-Entity erst nach hinten und dann zur Seite. Eventuell wäre auch eine func_wall-Entity eine Alternative, bei der das Bild auf Knopdruck komplett verschwindet.

Den Schalter zur Öffnen des Bildes würde ich ich nicht nach oben, sondern in die Wand oder gar nicht bewegen lassen. Ist vielleicht aber auch nur mal wieder eine Frage des Geschmacks.

Das trigger_hurt-Entity finde ich total nervig. Ich habe zwar keine Ahnung wie es anderen geht, ich persönlich mag ihn dort aber nicht.

Vielleicht könntest du noch ein paar Ammo Packs über die Map verteilen, bin gerade auf der Suche danach leicht verzweifelt und man startet ja auch nicht immer mit 200.

So und jetzt zur Geheimtür. Dazu benötigst du eigentlich nur das func_button-Entity und das func_door_secret-Entity. Dein trigger_relay-Entity erfüllt überhaupt keinen Sinn, den kannst du also schon mal löschen. Dein Schalter reagiert auf Berührung und bewegt sich nach unten. Das ist soweit schon mal in Ordnung. Verbinde jetzt den Schalter direkt mit dem func_door_secret-Entity. Dort noch wie bereits geschehen die erforderlichen Einstellungen vornehmen und alles sollte passen. Achte darauf, dass die Tür nicht dicker als 8 units sein sollte, ansonsten funktioniert es bei deiner Map aus irgend einem Grund nicht tongue

Ach so und zu den Aufzügen (alternativ Leitern) kann ich nur sagen, dass es wirklich eine reine Geschmacksache ist. Ich mag z.B. Aufzüge, Türen, etc. sehr gerne, erfahrungsgemäß sind Maps mit zu vielen Aufzügen, Türen, Schalter o.ä. allerdings nicht sehr beliebt, weil sie natürlich auch oft die Geschwindigkeit aus der Map nehmen bzw. das Gameplay extrem verlangsamen können. Für Taktiker ist das schön, für die vielen Jumper jedoch weniger.

Das reicht erst mal. Zur Map an sich habe ich auch noch einiges an Feedback und Screenshots, kommt dann alles zur 3. Beta. Ändere erst mal die paar Entities, das sollte fürs erste genug sein. Map müsste schon seit einiger Zeit auf dem Beta Server online sein.


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Geschrieben von Rockyar_96 am 26.05.2011 um 12:49:

okay.
Alles bearbeitet
Danke für das Feedback.

EDIT:

Also zu dem aus dem offiziellem Forum...

Ich habe in die Wand von der Flag aus richtung lila-raum zwei löcher gemacht mit jeweils Türen und externen Func_bottons, wenn die Türen aufgehen soll man von außen(lila) nach innen sehen können, damit die angreifer die camper sehen und anschließend gleich durchspringen, was von der anderen seite auch möglich ist. Wenn die Türen hochgehen dann befindet sich dort ein mist-brush der eben einseitig durchsichtig ist, sodass der/die camper nicht merken das die Tür nach oben geht.

Ist es jetzt klar? smile


Player tag for Rockyar

Geschrieben von Chef-Killer am 03.06.2011 um 18:34:

Ah, ok. Etwas kompliziert aber ich glaube ich habe es verstanden.

In Wirklichkeit würde es wohl funktionieren. Ich denke da insbesondere an getönte Scheiben etc.

In Paintball 2 gibt es allerdings einen Bug, sodass sich transparente Texturen nicht bewegen können bzw. das Spiel kann das derzeit nicht umsetzen. Und da sich die Tür ja nach oben bewegt, dürfte das leider nicht umsetzbar sein. Diese Bug ist übrigens auch einer der Hauptgründe, weshalb ich von twilight2 wohl nie mehr eine Final veröffentlichen werde sad


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Geschrieben von Rockyar_96 am 03.06.2011 um 19:04:

mmmh.
Ja das hab ich auch schon gelernt...(das ist echt nervig) aber ich wollte quasi den verbliebenen mist-brush einseitig durchsichtig machen, dann gehts nur wenn die tür offen ist. Geht das auch nicht?


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Geschrieben von Chef-Killer am 03.06.2011 um 21:36:

Ich glaube es funktioniert bei Entities grundsätzlich nicht korrekt. Als normaler Brush sollte es aber möglich sein.


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Geschrieben von Rockyar_96 am 05.06.2011 um 10:00:

außerhalb vom fensterrahmen hats schon funktioniert,
aber mit brushes außenrumm...
Ich probiers einfach nochmal, vllt bringts ja was.

Funktioniert leider immernoch nicht, mach jetzt einfach ein Fenster drauß´für die nächste beta(dann kann man nicht mehr durchspringen...)
irgendwie schaffe ich es nicht einen func_door_rotating entity zu erstellen. Bei den Gleichen textureinstellungen(wie bei den func_door-entities) sind die texturen auf einmal um die hälfte verschoben, das lässt sich aber auch nicht einfach ändern. Außerdem krieg ich die richtung nicht gebacken, wenn ich beide türseiten(zum beispiel beim portal)nach innen aufgehen lassen will dann ändere ich bei beiden angle "X" aber dann geht eine tür nach inne und eine nach außen.. sad Selbst wenn ich dann angle bei einem in die entgegengesetzete Richtung setzte funkts immer noch nich. Kann mir jemand helfen? das wär so ziemlich die letzte Hürde vor der nächsten beta blink .


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Geschrieben von Chef-Killer am 16.06.2011 um 16:55:

Ist ja auch logisch, da man für ein func_door_rotating-Entity zusätzlich einen ORIGIN Brush als Standpunkt benötigt, um den sich die Tür drehen kann. Wenn ich Zeit habe erstelle ich mal eine kleine Beispielmap dazu.


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Geschrieben von Rockyar_96 am 16.06.2011 um 17:39:

nein das hab ich gemacht...
Ok, dann schau ich einfach nochmal drüber und mach dann den final compile. Die türen werden halt dann erst in der nächsten beta func_door_rotatings...


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Geschrieben von Chef-Killer am 16.06.2011 um 18:27:

Jaja, die drehenden Türen sind schon etwas komplizierter. Deswegen gibt's die im Tutorial auch noch nicht im Bereich "Erste Schritte". Hab mal auf die Schnelle ein kleines Beispiel erstellt. Belichtung etc. ist daher natürlich noch nicht passend, Einstellungen habe ich nur die zwingend erforderlichen verwendet.

Wichtig ist, dass du zunächst den sichtbaren Brush und den ORIGIN Brush (einfach ORIGIN Textur verwenden) erstellst. Anschließend beide Brushes markieren, das func_door_rotating-Entity auswählen und einmal auf Make Entity klicken.

Die wichtigsten Einstellungen:
"distance" "#" - hierüber wird festgelegt, um wie viel Grad sich die Tür öffnen soll
"team" "#" - sobald eine Tür "ausgelöst" wird, öffnen sich alle Türen des entsprechenden Teams. Dadurch kann man diese Doppeltüren gleichzeitig öffnen lassen.
X_AXIS - ändert die Achse, um welche der sichtbare Brush rotieren soll auf X (Standardachse ist Z)
Y_AXIS - ändert die Achse, um welche der sichtbare Brush rotieren soll auf Y (Standardachse ist Z)
REVERSE - der sichtbare Brush dreht sich in die entgegengesetzte Richtung

Wenn du die Einstellungen am Anfang noch nicht so ganz verstehst, gehe einfach Schritt für Schritt vor. Erst "distance" "#" festlegen und im Spiel testen, dann die Achse festlegen und im Spiel testen, anschließend die entgegengesetzte Richtung festlegen, falls erforderlich.


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Geschrieben von Rockyar_96 am 17.06.2011 um 09:09:

ok.. Danke für die tesmap. ich hab reverse für die eine hälfte der tür nicht berücksichigt. Werds gleich mal ausprobieren.


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Geschrieben von Chef-Killer am 17.06.2011 um 13:38:

Hehe, hierbei geht's ausnahmsweise mal nicht mit "angle" "#".


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Geschrieben von Fr3ddy am 17.06.2011 um 19:15:

traurig Texturen

ich habe mir die texturen runtergeladen, extrahiert und in meinen texturenordner kopiert aber viele funktionieren nicht


Alkohol mach Birne hohl! thumbsup

Geschrieben von T3RR0R15T am 17.06.2011 um 21:09:

Dann sind die wahrscheinlich im falschen Ordner. Haste die vielleicht aus versehen direkt in den "textures"-Ordner gepackt?
Die Dateien müssen in "pball/textures/university/" bzw. die hr4 Versionen in "pball/textures/university/hr4/".

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