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Auf jeden Fall auf einem Weg, den man nicht zwangsläufig gehen muss oder der dadurch zu schnell wäre. Also nur als eine weitere Möglichkeit als Bonus.
ok,
mirs grad ne idee gekommen 
Ich hoffe die func_dsm funktionieren jetzt, ich habe nämlich wieder den Netchtan-transmit...
EDIT: Wie hoch kommt man mit doublejump eigtl?
Unterschiedlich, je nachdem wie jumperfahren du bist.
heißt das so 96-128 units?
Zwei Kistenhöhen mit einer kleinen Kiste davor, also 128 units sollte für etwas erfahrenere Spieler kein Problem sein. Ich kenne aber auch Leute, die keine 64 units hochkommen 
gut jetzt sins um die 100. Ich schau mal was ich noch machen kann, und dann kommt auch schon die nächste beta... war irgendwie enttäuscht, dass es diesmal so wenig arbeit war 
Na super. Die neue beta ist fertig doch jetzt macht der export probleme, genauer die belichtung.
Bei 0 . . bleibt er hängen und gibt mir das hübsche windows fenster: Arghrad.exe hat ein Problem festgestellt und musste beendet werden...
vllt schaffts ja jemand anders; der export dauert nur eine stunde(obwohl große map
).
Hier im anhang die .map datei. Vllt ist es auch ein problem der map, aber das problem hatte ich noch nie davor...
Klappt einwandfrei. Der Export ist in 10 Minuten fertig.
Komisch finde ich es nur, dass ich beim Test-Export etliche mixed-face-content Meldungen habe und beim Full-Export keine einzige davon...
mmh. Vllt liegts an der alten Version von Bsp die ich auf meinen "Exportcomputer" benutze 
Das mit dem mixed-face hab ich auch, wusste garnicht das das eigentlich ein problem ist 
EDIT: Ich hab die map jetzt getestet und festgestellt das sie total überbelichtet ist. :-o
Ich komm mir zwar irgendwie blöd vor, aber hast du einen final.compile gemacht oder nur einen qbsp qvis rad?
Terror macht glaube ich immer Final Compile, da es bei ihm wie erwähnt ohnehin nur 10 Minuten dauert.
Allerdings benutzt du auch relativ hohe Lichtwerte. Ich vermeide meistens höhere Werte als 1000.
Ich schaue mir die Map morgen oder so mal an.
Jap, war ein Final Compile.
Liegt der Unterschied dann darin das ich die wal-dateien für den export alle verschiebe außer den blau, gelb und lila metalltexturen? Die voherigen Versionen waren ja auch nicht so muss doch irgendwo herkommen
.
Wenn T3RR0R15T davon nichts weiß und diese nicht verschiebt, wird's wohl daran liegen. Die .wal-Dateien beeinflussen ja die Farbe der Belichtung, nicht allerdings die Lichtstärke.
Also wenn deine Map jetzt überbelichtet ist, würde ich eher die Lichtstärke reduzieren als .wal-Dateien verschieben. Denn überbelichtet bleibt sie ansonsten auch. Zwar nicht so bunt, aber immer noch ohne wirkliche Schatten.
ich exportiere sie gerade, auf noch nem anderen computer mit der otb-version. Hab auch hier die .wal-dateien verschoben, das mach ich dann wohl für die nächste beta.(die hoffentlich vorvorletzte
)
Mit .wal-dateien gings gut, hat halt etwas länger gedauert. Überbelichtet war es mir nur in dem "gelben" Raum über dem hörsaal, das hab ich aber noch verändert.
BETA 6 ist da (meine Version ist die richtige
)
Veränderungen:
-debugs
-die func-door_rotatings sind wieder da!
-belichtung teilweise verändert(auch den sonnenstand)(nächste beta noch verbesserungen)
-einige kleine veränderungen an den Spawns
-neuer Weg(doublejump)
-func-dsm entfernt, macht nur komplizierter und verursacht Netchtan-transmit auch auf anderen PCs.
Die Türen haben teilweise eine schmale schwarze Kante, wenn sie offen stehen. Entweder müsstest du diese Seite etwas belichten. Oder was ich vorziehen würde; verschiebe den ORIGIN-Brush ein paar units auf die andere Seite der schmalen schwarzen Seite. Dadurch würde sich die Tür so öffnen, dass es dort überhaupt keine Kante gibt. Somit könnte man dort auch nicht versehentlich hängen bleiben.
Die Stelle für den Dopplejump finde ich passend. Allerdings ist da wieder diese Sache mit der Scheibe. Von der Logik her ist es ja wie folgt. Scheibe ist da -> man kann nicht durchlaufen. Man kann durchlaufen -> keine Scheibe. Abgesehen davon sieht es so aus, als wäre nur eine Seite der Scheibe sichtbar, also eine extrem dünne Scheibe. Kann aber auch an meiner tollen Grafikkarte liegen, dass ich das nicht so gut sehe.
Ansonsten würde ich die aktuellste Beta auch noch mal im offiziellen Forum posten. Dort kennen die Leute bislang ja nur die 3. Beta.
Die neue Version von der 6. Beta ist jetzt online!
Zitat:
Original von Chef-Killer
Ansonsten würde ich die aktuellste Beta auch noch mal im offiziellen Forum posten. Dort kennen die Leute bislang ja nur die 3. Beta.
Wenn man hier im ersten Beitrag guckt, hat man auch nur die 4. Beta 
@chef-killer
Ich wollte schon einzeln belichten hab aber festgestellt das 10 flags liight zuwenig sind . Das mit dem origin.brush probier ich aus, is ne gute idee.
Vielleicht mach ich auch ein offenes fenster, wird halt wieder etwas komplizierter. Und nein es liegt nicht an deiner grafikkarte.
Ich glaub das hätte ich verpennt
(auch wenn ich genaugenommen die beta4 noch gepostet habe
)
@T3RROR
Hab aktualisiert 
Wieso ist ein offenes Fenster komplizierter? Einfach Brush entfernen und gut ist 
ich dachte halt ein fenster das etwas näher an der realität drann ist als einfach ne Glasscheibe 
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