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Geschrieben von Chef-Killer am 15.08.2011 um 16:55:

Naja, noch sind wir bei Paintball2, da ist die super detaillierte Grafik ohnehin noch nicht möglich. Ich würde bei vielen Dingen halt darauf achten, dass sie nicht zu kompliziert sind. Achtet später eh kaum noch jemand drauf, ob da jetzt eine realistische Scheibe oder einfach gar nichts ist.


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Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.

Geschrieben von Rockyar_96 am 08.09.2011 um 09:44:

BETA 7:

-Deathmatch ermöglicht!
-Kuppel über Auditorium(Tageslicht!)
-Lichtwerte im Vorraum(gelb) mit den Leitern von 12000( rolleyes )auf 800 reduziert.
-Neue Texturen:
+Wappen
+75%transparente Metaltexturen: y_metal1,b_metal1,p_metal1(r_metal1)

Bugs: Das Wappen ist auf der einen Seite gespiegelt
Die Geheimtür über dem audi funktioniert nicht mehr...
(an der stelle wo sich die Tür befindet blendet die Sonne)

Das dürfte die Vorletzte beta sein(nächste wird dann Final!).

Texturen:

Blau: Bild nicht gefunden
Lila: pxxmfwrrd1el.png
Gelb: 2cv3eklm5bf.png

Die hr4´s hängen im anhang. Wenn jemand mal unirmetal2 brauchen sollte, kann er die textur ern haben; ich brauch sie nämlich nicht smile


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Geschrieben von Chef-Killer am 08.09.2011 um 11:22:

Wenn das die vorletzte Beta sein soll, würde ich die Map auf jeden Fall noch mal im offiziellen Forum posten. Am besten erstellst du dann eine .zip-Datei oder .rar-Datei mit allen Dateien, die man nun wirklich benötigt. Ich schaue mir die Map auch noch mal etwas genauer an.

Also die Jahreszahl in der Message würde ich mir genau überlegen. Hatte das ja bei Dome genauso gemacht, finde es mittlerweile aber eher unvorteilhaft.

Da die Map jetzt mehrere Gamemodes unterstützt, würde ich noch eine Mapinfo Datei erstellen. Ich packe mal eine Beispiel Datei in den Dateianhang. Die Datei gehört nach ...\pball\maps\mapinfo\beta\university_b7.txt.

Die Kuppel finde ich von der Idee her sehr gut. Allerdings sieht es so aus, als hättest du eine dieser vielen unbrauchbaren BSP Funktionen dafür verwendet. Hier mal eine nicht ganz so bunte Ansicht. Dort sieht man sehr gut die vielen Ecken und Kanten. Wenn du zum Vergleich die originale Ansicht nimmst, kann man einige Kanten auch dort sehr deutlich erkennen. Würde das auf jeden Fall ohne die BSP Funktion erstellen. Die kann das einfach nicht.

university_b7

university_b7

Hier ist noch mal eine andere Stelle, an denen diese Ecken und Kanten ebenfalls deutlich werden.

university_b7

Das Wappen kannst du spiegeln, indem du bei den Textur- und Brusheinstellungen unter SX einen negativen Wert einträgst (z.B. -1.0 anstelle von 1.0). Ich würde das Wappen außerdem nicht transparent machen. So ein richtiges Wappen ist doch normalerweise nicht - halbtransparent - aufgemalt, sondern eher als eigener Gegenstand.

Die Wappentextur scheint die LowRes Textur zu sein. Ist ja auch ok so. Würde jedoch zusätzlich noch eine HighRes Textur erstellen (4 mal so groß, also 1200x1200). Dort könntest du z.B. die Rundungen unten am Wappen noch mal verfeinern. Die sehen meiner Meinung nach noch etwas eckig aus.

Bei den anderen 3 neuen Texturen bin ich mir gerade nicht so ganz sicher, aus welchem Hintergrund du nicht einfach die normalen Metalltexturen verwendest. Müssten doch so ziemlich die gleichen Texturen sein, dann würde ich auch die originalen verwenden. Transparenz stellst du ja ohnehin über BSP ein (trans33 und/oder trans66).

Die Geheimtür oben dürfte nicht funktionieren, da du den Schalter entfernt hast und ALWAYS_SHOOT (Spawnflag 1) nicht aktiviert ist. Dadurch gibt es weder ein Trigger-Event noch kann die Tür durch Schüsse geöffnet werden.

Und zum Schluss noch ein paar neue Bilder mit Dingen, die mir gerade beim Durchschauen der Map aufgefallen sind.

university_b7
Grün: Diese Kante hier sieht etwas unordentlich aus. Ich würde entweder die Decke etwas nach links verkleinern oder die Wand etwas nach rechts verkleinern.

university_b7
Grün: Hier fehlt eine Sprosse. Hast du bestimmt versehentlich entfernt.

university_b7
Grün: Das hier wurde glaube ich ganz am Anfang der Map schon mal angesprochen. Ich würde es bevorzugen, wenn die Stufen bis an die Wand durchgehen. Diese kleinen Lücken zwischen den Stufen und der Wand sehen recht seltsam aus.

university_b7
Grün: Die Texturen der Bänke sind noch unterschiedlich. Musst mal schauen, wie du es haben möchtest und dann anschließend alle einheitlich anpassen.

Wenn das soweit in der nächsten Beta berücksichtigt ist und nichts weiteres mehr auffällt, würde ich die Beta 8 dann nach einer gewissen Testzeit in die Final umbenennen. So kannst du sichergehen, dass zwischen der letzten Beta und der Final nicht noch neue Probleme auftreten.

Map ist online auf unserem Beta Server!


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Geschrieben von Rockyar_96 am 08.09.2011 um 12:58:

erstmal danke fürs feedback.
Bevor ich jedoch großartig darauf eingehe, muss ich sagen dass ich ausgerechnet die ersten zwei screens nicht sehen kann. sad

-Ich habe die Kuppel eigentlich ziemlich manuell erstellt. Habe dabei nur die make arch-funktion genutzt sowie die make-n-sided-brush und die "subtract selected brush form world"-funktion. Ich habe auch schon bemerkt das einige minimale abweichungen vorhanden sind, doch eigentlich sollte das ingame eher weniger auffallen. Wie soll ich das denn komplett manuel machen?

Was ist an der Jahreszahl den so unvorteilhaft biggrin .
Nein ernsthaft, ich dachte nur das die message etwas leer aussieht smile

Wenn ich das Wappen als eigenen gegenstand mache dann lässt sich das eckige kaum noch vermeiden, da bsp doch nur 8ecke vertägt blink .

99% war zu viel 66% zu wenig und 33%m sowieso. Also habe ich 75%-transparente texturen gemacht smile

Ich dachte mir noch ob ich ALWAYS_SHOT einhacken sollte, hab es leider vorher nicht mehr getestet.

2 von den screens gibt es schon so seit beta2! Ich hab mich schon gefragt wann sich jemand darüber beschwert. Als es ausblieb hab ich mir gedacht es wird schon passen smile

Wird behoben, was ich mit der Wappentextur mache weiß ich noch nicht genau.


Als letztes wollte ich einfach generel fragen was ich mit den .txt dateien machen kann. Anscheinend kann man sogar die sv_gravity auf 100 setzten etc. Außerdem würde ich gerne wissen ob es geht unterschiedliche max und minplayers für die unterschiedlichen gamemodes festlegen kann, da man um University ernsthaft dm spielen zu können braucht man mindestens 5 leute. Die map ist doch relativ groß biggrin


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Geschrieben von Chef-Killer am 08.09.2011 um 14:23:

Och die blöden Bilder...hatte mich schon gewundert warum die Dateianhänge auf einmal weg waren, obwohl ich sie noch sehen konnte. Müssten wieder funktionieren, sind allerdings nicht 100% die selben.

Musste gerade schmunzeln...eigentlich ziemlich manuell und dann kommt eine Auflistung mit den ganzen Funktionen. Also Make N-Sided-Brush ist ok. Die Ausschneiden Funktion ist immer mit Vorsicht zu genießen (ich persönlich verwende sie gar nicht mehr), da sie nur ganz, ganz einfache Brushes optimal ausschneiden kann. Und die Arch Funktion kannst du in die Tonne kloppen smile Die bekommst du erst fehlerfrei, wenn du nur noch so wenige Seiten hast, dass es keine Kugel/Kuppel mehr ist. Hast du dir schon mal die Clippers angeschaut? Die wären für eine 100% manuell erstellte und fehlerfreie Kuppel sehr hilfreich. Auch wenn es etwas aufwändig wäre.

Das mit dem Schild stimmt, hatte ich noch gar nicht drüber nachgedacht. Auch wenn der Bogen darunter auch mehr als 8 Kanten hat. Was ist denn, wenn du das Schild nicht transparent machst, sondern als Wandtextur als eigenen Brush. Die Wand wäre dann zwar in mehrere Brushes aufgeteilt, die Struktur würde sich dadurch allerdings nicht ändern.

Zu den transparenten Texturen: Für 8 % mehr Transparenz finde ich komplett neue Texturen zwar unsinnig (bei mir sieht das eh fast alles gleich aus), aber was hast du denn bei den Textur- und Brusheinstellungen eingestellt? Dort gibt's doch nur trans33 und trans66. Damit kommst du doch nie auf 75% (wäre dann übrigens trans25, nicht trans75).

Mapinfo Files sind Dateien für die einzelnen Server. Du kannst damit genau das machen, was drin steht. Minplayers und maxplayers wird glaube ich nur berücksichtigt, wenn man auf dem Server Maps voten kann. Supports listet die Gamemodes auf, die die Map unterstützen kann (im Zweifel zählt immer der worldspawn der Map, du kannst also hierüber keine neuen Gamemodes hinzufügen). Und Default legt einen Standardgamemode fest, mit dem die Map gestartet wird (logischweise lediglich bei Maps mit mehreren Gamemodes erforderlich).

Wichtig ist nur, dass du einen Standardgamemode festlegst, damit die Map nicht standardmäßig im Gamemode DM startet (der Rest ist eher zweitrangig). Bei Maps mit nur einem Gamemode benötigst du eigentlich gar keinen Mapinfo File.

Unterschiedliche Werte für die einzelnen Gamemodes sind nicht möglich. Nimm hierbei die Werte bezogen auf den Standardgamemode, denn damit wird die Map schließlich auch gestartet. In wie weit man überhaupt für abweichende Gamemodes voten kann, kann ich dir nicht genau sagen (das gibt's zwar, glaube aber fast, dass es nicht funktioniert).

Gravity ist grundsätzlich eine Servereinstellung. Du kannst einer Map zwar einen bestimmten Gravity Wert zuordnen, der ist dann aber den Servereinstellungen untergeordnet. Das bedeutet, dass man den als Serveradmin problemlos ändern kann.


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Geschrieben von Rockyar_96 am 08.09.2011 um 14:40:

Eine Frage:
-wo ist das problem von Make arch? Sämtliche archs in der map sind mit der funktion gemacht, und es gibt keine störenden kanten confused
-Ich hab die Texturen genommen, mit Photoshop 75% transparent gemacht, wal dateien gemacht und dann als die texturen in Bsp waren habe ich den einzelnen Teilen der Kuppel 1%transparenz gegeben um ganz sicher zu gehen das es funktioniert.

- Ich werd aus den Clippers einfach nich schlau. Man hat doch nur 3 ecken mitdenen man danherumschnipselt. Und ich kann mir das nicht so richtig vorstellen wie ich das dann machen soll rolleyes Ich würde das natürlich gerne mal lernen aber selber beibringen funktioniert hier irgendwie nicht...


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Geschrieben von T3RR0R15T am 08.09.2011 um 20:13:

Bild 1: Schrift nicht lesbar.

Bild 2: Die Ecke hat die alte (nicht transparente) Metaltextur.

Bild 3: Den Raum, in den man dort kommt finde ich viel zu bunt. Viel zu viele verschiedene Texturen und Farben.

Bild 4: Diesen Raum finde ich auch viel zu bunt. Viel zu viele verschiedene Texturen und Farben.

Bild 5: Warum ist die eine Lampe da blau und nicht rosa/lila/pink?

Bild 6: Hatte Chef-Killer glaube ich schon. Da ist irgendwas komisch.

Bild 7: Textur anpassen.


Edit:
Ohne Bild: Beim Laden der Map wird die Textur unishield2 gesucht. Wo wird die verwendet und kannste die noch hochladen?


Geschrieben von Rockyar_96 am 11.09.2011 um 09:37:

7) Ich denke du hast die textur in den hr4 ordner getan. Bei mir gibt es den fehler jedenfalls nicht.

Zum edit. Habs gefunden. War die rückseite der wappenbrushs.


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Geschrieben von Rockyar_96 am 14.10.2011 um 19:47:

ist das immer noch zu bunt?
hab mich bemüht einige Texturen zu sparen.

EDIT: Ist es möglich
- 1) Bei tdm mehr teams zu erlauben als beim normalen spielmodus
- 2) In der mapinfo-datei festzulegen das dm/tdm erst ab 6 Spielern aktiviert wird
- 3) Tdm mit Hilfe der mapinfo als standard-spielmodus festzulegen? Oder dm überhaupt nicht zu erlauben.

Hab mich jetzt übrigens gegen die Kuppel entschieden, da ich keinen Plan habe wie ich es manuel machen soll, und außerdem die Beleuchtung, die ich haben will nicht erreiche.


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Geschrieben von Chef-Killer am 14.10.2011 um 20:25:

Das 1. Bild finde ich in Ordnung, das 2. Bild müsste man sich im Spiel mal anschauen. Dort ist der Farbunterschied schon sehr krass.


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Geschrieben von Rockyar_96 am 02.11.2011 um 13:52:

hab jetzt eine vorversion der final(quasi beta8 ) für euch erstellt.
es gibt noch 2 fehler von denen ich weiß, den einen weiß ich nicht zu beheben.

Bild nicht gefunden
Bild nicht gefunden

oben die qvis-rad-qbsp-version
unten final.compile
Was kann ich machen??? (der sockel darunter ist ein func_wall damit er für dm ausgeschaltet werden kann)

Im Anhang noch ein paar screens zu den Neuigkeiten. wink

.txt wird mit der final version nachgeliefert.


Player tag for Rockyar

Geschrieben von Chef-Killer am 05.11.2011 um 12:40:

Oben mit dem Geländer und ohne Kuppel finde ich es viel besser als zuvor.

Zitat:
Original von Rockyar_96
EDIT: Ist es möglich
- 1) Bei tdm mehr teams zu erlauben als beim normalen spielmodus
- 2) In der mapinfo-datei festzulegen das dm/tdm erst ab 6 Spielern aktiviert wird
- 3) Tdm mit Hilfe der mapinfo als standard-spielmodus festzulegen? Oder dm überhaupt nicht zu erlauben

1. Ist glaube ich nur möglich, wenn du "maxteams" "2" aus dem worldspawn raus lässt. Siege müsste dann mit 2 Teams starten, DM/DTM mit 4. Musst du mal ausprobieren.
2. Nein.
3. DM/TDM ist doch eine Servereinstellung, oder nicht? Müsste je nach Server eigentlich entweder DM oder TDM sein. Allerdings dachte ich bisher ohnehin, SIEGE sollte Standardgamemode werden.

Diesen einen (zweiten bunten) Raum finde ich doch noch zu bunt smile

Das Wappen dürfte von der Größe her noch nicht passen (LowRes <> HighRes).

Bei deiner letzten Frage verstehe ich nicht so ganz, was du dort gemacht hast. Also dass die Flagge zu niedrig ist, sehe ich ja. Aber was ist denn eine qvis-rad-qbsp-version und worin sollte die sich vom Final Compile unterscheiden?

Map ist online!


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Geschrieben von Rockyar_96 am 05.11.2011 um 19:39:

genau das ist ja das problem!
Ich hab schlicht nix verändert aber in der final.compile-version ist auf einmal die flag in den Sockel gerutscht!

Das mit dem schild ist der zweite fehler smile


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Geschrieben von Chef-Killer am 06.11.2011 um 12:11:

Ah ok, verstehe jetzt dein Problem. Die Flagge fällt nach dem Spawnen immer auf den Boden. Der ist in deinem Fall aber kein fester Boden mehr, sondern eine func_wall. Und anstatt auf die func_wall zu fallen, fällt die Map durch die func_wall bis zum "richtigen" Boden der Map.

Habe gerade mal eine kleine Testmap gebastelt und auch die Einstellungen genauso genommen wie du es hast, dort funktioniert es einwandfrei. Sowohl direkt beim Spawn als auch wenn man die Flagge nimmt und auf die func_wall wirft. Letzteres funktioniert übrigens auch bei dir smile

Kannst mir ja mal den Mapfile per PN zuschicken, vielleicht finde ich ja etwas, woran es bei dir liegen könnte.


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Geschrieben von T3RR0R15T am 10.01.2012 um 18:27:

Du solltest der Map evtl. ein "minclientbuild 35" geben, da ab dieser Build die Teamnummern vom trigger_multiple auch bei Siege Maps richtig wechseln. Die Änderung ist zwar Serverseitig, aber dafür gibt es keine eigene Einstellung.


Geschrieben von Rockyar_96 am 11.01.2012 um 17:58:

Ok, kann ich machen. Danke für den hinweis . smile


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Geschrieben von Rockyar_96 am 30.07.2012 um 11:41:

Ich habe vor heute noch eine hoffentlich letzte beta rauszubringen,
jedoch bekomme ich folgende Fehlermeldung:

Hoffe auf schnelle Antwort wink

EDIT: Problem sollte gelöst sein smile


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Geschrieben von Rockyar_96 am 01.08.2012 um 16:33:

was haltet ihr eigentlich von trigger_multiples,
sie können zwar nerven, aber würden ihren zweck erfüllen.
Hab aber noch ein paar Fragen und ideen...

1)Sicher, dass das mit trigger_once auch genau so geht??
2)könnte wait auf 10 nicht auch schon was bringen
3)Ich werde die trigger_mult. noch so verändern, dass man die Meldung nicht dauerhaft bekommt wenn man direkt vor der Tür steht
4)Ich hab mir überlegt ich könnte eine match version machen, bei der ich stattdessen trigger_once benutze.

Ich hoffe ich bekommen heute noch einmal eine Version raus. Wird aber nicht die Final und auch keine Beta... Nur das vor dem Final release noch mal etwas feadback kommen kann wink

EDIT: So hier ist version 8.7. Die .map die .bsp, eine mapinfo und die texturen die euch fehlen wink
eine texur wird entfernt und ist daher nicht enthalten smile

PS: was heißt " 1 occurences of beta/uni_b87 ..." ?


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Geschrieben von Chef-Killer am 01.08.2012 um 18:24:

Ehrlich gesagt würde ich gar keine Message machen, da es in dem Gamemode Siege logisch ist, dass man das Gebäude bzw. ein bestimmtes Areal nicht verlassen darf. Es gibt zwar einige neuere Spieler die Siege nicht verstehen, denen ist damit aber auch nicht geholfen, da sie dann immer noch nicht die Angriff-/Verteidiger-Wechsel nach jeder Runde und die unterschiedlichen Punktevergaben verstehen würden. Die Tutorial-Map wird das Problem in Zukunft eventuell etwas abmildern. Also wenn schon eine Message, dann bitte wenigstens keine die ständiges piept, sodass Spieler welche Siege kennen nicht genervt werden. Dafür gibt es sicherlich verschiedene Möglichkeiten, ist im Endeffekt eigentlich egal. Nimm das, was dir am besten passt. Aber wie gesagt, meine Meinung ist eindeutig weglassen.


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Geschrieben von Rockyar_96 am 01.08.2012 um 18:40:

nja aber ich weiß nicht wie man den sound ausstellt.
wenn ich ne message dazustelle kommt automatisch ein sound ^^ blink

EDIT1: ich habe sie jetzt entfernt. Ich hoffe einfach mal auf die Tutorialmap. Hab an den weißen kleinen Türen noch rote Linien hinzugefügt, vllt bringen die ja auch schon was.
EDIT2: So die Beta9/FINAL ist da. Hab grad festgestellt, dass es ein kleines problem mit der mapinfo gibt,
hab mich in den requiredfiles vertippt ^^. Mach morgen einfach noch mal einen gefixen compile.
Morgen kommen dann auch noch screenshots und die map datei falls die jemanden interessiert. Leider habe ich so viele sachen verändert, bzw gefixt, dass ich das ganze einfach nicht mehr aufzählen kann biggrin . Ich denke die map spricht für sich alleine wink

hab bei der map jetzt übrigens minclientbuild 35 weggelassen. Ich werde stattdessen im off. Forum klarstellen das die map unter b33-b34 nicht ordentlich funktioniert. Hab ich auch in diese Readme reingeschrieben. Prinzipiell ist es ja nur ein Bonus, dass die Verteidiger die Portal-Türen nicht öffnen können. Bloß unter b33 und b34 funktioniert es ja überhaupt nicht, weil da die Teamnumber nicht getauscht wird.


Player tag for Rockyar

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