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Geschrieben von Chef-Killer am 16.12.2009 um 19:17:

3) Was sind r_speeds?

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Was sind r_speeds?


Die r_speeds geben euch Werte von einem bestimmten Standort und Blickrichtung innerhalb einer Map wieder. Das bedeutet, dass sich r_speeds auf einer Map verändern, sobald ihr euch bewegt, egal ob ihr euren Standort wechselt oder ob ihr euch nur umdreht.

Im Spiel könnt ihr die r_speeds mit dem Befehlt r_speeds 1 anschalten und mit r_speeds 0 wieder ausschalten.

Es gibt zwei verschiedene r_speeds Werte, die unterschiedliche Bedeutungen haben und im folgenden Abschnitt erläutert werden.

Der erste Wert WPoly zeigt euch die aktuelle Anzahl der World Polygonen. Diese Anzahl ergibt sich aus allen Brushes, die durch das Spiel derzeit berechnet werden müssen. Ingame könnt ihr euch mit dem Befehlt gl_showtris 1 bzw. gl_showtris 0 diese Brushberechnung anzeigen lassen bzw. ausschalten. Nun kann man relativ einfach nachvollziehen, warum die WPoly's eventuell so hoch sind. Im Idealfall muss nur das berechnet werden, was man im Spiel auch sieht. Der optimale Wert liegt zwischen 0 bis 1.000. Da sich dieser niedrige Wert aber gerade bei größeren oder komplexeren Maps nicht verwirklichen lässt, liegt teilweise auch ein Wert bis 3.000 oder 4.000 noch in einem Bereich, mit dem die Map spielbar seien sollte. Grundsätzlich gilt jedoch insbesondere bei älteren und schlechteren PC's, je höher die WPoly's, desto mehr Lags. Versucht daher diesen Wert so niedrig wie möglich zu halten.

Der zweite Wert EPoly zeigt euch die aktuelle Anzahl der Entity Polygonen. Diese Anzahl ergibt sich aus allen Entities, die derzeit im Spiel sichtbar sind. Dazu gehören Spieler, Flags, Granaten, Items, Models, fliegende Paintballs usw. EPoly's sind allerdings kein Kriterium für Lags und haben für Mapper kaum eine Bedeutung. Dennoch gilt; sollte dieser Wert extrem hoch sein, habt ihr eventuell zu viele Entities in einem Bereich platziert. Beachtet hierbei, dass es ein Entitylimit gibt.

Achtung
Durch reflektierendes Wasser werden sich die r_speeds nahezu verdoppeln, da große Teile der Map durch die Spiegelung im Wasser ein zweites Mal berechnet werden müssen.

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