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Geschrieben von Chef-Killer am 25.08.2015 um 19:48:

Battlefront of the nights

Mapname:Battlefront of the nights
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Version:
battlefront_b3.bsp
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Beta 3
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Mapper:UMaster
Gamemodes:Single Flag
Elim
Spieler:2 bis 4 (optimal)
Mapfiles:nicht angegeben
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Quelle:Offizielles Forum
Beschreibung:Folgt...


Geschrieben von UMaster am 25.08.2015 um 20:04:

Es ist hat den gamemode Single Flag nicht, habs nur so im BSP angegeben biggrin . Vielleicht erweitere ich es um ein Single Flag mode (wie kann man das? Elim und SF als separate gamemodes beim Map?).


Geschrieben von UMaster am 25.08.2015 um 20:11:

Okay, hab registriert

biggrin


Geschrieben von ic3 am 29.08.2015 um 05:48:

Du addierst die Zahlen der Gamemodes


Geschrieben von Chef-Killer am 29.08.2015 um 18:36:

Für eine Beta Map sieht das bislang ganz in Ordnung aus. Keine Leaks, im großen und ganzen ordentliche Belichtung und kein totales Chaos tongue

Bei den Gamemodes habe ich zunächst mal das ausgewählt, was im Mapfile angegeben ist. Das können wir ja immer noch nachträglich ändern.

Dann fange ich auch gleich mal bei den Gamemodes an. Elim sollte immer gehen und muss nicht zusätzlich im worldspawn angegeben werden. Sollte die Map ausschließlich Elim sein, würde ich "gamemode" "4" ohne Flaggen und Base nehmen. Falls du Single Flag auch möchtest, ist "gamemode" "2" schon passend. Dann müsstest du allerdings noch die Entities für die Flagge und für eine Base pro Team hinzufügen.

Beim Laden der Map hast du ein © Zeichen. Das wird vom Spiel allerdings nicht unterstützt, sodass nur ) angezeigt wird. Ich würde daher alternativ einfach (C) verwenden.

Bei den Spieler Spawns sind mir gleich vier Dinge aufgefallen:
1. Alle Spawns haben "LoadedCo2" "12oz" und "LoadedCo2" "20oz". Eines der beiden Werte sollte vermutlich "GiveCo2" sein.
2. Du solltest bei allen Spawns noch "angle" "#" für die Blickrichtung der Spieler hinzufügen. Dazu kannst du den Zahlenblock im Entity-Fenster verwenden und die Werte dann ggfls. noch exakt anpassen. Die Entities mit "angle" "#" bekommen dann auch einen Pfeil, der die Richtung anzeigt.
3. Fast alle Spawns sind im Gebäude. Das macht es Spawnkillern zu einfach. Verschiebe einige noch nach außen oder auch einfach nach oben auf das Gebäude.
4. Im roten Team befindet sich ein Spawn in einer Kiste. Der Spieler hängt dort fest.

Ansonsten sind fast volle Ausrüstung ohne Waffen in meinen Augen ist eine gute Wahl. Dennoch würde ich ein paar Ammo-Packs quer über die Map verteilen. Das können auch ruhig kleine Ammo-Packs sein, ganz ohne kann es aber mal eng werden.

Der Aufzug gefällt mir gut. Sehr schön, dass du an den Hohlraum unterhalb des Aufzugs gedacht hast und diesen nicht einfach auf den Boden aufsetzen lässt.

Die Bäume sehen ehrlich gesagt schrecklich aus. Es gibt sehr schöne Models für Bäume. Da man durch Models laufen und schießen kann, musst du diese allerdings mit einem unsichtbaren Brush für den Stamm (auf Holztextur wegen Sounds achten) ergänzen. Schau mal im folgenden Thema vorbei, da ist das Erstellen eines func_model-Entities kurz erklärt:
Link zum Thema: https://www.otb-server.de/wbblite/thread.php?postid=18108#post18108

Man kann von einer Seite der Map durch das Gebäude in der Mitte bis zur anderen Seite der Map schauen, laufen, schießen, etc. Dort würde ich die Eingänge etwas verschieben, sodass diese versetzt sind. Auf der einen Seite etwas nach links, auf der anderen Seite etwas nach rechts. Hierzu habe ich unten einen Screenshot gemacht.

An den Startpunkten und in der Mitte gibt es einige Ecken, an den man hängen bleiben kann. Hier solltest du Clip-Brushes hinzufügen. Einfach kleine dreieckige Brushes mit der CLIP-Textur. Die kann man im Spiel nicht sehen, der Spieler wird aber leicht schräg an den Ecken vorbeigeführt. Zu den einzelnen Stellen habe ich weiter unten ein paar Screenshots gemacht.

Die Mitte und der Seitenweg sind meiner Meinung nach zu leer und viel zu eintönig. Boden, Decke und Seitenwände haben die selbe Textur. Ich würde in der Mitte mindestens zwei Texturen wie im Seitengang verwenden, optisch noch besser wären wahrscheinlich sogar drei verschiedene Texturen (1 - Boden, 2- Decke, 3 - Seitenwände).

Eine weitere Sache die mich am Seitengang stört ist, dass dieser von der einen Seite der Map bis zur anderen Seite der Map komplett durchgehend ist. Das fördert nicht gerade das Gameplay, wenn sich an den Enden zwei Spieler gegenüberstehen. Hier würde ich den Mittelbereich etwas mehr nach außen verschieben, habe auch hierzu weiter unten einen Screenshot gemacht.

Außerdem würde ich den Seitengang mit dem Gebäude in der Mitte der Map verbinden. Das kannst du entweder entweder mit einem Durchgang auf gleicher Höhe, schräg nach oben, schräg nach unten mit Tunnel oder einer Kombination daraus machen. Für das Gameplay wären zwei Verbindungen (1- aufs Dach, 2 - Durchgang oder Tunnel ins Gebäude) vermutlich besser.

Was auch direkt auffällt ist, dass der Seitengang nur an einer Seite der Map vorhanden ist. Ist das Absicht? Wenn du den Seitengang und die Verbindung/en zur Mitte der Map fertig hast, würde ich das ganze noch auf die andere Seite der Map spiegeln. Dann hast du schön viele Wege und bist weg von dem Problem, dass der Seitengang eher uninteressant ist und fast alle den einen direkten Weg mitten durch die Map nehmen.

Ansonsten habe ich das Gameplay leider noch nicht getestet.

Der Rest ist mit Screenshots leichter erklärt. Daher geht's jetzt mit Bildern weiter, auch wenn der Text etwas schlechter zu lesen ist. Ich hoffe, dass ich nichts vergesse smile


Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.

Geschrieben von UMaster am 30.08.2015 um 16:18:

Danke!

Alter, vielen Dank fuers feedback. Vielen Dank dass Du so fiel Zeit genommen hast, um mein map zu bewerten.
Leider kann ich erst nur Morgen mit mapping wieder anfangen.
Nochmal, vielen Dank! :o

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