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Moinsen zusammen.
Wollt ma sagen das ich die Map super finde, was meine Ansprüche an ein gepflegtes Farben-Intermezzo auf nem vollen Speed-Server angeht.
Okay evtl. nich die Traum Matchmap für die Pro´s und hab Details was Texturen angeht nich im Kopf aber die Map könnte doch so als Speed oder Pub-Map stehn bleiben wie sie ist?
Sie wird doch auch ganz gern gespielt.
LG
Jo super gern auch wenn du noch Ideen hast.
Is jetzt elfe, da ich auch ma langsam auf den Trichter gekommen bin die Map mit Jitspoes empfohlenen neutralen gl_brightness Einstellungen zu belichten. War ja alles megadunkel unter den Dächern, also gibts noch mehr Licht.
Texturen machen mich fettich....
Brücke jetzt komplett offen.
Glas ausgetauscht zwecks besseren Kontrastverhältnissen.
Mid bisschen staffiert.
Tonnen low auf den Boden gesetzt, sie schwebten leicht.
Hab noch Problem mit Texturen an der Brücke, im Editor werden sie anders angezeigt hab ich den Eidnruck. 180° verdreht. Muss sie anscheind nochmal neu setzen.
Würde gern eigene Texturen erstellen also so ein Schriftzug an der Wand mit transtparentem Hintergrund aus Photoshop oder Gimp, bekomm das aber noch nich hin sie werden trotz eingestellter Farbpalette (PB) in Wally, im Editor verzerrt angezeigt.
Sollte langsam ein Final werden.
Sry fuer die Versionen..
hab schon Ärger bekommen dafür. nächste mal achte ich sorgsamer und geduldiger darauf.
Wenn einer die Map richtig schlecht findet, würde ich auch gern seine sachliche Meinung kennen.
Grüsse und schönen Sonntag.
Man kann oben auf der Mauer mid nich mehr in die Luecke zwischen Wand/Himmel und Lampe "fallen".
Die Textur hinter der Lampe is jetzt auch Wand.
Vordach Bunker angepasst.
Das Wellblechdach mid hat mir zu stark am Bildrand geflimmert, jetzt ist es Gras.
BD high die Kisten von der Base aus linksseitig vorgezogen, Mitte high kein Glas mehr aber ein Durchschlupf.
Bei Version 7 kann Team rot nich cappen.....sry. 8 inc.
Also hab die 6 durch die b7 ersetzt.
Das Eis oben is komplett weg, ich hab versucht über die Mitte Main zugänglicher zumachen um den Teams die Möglichkeit zu geben aus einer defensiven Situation schneller wechseln zu können.
Wenn ich unverkrampft aus dem Stand von Flag zu Flag durchstrafe kommen bei beiden Wegen oben und dem Main jetzt ca. 11-15 sek. raus.
Der Jump über Mid Kommt mir ein wenig verbastelt vor aber ich habe gerade keine andere Idee mehr dazu, wie man da geil über den Bunker mid rüber kommt.
Also immer her mit euren Eindrücken.
Achso danke fuers hochladen bei euch auf den OTB Beta, da ich ja auch die Möglichkeit habe zu testen müsst ihr nich unbedingt alle betas mitnehmen falls ihr eh schon genug haben solltet (Müll) und oder die Map nicht fuer spielbar haltet. ;)
Grüsse
Du hast vollkommen Recht Terrorist, der Weg ist jetzt viel zu schnell.
Notiert:
In der nächsten Version wird das Eis oben auf den Streifen der Brücke beschränkt.
Mapname: | pgpstarbox | [enid] 283 [/enid] |
Mapper: | helixx |
Gamemodes: | CTF Capture The Flag |
Spieler: | denke ab 4 Spielern wirds interessanter bis evtl. 12-14 |
Server: | [OTB] Beta - Jetzt spielen! - |
Beschreibung: | Diese Map ist ursprünglich aus der Base meiner allerersten Map entstanden "smurf" und eine reine Pgp Map.
(Die smurf möchte ich sicher bei Zeiten auch noch vorstellen aber in der Map muss ich mal ordentlich aufräumen und so.
Der Witz bei der pgpstarbox hier ist, das die beiden Flags Mid stehen und wie im 1Flag Mode beim Gegner gecappt wird.
Unter dem Pfeil in der Base gibt es einen Teleporter aufs eisige Dach.
Die Decke hat ein paar Lücken die es zu entdecken gibt und durch die man cappen oder die Base verteidigen kann.
Die Map ist recht schnell und direkt, ich denke sie kann ganz schön Spaß machen auf jeden Fall bietet sie eine Abwechslung.
Danke für die Idee mit den Flags, er weiß wen ich meine :D
Weitere Anregungen und Kritik willkommen.
Gruss |
Mapname: | bunkerhill | [enid] 282 [/enid] |
Mapper: | helixx |
Gamemodes: | CTF Capture The Flag |
Spieler: | 4 - weiss noch nich |
Server: | [OTB] Beta - Jetzt spielen! - |
Beschreibung: | Endlich kann ich ein paar Ergebnisse vorstellen, welche ich dank des großartigen Tutorials von Chef-Killer erzielt habe. Also erstmal mal vielen vielen Dank an der Stelle, dafür.
Alles noch etwas holperig was die Dimensionen und die Textaturen angeht aber evtl. fuer den Anfang nich schlecht und ich möchte dem Forum die Maps nicht länger vorenthalten.
Wäre schon wenn ihr weitere Anregungen und oder Kritik habt.
bunkerhill
Ist fürn Speedserver gedacht, da sie recht groß ist können da bequem 20+ Spieler Platz finden.
Die Spawnpunkte evtl überdenken?
Das high hat Eis, weil der Weg sonst einfach zu lang geworden wäre.
Es gibt eine Autocoker im Haus mid.
Denke ihr werdet alles weitere ja sehen, die Map läuft übrigens "wenn keiner was einzuwenden hat" :D schon auf dem Crack Speed als Beta Version.
Lieben Gruss
helixx |
Huhu.
Zwei Fragen habe ich zu eigenen und schon vorhandenen Texturen.
1. Wie kann ich eigene Texturen in den BSP-Editor zaubern und was sollte ich beachten dabei?
2.Ist es erlaubt Texturen von anderen schon gespielten Maps zu nutzen? Also die Texturen welche eben auch nicht in den Standard Ordnern CTP1/Pball zu finden sind und wie bekomm ich die auf die Brushes?
Danke und besten Gruss.
Hallo zusammen,
danke schön erstmal für das Tutorial.
Chef-Killer schreibt hier,
die Map muss/ sollte unbedingt diese drei Exporte durchlaufen haben:
QBSP-Export
VIS-Export
RAD-Export
In welcher Reihenfolge macht man das und wie genau? :)
Man erhält nach jedem Export doch eine *.bsp oder?
Also frage ich mich wie man mit dem Editor die Map in den Stufen
mehrmals hintereinander exportieren kann, so das die Arbeitsschritte
danach in einer *.bsp zusammenlaufen.
Liebe Grüsse
Hallo.
Findet man irgendwo noch mehr Informationen über die Entwickler und der "orginal" Quelle von dem BSP Editor?
Ist das die Firma ID Software also die Entwickler von Quake oder hatte der Editor einen anderen Ursprung?
Danke für das tolle Tutorial!
Beste Grüsse.
Helixx (Andrè)
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