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Autor Beitrag
Thema: Ein paar lange Nächte später...
Chef-Killer

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Alter Beitrag 14.09.2016 17:02 Forum: Maps

Es wäre hilfreich, wenn du die Map hier mal posten könntest.

Kurven, Rundungen, etc. werden oft nicht optimal compiliert. Am besten hält man sich hierbei etwas zurück. Eine Tonne muss z.B. keine 32 Seiten haben, es reichen auch 8 Seiten. Dadurch ist der Export schon viel weniger komplex.

Bei der Map Island habe ich den gesamten Boden mithilfe der Clippers in Dreiecke aufgeteilt. So bekommt man ein sehr gutes und vielfältiges Terrain. Ist halt die Frage, ob diese Technik für deine Map/Kurven in Frage kommt.

Wenn du zu viele Oberflächen hast, kannst du grundsätzlich erstmal alle nichtsichtbaren Texturen auf 100x100 vergrößern. Das sind z.B. Himmel, Base, Clip-/Trigger-Brushes. Ansonsten muss man sich bei einer sehr großen Map auch überlegen, ob man großflächige Texturen wie den Boden auf eine Größe von 2x2 oder so ändert.

Funk_areaportal-Entities oder HINT-Brushes können natürlich hilfreich, den Spielfluss und den Export zu optimieren, wenn sie sinnvoll eingesetzt werden (können). Das ist ohne VIS-Blocker allerdings oft nutzlos und dürfte auch nicht helfen, wenn bei der Belichtung zu viele Oberflächen berechnet werden müssen.

Limits gibt es in BSP und auch vom Spiel aus eine Menge und nicht alle kann man ohne weiteres umgehen. Es ist daher immer wichtig, dass man sich bereits im Vorfeld Gedanken über die Struktur einer Map macht und nicht einfach drauflosmappt..

Thema: mappingprogramme
Chef-Killer

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Alter Beitrag 06.09.2016 18:31 Forum: Maps

Bei der Map icerun2_e4 sieht es so aus, als hättest du die Map nachträglich zu einer Seite verlängert. Die Hinterwand hast du verschoben, Boden/Decke/Seitenwände sind aber noch zu kurz. Der Leak ist eigentlich ganz offensichtlich.

Ansonsten in BSP über File>Leak Check>Load Leak File... die .lin.Datei öffnen. Dann bekommst du eine gelbe Linie angezeigt, welche bei einem Entity startet und aus der Map herausführt. Entlang der Linie müsstest du dann das Loch in der Map finden können.

Die Map longstrafes_a2 ist auch noch komplett leer. Da ist ja außer einer Flagge und einer Base pro Team nichts vorhanden. Mit entsprechenden Details und reichlich Spielern würde das schon wieder ganz anders aussehen.

Würde mal gerne eine deiner kleineren Maps sehen, die mehr als nur ein viereckiger Raum wie ramps_b1 ist. Da du vieles überdimensional groß erstellst, sind kleine Maps eigentlich genau das richtige. Je kleiner, desto besser. Das muss ja nicht gleich bedeuten, dass du nur einen viereckigen Raum hast.

Wie erkennst du denn, dass bei Mapinfos die Spieleranzahl seit Build041 nicht mehr richtig funktionieren soll? Bin mir gerade nicht sicher, aber ich meine die Spieleranzahl wird nur berücksichtigt, wenn Voten von Maps aktiviert ist. Inwieweit das Einfluss auf eine optimierte Mapauswahl beim Voten hat, kann ich dir leider nicht sagen. Allerdings ist das nicht zu verwechseln mit der max. Anzahl der Spieler auf dem Server. Das ist eine Servereinstellung und wird nicht mit Mapinfos eingestellt.

Bei den Mapinfos müssten die Gamemodes wie folgt aussehen:
dm 1flag 2flag ctf siege koth pong elim tdm

Mehrere Gamemodes kannst du mit Leerzeichen trennen. Beispiel:
Code: (Alles markieren)
1:
2:
3:
4:
5:
[mapinfo]
minplayers 0
maxplayers 6
supports 1flag elim pong
default 1flag

Thema: mappingprogramme
Chef-Killer

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Alter Beitrag 04.09.2016 18:24 Forum: Maps

Also diese Map ist einfach viel zu groß und viel zu offen. BSP ist für solche großen, offenen Flächen einfach nicht ausgelegt. Selbst ein Viertel der Fläche wäre dazu noch zu viel. Es soll später im Spiel ja auch alles flüssig laufen und nicht dauernd stocken. Dazu leaked die Map. Aber auch ohne Leak würdest du aufgrund der Größe einen Max_patches_error bekommen, weil zu viele Oberflächen gleichzeitig berechnet werden müssen.

Du musst diese riesigen (Sky-)Boxen um die Map herum einfach vergessen. So funktioniert BSP nicht. Erstmal muss alles viel kleiner werden, damit es nicht mehr so überdimensional ist. Und dann musst du dir bevor du mit einer Map anfängst eine grobe Struktur erarbeiten, wo du Abzweigungen, VIS-Blocker, etc. einplanst, sodass niemals alle Bereiche der Map gleichzeitig dargestellt werden müssen.

Nur als Idee: Vielleicht solltest du mal ein Labyrinth aus vielen kleinen, kurzen Gängen erstellen. Nicht breiter und höher als im Tutorial. Das ist auch bewusst so gestaltet, dass man nicht von Flagge zu Flagge sehen kann. Dann bekommst du vielleicht besser ein Gefühl dafür, welche Größe der Map passend ist und wie nicht immer alle Bereiche der Map gleichzeitig dargestellt werden müssen, da immer nur ein paar Gänge sichtbar sind. Hier ist die Map:
ftp://otb-server.de/pub/Maps/beta/otbsp_b1.bsp

Bei der .ent-Datei habe ich dich falsch verstanden bzw. nicht richtig gelesen. Hatte irgendwie immer einen PGP-Server im Hinterkopf und bin davon ausgegangen, dass du maximal 10 Schuss mit der PGP haben möchtest. Die Werte für die Ausrüstung kennst du ja eigentlich alle. Was genau funktioniert denn nicht? Poste am besten mal deine .ent-Datei und beschreibe genau, was wo nicht funktioniert.

Wenn du mit noclip die Map verlässt, werden Entities glaube ich nicht mehr angezeigt. Wenn ansonsten irgendwo Munition fehlte, auch mal ganz genau beschreiben wo sie sein soll.

Thema: mappingprogramme
Chef-Killer

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Alter Beitrag 28.08.2016 16:58 Forum: Maps

Tut mir leid für die späte Antwort, hatte vorher leider keine Zeit...

Zitat:

Original von Peter
maxclients wird angezeigt beim test/fast/full Export in dem consolenfenster sobald eine gewisse grenze von groesse oder masse weis nicht genau aber denke masse eher in der map vorhanden ist und es exportiert dann nur noch test und nicht weiter.

letzte frage verstehe ich selber nicht weis aber was mit gemeint war xD.: das licht geht nicht einfach selbst wenn ich etwas mit light beleuchtetes reinkopiere von einer map wos ging geht's nicht, werde wohl alles mal umschichten in mapdatei wos geht hoffentlich.

Wie gesagt, am besten die .map-Dateien mal hochladen. Dann kann man sich das mal genauer anschauen.

Zitat:

Original von Peter
mhh also texturemn downloaden und dann waldatei erstellen vond er Textur?

Bei guten Mappacks sollten die .wal-Dateien dabei sein, weil man damit auch einige Brusheinstellungen zu Licht, Wasser, etc. voreinstellen kann. Ansonsten musst du dir diese selbst erstellen, ja.

Zitat:

Original von Peter
Wieso bekomme ich entdinge nicht in bsp hin? ich nehme an du dachtest das dass ne map von mir ist oder so? es ging darum das ich die befehle fuer waffen ammo usw(alles was man braucht um mit einer wrichtigen gun quasi endlos schiessen zu können aus anderer entdatei koppiert und zum info_player_deathmatch Entity gefuergt in eine erstellte entdatei von der map die aendern wollte, hat sich auch ausgewirkt aber das was ich wollte, nämlich das normale waffe da ist und man mehr als 10 ammo hat, hat halt nicht geklappt. Wollte meherere map in der nur pgp mit 10 schuss möglich war(die ist nicht von mir) speilbar machen.

Mir ist schon klar, dass du die .ent-Datei für eine bereits existierende Map erstellen möchtest. Bei deinen eigenen Maps hast du ja die .map-Datei, in der du die entsprechenden Einstellungen vornehmen kannst. Warum willst du denn Werte aus anderen .ent-Dateien kopieren? Für das was du möchtest musst du doch eigentlich nur Werte der Waffen und Ausrüstung löschen, evtl. auch ganze Entities wenn Waffen und Ausrüstung einzeln über die Map verteilt sind. Aber was für Werte oder Entities willst du für max. 10 Schuss PGP denn hinzufügen?

Zitat:

Original von Peter
wie heist der command fuer den blick von oben auf die map?

Meinst du noclip im Observer-Mode, sodass du dich dann frei bewegen kannst? Oder das Standbild am Ende der Map? Dafür würde ich ein info_player_start-Entity verwenden. Oder noch etwas anderes?

Thema: mappingprogramme
Chef-Killer

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Alter Beitrag 20.08.2016 15:56 Forum: Maps

Das Wichtigste zu den Clippers findest du im Tutorial. Etwas weiter unten gibt's auch ein Video dazu.
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2021&sid=

Was genau meinst du mit Maxclients? Posten vielleicht mal ein Screenshot, wo das angezeigt wird. Die Anzahl der Spieler ist eine Servereinstellung.

Welche Probleme hast du genau mit dem hurt-Entity? Kommt eine Fehlermeldung oder funktioniert es nicht wie du es möchtest? Vielleicht auch mal ein Screenshot oder eine Mapdatei posten.

Regen (u.a. auch Flammen) sind Texturen mit einem entsprechendem Script, damit sich diese bewegen. Die einzelnen Seiten der Brushes haben dann verschiedene Einstellungen wie Light, Trans33, Nodraw, Mist, etc. damit man nicht alles sieht und man z.B. dadurch laufen kann. Von den Texturen gibt es verschiedene, diese zwei Dateien fallen mir spontan ein:
...\pball\textures\fx\rainb.wal
...\pball\textures\viciouz\rainb.tga

Für die Texturen in BSP benötigst du .wal-Dateien von der LowRes Textur. Hier ist beschrieben wie du diese erstellen kannst und wo die einzelnen Dateien hingehören, damit es im Spiel nachher passend angezeigt wird.
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....19681#post19681

Die Erklärung zu Sounds findest du auch schon hier im Forum.
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....18108#post18108

Einstellungen die du über BSP für eine eigene Map schon nicht hinbekommst, sind natürlich schwer in einer .ent-Datei anzupassen bzw. hinzuzufügen. Solange du noch Probleme mit den Grundlagen in BSP hast, macht es aus meiner Sicht nicht viel Sinn sich an .ent-Dateien zu versuchen. Die Befehle für die Ausrüstung der Spieler findest du übrigens hier im Tutorial.
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2030&sid=

Wenn du findest, dass eine der Maps bereit ist für die Beta-Phase, dann bitte folgende zwei Themen des Tutorials beachten. Im ersten Thema ist nochmal alles wichtige zusammengefasst. Hier solltest du unbedingt noch mal kontrollieren, ob du nichts vergessen hast.
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2035&sid=
Wenn du nichts vergessen hast und immer noch findest, dass deine Map bereit für die Beta-Phase ist, findest du hier alles weitere.
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2036&sid=

Zu der letzten Frage bitte auch die Mapdatei posten. Das kann man so leider nicht beantworten.

Wie du siehst steht vieles im Tutorial bei den Grundlagen und selbst zu einigen nicht freigeschalteten Bereichen des Tutorials findest du im Forum ausführliche Antworten. Diese Bereiche bauen aber logischerweise auf den Grundlagen auf. Zu früh mit dem ganzen Schnick-Schnack anzufangen, macht leider keinen Sinn und wird im Ergebnis auch keine ordentliche Map werden.

Insgesamt bin ich nach wie vor der Meinung, dass du zu schnell zu viel möchtest. Du solltest dich zunächst weiterhin mit den Grundlagen von BSP vertraut machen und ein paar schöne einfache Maps erstellen, veröffentlichen und verbessern, bis es nichts mehr zu verbessern gibt. Gerade beim letzten Punkt (also während der Beta-Phase) kann man als neuer Mapper unglaublich viel lernen und neue Möglichkeiten entdecken.

Thema: mappingprogramme
Chef-Killer

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Alter Beitrag 03.08.2016 18:28 Forum: Maps

Das sind eigentlich alles Servereinstellungen. Direkt in der Map oder in .ent-Dateien kannst/musst du das nicht angeben.

Meinst Du wirklich Maprotation oder doch eher Mapinfo?
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2006&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2007&sid=

Thema: mappingprogramme
Chef-Killer

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Alter Beitrag 01.08.2016 17:20 Forum: Maps

Hehe ja, CLIP-Brushes und Clippers/Clipping Planes sind zwei komplett unterschiedliche Dinge smile.png

CLIP-Brushes sind Brushes mit ganz bestimmten Einstellungen.

Clippers/Clipping Planes sind eine Methode zum durchtrennen von Brushes.

Thema: mappingprogramme
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Alter Beitrag 29.07.2016 20:06 Forum: Maps

Dünnes Eis ist doch etwas durchsichtig. Du kannst darunter ja noch einen anderen Brush mit einer anderen Textur erstellen. Den Eis-Brush erstellst du dann darüber. Du kannst übrigens auch trans33 und trans66 kombinieren, sodass es weniger transparent sein sollte.

Wenn Ball und Schüsse durch den Brush können, Spieler aber nicht, ist das ein CLIP-Brush. Der ist im Spiel meistens unsichtbar.

Wenn die Map spielbar ist, spricht ja eigentlich nichts dagegen, die Beta-Phase zu beginnen. Dort macht es dann auf jeden Fall Sinn auf Beta-Server mit mehreren Leuten zu testen. Habe ich vielleicht falsch verstanden.

Alles kann man natürlich nicht triggern. Wenn ein Ball oder eine Flagge bei einem trigger_hurt-Entity allerdings ein Trigger-Event auslöst (je nach Einstellung ja nicht sofort), verschwinden diese und spawnen dort wieder, wo das flag-Entity erstell wurde. Das geht schon.

Thema: mappingprogramme
Chef-Killer

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Alter Beitrag 29.07.2016 16:09 Forum: Maps

Habe jetzt mal nachgeschaut. Bei KOTH benötigst du keine Base. Theoretisch würde eine weiße Flagge reichen. Da man aber direkt auf der Flagge stehen muss, kann man den Bereich mithilfe eines hill-Entities erweitern. Die Größe wird durch den Brush festgelegt. Dann muss man sich nur noch innerhalb dieses Bereiches befinden und nicht direkt auf der Flagge.

Wenn du eine transparente Textur haben möchtest und diese über trans33 und/oder trans66 hinbekommst, ist doch alles super. Klar kannst du noch weitere Brusheinstellungen vornehmen. Kommt halt darauf an, was du noch haben möchtest.

Bei der Soccermap dachte ich an otb_soccer2_cup. Beim CLIP-Brush prallt der Ball doch nicht ab. Bei unserer Soccermap liegt er dann nur auf der Tribüne. Daher haben wir die trigger_hurt-Entites ergänzt. Grundsätzlich reicht also ein einfacher CLIP-Brush aus. So ist es auch bei der Map holeball.

Beim Timer kannst du sowohl gezielte Verzögerungen berechnen als auch einen Zufallswert verwenden. Ganz wie man es benötigt.

Fotos von Maps vor der Beta-Phase sagen nicht viel aus, das stimmt. Ob gleich ein ganzer Server mit solchen unfertigen Maps mehr Sinn macht, bezweifle ich mal. Am besten die Map so weit fertigstellen bis sie spielbar ist und dann als Beta-Version veröffentlichen. In der Beta-Phase müssen ja nicht nur Fehler behoben werden. Dort kann man durchaus auch noch größere Änderungen an der Struktur der Map vornehmen, wenn man merkt das etwas nicht so ganz funktioniert wie man sich das vorgestellt hat. Sei es von der Performance, vom Gameplay oder von ähnlichem.

Wenn ich mir anschaue wie viele Leute noch aktiv spielen können soo viele Leute ja keine Angst vorm Mapping haben. Einige haben bereits Erfahrungen gesammelt, einige wollen vielleicht auch gar keine Maps erstellen und einige versuchen es. Wenn man es lernen möchte, muss man halt auch einiges an Zeit und Aufwand investieren. Ich glaube daran scheitert es am ehesten. Es gibt keine 5 Minuten Maps wie man das teilweise von anderen Spielen und Editoren gewohnt ist. BSP ist nicht ganz einfach, bietet aber dennoch eine ganze Menge an Möglichkeiten. Das hat man nicht mal so eben in einem Monat drauf. Da gehört viel testen, ausprobieren, etc. und später dann natürlich auch das Feedback zu veröffentlichten Beta-Maps dazu. Durch das Feedback lernt man oft nochmal wichtige Dinge, an die man selber zunächst gar nicht denkt.

Was möchtest du denn wie die Spawnpunkte drehen?

Bei den Maps der Screenshots fällt auf, dass die fast alle nur eine Textur haben. Gerade bei den indoor-Maps würde ich mir zumindest am Anfang angewöhnen, für den Boden, die Seitenwände und die Decke jeweils unterschiedliche Texturen zu werden, sodass sich diese optisch auch etwas absetzen. Mindestens 3 Texturen dürfen es schon sein.

Die Bilder habe ich als wieder als .jpg-Dateien abgespeichert, da deine .png-Dateien immer so riesig sind und als Dateianhang hinzugefügt. Was genau ist denn dein Problem mit den Dateianhängen? Kommt dort eine Fehlermeldung?

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Chef-Killer

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Alter Beitrag 26.07.2016 20:05 Forum: Maps

Soccer ist ja auch keine richtige Map, eher eine freie Fläche mit dem Gamemode PONG. Die Map mit der Stadt meinst du bestimmt London. Die Map hat sehr viele Details und es wurden auch Änderungen vorgenommen, womit die r_speeds noch mal deutlich nach unten gesunken sind. Von der Struktur her ist eine solche Map aber einfach nicht optimal. Diese beiden Maps sind daher ein schlechter Vergleich für einen neuen und noch unerfahrenen Mapper.

Timer, Falltüren und ähnliches ist alles möglich. Bei Twilight2_Preview gibt es sehr viele verschiedene Entities und unterschiedlichen Einstellungen. Dort können sich für eine Paintballmap recht viele Objekte bewegen. Wenn sich viele deiner Ideen und Vorstellungen im Vorfeld schon nicht umsetzen lassen bzw. klar ist, das ein Großteil davon niemals funktionieren wird, solltest du dir vielleicht auch einfach ein anderes Spiel für deine Projekte aussuchen. Quake2 ist halt schon recht alt und die Möglichkeiten begrenzt. Vieles ist von erfahreneren Mappern schon getestet und in deren Maps umgesetzt worden. Und was nicht geht, geht halt nicht. Da kannst du das Rad jetzt nicht komplett neu erfinden.

Spielerspawns ohne Ausrüstung geht schon, aber PGP und 10 Schuss sind glaube ich trotzdem immer vorhanden. Das reicht schon, um den Spaß an einer Rennmap zu nehmen. Über Servereinstellungen kannst du allerdings Einstellungen wie FriendlyFire, Ballspeed, keine Grens, etc. vornehmen, ähnlich wie bei Soccer. Kenne die genauen Einstellungen unseres Soccer Servers allerdings nicht auswendig.

Texturen haben grundsätzlich auch Einfluss auf die Belichtung und die Farbe des Lichts. Mit anderen Texturen wird die Map somit auch anders farbig belichtet. Gut möglich, dass das auch für die unterschiedlichen Himmeltexturen gilt. Um den Unterschied bei dir zu begründen, müsste man allerdings wissen, was du genau geändert hast und wie du die Map exportiert hast.

Texturen funktionieren nicht? Es gibt In BSP Texturen für HINT-, CLIP-, TRIGGER-, ORIGIN-, etc. Brushes. Das sind aber auch spezielle Brushes für ganz bestimmte Zwecke und keine normalen Texturen. Welche Texturen sollen das denn sein und was soll daran nicht funktionieren?

Im Tutorial steht, dass man für den Gamemode KOTH eine Base benötigt? Hätte jetzt eher auf lediglich Flagge und Hill-Entity getippt. Kann ich dir aber auswendig nicht zu 100% sagen, müsste ich mal in BSP schauen wenn ich am PC bin.

Bei Soccer ist es für die Punkte einfach nur eine ganz normale Base. Hinter dem Tor, beim Zaun und oberhalb/hinter des Zaunes müsste es eine Mischung aus CLIP-Brushes und trigger_hurt-Entities sein. Wenn du dort nur CLIP-Brushes verwenden würdest, prallt der Ball ab und fliegt zurück ins eigentliche Spielfeld.

Verschiedene Maps testen ist gut. Man muss auch nicht gleich alles veröffentlichen nur weil man z.B. einen Raum ohne Leaks erstellt hat. Solche unfertigen Maps kann man eh nicht richtig spielen. Am Anfang ist es halt viel Arbeit für den Müll, einfach nur um die ganzen Möglichkeiten kennenzulernen. Sobald du was interessantes zu veröffentlichen hast, denk daran zunächst Beta-Maps zu verbreiten. Dort gibt's dann bestimmt noch Verbesserungsbedarf für eine weitere Beta-Version der Map. Das machst du solange, bis es nichts mehr zu verbessern gibt thumbsup.png

Thema: mappingprogramme
Chef-Killer

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Alter Beitrag 25.07.2016 18:20 Forum: Maps

Für eine Weltraummap bei der man sterben soll sobald man irgendwo von herunterfällt bietet sich ein trigger_hurt-Entity an.

Für die Performance gibt es verschieden Werte, auf die du achten solltest. Hier sind ein paar Befehle um im Spiel verschiedene Werte angezeigt zu bekommen:
r_speeds 1
cl_drawfps 1
cl_drawpps 1
Wenn du bei einer noch recht leeren Map z.B. einen wpoly-Wert von über 1.024 (gelb) oder gar über 2.048 (orange) angezeigt bekommst, wird es schwer die fertige mit Details gefüllte Map flüssig ans Laufen zu bekommen.

Da muss man im Vorfeld schon durch die Struktur der Map darauf achten, dass immer nur möglichst kleine Bereiche der Map dargestellt werden müssen. Deswegen kannst du auch bei keiner größeren Map direkt die gegnerische Base oder Flagge sehen. Im Optimalfall gibt es keinen direkten Weg und du musst Zickzack laufen und immer wieder abbiegen um die andere Seite der Map zu erreichen.

Die Texturen von Lost Bricks sind ganz normale Texturen. Du kannst diese natürlich auch größeren Brushes zuweisen. Solange du im 16 unit Gitternetz bleibst, dürfte das Muster der Textur eigentlich nicht abgeschnitten werden.

Grundsätzlich kannst du jede Textur transparent einstellen. Nur bei Außenwänden der Map solltest du es auf jeden Fall lassen, da deine Map sonst direkt wieder leaked.

Warum soll bei Siege ein Team das andere denn nicht abschießen dürfen? Dann macht der ganze Gamemode doch keinen Sinn mehr.

Mit sehr groß und überdimensional meine ich auch die Höhe, ja. Warum nicht einfach die Decke direkt über die Dächer der Gebäude platzieren, wenn man doch eh nicht auf diese hinauf klettern kann.

Die maximale Anzahl der Spieler ist eine Servereinstellung und hat mit der Anzahl der Spawnpunkte für Spieler erst mal nichts zu tun. Hast du z.B. jetzt 10 Spielerspawns mehr, gibt es für jeden Spieler 10 mögliche neue Orte um zu beginnen. Das macht die Spielerspawns nur variabler, erhöht oder begrenzt aber keine Anzahl der Spieler auf dem Server.

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Chef-Killer

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Alter Beitrag 24.07.2016 13:55 Forum: Maps

Das die Außenwände außerhalb des Raums immer etwas überstehen, ist normal. Wenn du einen rechteckigen Raum hast, soll das Rechteck ja auch innerhalb der Außenwände sein. Von außen kannst du es zwar anpassen, sodass du dort auch ein ordentliches Rechteck hast, solange der Raum allerdings geschlossen ist und du keinen Leak hast ist es erst mal egal, wie das von außen aussieht.

Wenn alle Außenwände die Himmeltextur haben, dann fällst du nirgendwo hin. Du hast ja einen Brush als Boden. Die Himmeltextur ändert daran erst mal nichts.

Von den Kanonen kann ich dir nur abraten. Die in bluehat sind schnell erstellt aber sehr unvorteilhaft. Man sieht deutlich, wie die r_speeds hochgehen trotz der kleinen Map. Das hat allerdings ausschließlich mit den komplexen Brush zu tun (viele Kanten und noch schräg nach oben gedreht).

Die Jumppads kannst du jedoch problemlos verwenden, sobald du dich etwas genauer mit den Entities auskennst. Einfach ein trigger_push-Entity mit einem info_notnull-Entity verbinden und schon kannst du losfliegen. Du verbindest die beiden Entities mit "target" "###" bzw. "targetname" "###".

Bei der Texturbelichtung glaube ich dir, dass es viel zu hell ist obwohl du gar nichts umgestellt hast. Wie geschrieben sind die Standardwerte für viele Bereiche der Map halt deutlich zu hoch. Versuch bei Value z.B. anstelle von 30000 einfach mal 3000. Das müsste schon deutlich passender sein. Ansonsten halt individuell in kleinen Schritten wieder hoch oder weiter runter mit dem Wert.

Von eigenen Texturen kann ich dir wie bereits geschrieben derzeit nur abraten. Die Auswahl sollte groß genug sein und die Grundlagen sind nach wie vor deutlich wichtiger als irgendwelche eigenen Texturen. Open_War hat mal für seine Maps Lost Bricks 1 bis 3 Lego-Texturen erstellt. Diese kannst du dir hier runterladen und in das Verzeichnis ...\pball\textures\lost_bricks kopieren.
https://www.otb-server.de/wbblite/misc.ph...3393&download=1

Der Gamemode den du suchst nennt sich SIEGE. Einfach im worldspawn "gamemode" "8" einstellen und als Abgrenzung der Bereiche ein großes aber dünnes base-Entity hinzufügen.

Sowohl für Schnee als auch für Eis ist die Textur SWITZSNOWFULL ganz gut geeignet. Beim Eis halt etwas transparent. Eventuell könntest du auch eine Glastextur nehmen.

Habe die Dateianhänge bei deinem Post mal hinzugefügt. Bei den Bildern habe ich das Dateiformat geändert, damit diese nicht mehr so groß sind.

Auch diese Map ist übrigens wieder extrem groß. Sobald dort Details hinzugefügt werden, wird das nicht mehr flüssig laufen. Versuch dich mal davon zu lösen, um die einzelnen Gebäude einen riesigen Raum zu erstellen, damit es nicht mehr leaked. Mit großen, offenen Flächen wirst du immer Probleme bekommen.

Du könntest zum Beispiel die vier Gebäude mit geschlossenen Gängen verbinden, ähnlich wie bei deiner anderen Map mit den vier Ecken. Dann würde das Verhältnis schon viel eher passen.

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Chef-Killer

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Alter Beitrag 23.07.2016 15:07 Forum: Maps

Ich habe das Bild jetzt mal hinzugefügt. Eigentlich solltest du bis zu 5 Dateianhänge hochladen können.

Schritt für Schritt die einzelnen Möglichkeiten testen und kennenlernen macht auf jeden Fall Sinn.

Ein leerer Raum mit Himmel ist im Tutorial erklärt. Wichtig ist, dass du die Himmel Brushes nicht löscht, sondern ihnen eine Himmeltextur zuweist. Schau dir doch einfach mal die Beispielmap im Dateianhang de Themas an:
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2024&sid=

Das Tool mit Extruded Room ist gerade für neue Mapper eine gute Hilfe. Wenn die Räume irgendwann aber zu komplex werden, ist das Tool nicht mehr optimal und dann kann es durchaus sein, dass sich Brushes auch schon mal überlappen.

Theoretisch kannst du auch allen Außenbrushes eine Himmeltextur zuweisen. Dann hättest du aber eher eine Weltraummap und würdest auf dem Bodenbrush mit Himmeltextur laufen können.

Wüsste jetzt nicht, warum man irgendwelche komplexen Gegenstände in eine Map kopieren sollte. Wichtig sind erst mal die Grundlagen. Alles andere kommt mit der Zeit. Totzdem: Welche Kanonen meinst du genau?

Lichttexturen haben Standardwerte mit entsprechender Lichtstärke. Diese ist oftmals allerdings viel zu stark. sodass Bereiche der Map total überbelichtet ist. Das kann natürlich auch von außen in einen Innenraum leuchten und diesen ebenfalls überbelichten. Bei den Textur- und Brusheinstellungen gibt es ein Feld Value, setzt dort mal einen deutlich geringeren Wert ein (z.B. nur ein Zehntel) und übernimm die Einstellung mit Apply Face oder Apply Brush.

Thema: mappingprogramme
Chef-Killer

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Alter Beitrag 26.06.2016 22:16 Forum: Maps

Das sieht doch jetzt schon mal halbwegs nach einer Map aus smile.png

Die Variante mit der Sky-Box um die Map solltest Du auf jeden Fall vermeiden. Leaks müssen ordentlich korrigiert werden, ansonsten erreichst Du viel zu schnell die Limits. Deswegen bekommst Du auch den MAX_PATCHES_ERROR. Das bedeutet, dass Du viel zu viele Oberflächen hast. Das kommt zum einen durch nicht oder schlechte korrigierte Leaks.

Allerdings ist die Map auch viel zu groß. Ein Viertel davon wäre absolut ausreichend, vermutlich sogar immer noch zu groß. Achte mal auf den Spawnpunkt des Spielers, der ist 32x32x64 units, Deine Map aktuell ca. 6.000x6.000x1.000 units. Da passt das Verhältnis überhaupt nicht. Übrigens der zweite Grund, warum Du den MAX_PATCHES_ERROR bekommst.

Je nach Größe des Gitternetzes sind die units eines Kästchens unterschiedlich. Du kannst Dich aber immer ganz gut an den Zahlen am Rand des Gitternetzes orientieren. Das sind die units der aktuellen Position im Gitternetz. Vom Nullpunkt ausgehend positiv und negativ für alle Achsen (zwei siehst Du immer gleichzeitig pro Gitternetz-Fenster).

Die Einstellungen zum Sonnenlicht findest Du alle hier (mit Standardwerten, die sind für den Anfang total ausreichend):
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2024&sid=
Nimm "_sun_ambient" "#" und "_sun_diffuse" "#" noch dazu, dann wird's noch mal eine Ecke heller. Wenn Du die gesamte Map ausschließlich über das Sonnenlicht beleuchten möchtest, reichen die paar kleinen Fenster allerdings nicht aus. Das müssten dann schon mehr und größere sein. Oder alternativ doch einen Himmel anstelle einer Decke, zumindest zum Teil.

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Chef-Killer

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Alter Beitrag 24.06.2016 22:34 Forum: Maps

Rechts neben dem Make-Button gibt es eine Dropdown-Liste, in der Du Room oder Extrudet Room auswählen kannst. Anschließend dann den Make-Button benutzen.

Angepasste Texturen kannst Du mit ALT+L befestigen. Einfach den oder die gewünschten Brushes vorher auswählen und dann die Texturen befestigen. Im folgendem Thema steht noch mehr zum Anpassen von Texturen:
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2027&sid=

Und das Thema mit den Kisten gleich hinterher, da es sich mit dem Befestigen der Texturen etwas überschneidet. Du solltest vorm Kopieren auf keinen Fall vergessen, den Brush mit detail als Mapdetail zu kennzeichnen. Das wird beim Export dann anders berücksichtigt:
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2025&sid=

Die beiden großen Textur Packs sind PBALL (offizielles Textur Pack) und CTP1 (Community Textur Pack). Diese beiden Verzeichnisse musst Du in BSP nacheinander laden. Dann hast Du eine riesige Auswahl an Texturen, mit denen fast alle Maps erstellt wurden. Einfach mal schauen und ausprobieren, manchmal sind Kombinationen aus den beiden Packs eher unpassend. Aber die Auswahl ist groß und Alternativen sind dann reichlich vorhanden.

Thema: mappingprogramme
Chef-Killer

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Alter Beitrag 24.06.2016 13:18 Forum: Maps

Fang doch erst mal mit einem kleinen Raum an und erweitere diesen um zusätzliche kleine Räume. Du benötigst nur einen ganz kleinen Bereich vom Gitternetz. Ansonsten ist später im Spiel alles viel zu groß.

Wenn Du einen Brush erstellt hast, sagen wir mal 512x512x256 units groß, kannst Du im Auswahlfeld der Werkzeugleiste Extruded Room auswählen und dann links daneben auf dem Button Make klicken. Schon hast Du Deinen geschlossenen Raum.

Welche Textur-/Einstellungen Du den Brushes jetzt gibt's, ist total egal. Du kannst auch allen Seitenbrushes die Himmeltextur-/Einstellung geben. Die Brushes müssen halt nur da sein.

Ist gar nicht schwer und im Mapping Tutorial noch viel ausführlicher erklärt. Lese Dir diese drei Themen mal komplett und Du wirst vermutlich verstehen, wie Du einen geschlossenen Raum erstellst und wie Du anschließend einzelnen Brushes die Himmeltextur zuweisen musst.
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2020&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2023&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2024&sid=

Mit wie vielen Gruppen willst Du denn arbeiten, wenn alle gleichgroßen Objekte in eine eigene Gruppe sollen? Das ist doch viel zu aufwändig und unübersichtlich. Bei kleinen Maps geht es auf jeden Fall ohne Gruppen. Wenn Du in der einen Ansicht zwei gleichgroße Objekte nicht unterscheiden kannst, wechsle doch einfach die Achsen. Es gibt nicht umsonst drei verschiedene Achsen. Alternativ kannst Du Dir im 3D-Fenster auch einen Überblick verschaffen.

Ein Objekt direkt aus einer Gruppe zu entfernen ist übrigens nicht möglich. Du musst es dann einer anderen Gruppe zuweisen, kannst aber natürlich auch die Gruppe None auswählen. Mit den ganzen Omit Möglichkeiten kannst Du verschiedene Bereiche der Map ausblenden.

Grundsätzlich steckt in einer ordentlichen Map natürlich jede Menge Arbeit. Die Zeit und den Aufwand muss man schon in Kauf nehmen. Diese Dinge dürfen auf keinen Fall fehlen:
https://www.otb-server.de/wbblite/thread.php?threadid=2016

Thema: mappingprogramme
Chef-Killer

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Alter Beitrag 23.06.2016 14:55 Forum: Maps

Ein geschlossener Raum ist definitiv Pflicht. Ohne diesen geht gar nichts. Ob Du z.B oben eine Decke oder einen Himmel hast, ist natürlich egal. Aber es muss auf jeden Fall ein Brush oben drauf. Im Mapping Tutorial findest Du zu den Themen Raum erstellen, Räume verbinden oder Lichtquelle/Himmel erstellen auch immer .map-Dateien mit Beispielen. Dort kannst Du Dir anschauen, wie es seien muss und mit Deiner Map vergleichen.

Allgemeine Mapeinstellungen wie Gamemodes, Teams, Himmel, etc. werden im Worldspawn eingetragen. Diesen musst Du nicht extra erstellen und kannst Du über die Auswahl im Entity-Fenster finden. Alle anderen Entities wie z.B. den Spielerspawn wählst Du über die Gitternetze oder 3D-Ansicht aus.

Deine .map-Dateien zeigen übrigens alle LEAKED an. Ohne geschlossenen Raum ist das aber auch kein Wunder, das funktioniert halt nicht. Du findest diesen Hinweis beim Export. Hier musst Du einfach mal genau auf die Texte achten. Dort findet man öfters Fehlermeldungen, Errors, etc. zu der Map.

Das sich die Map wie in deinem Screenshot verzieht und Dinge mehrfach angezeigt werden, hat alles mit dem fehlendem geschlossenem Raum und dem damit verbundenen Leak zu tun. Wie Du in den Beispielmaps des Mapping Tutorials sehen kannst, gibt es ansonsten keine Probleme damit. Einfach mal anschauen und kopieren/nachbauen, das löst eine Menge Deiner Probleme.

Beim Ausrichten von Brushes und Entities empfehle ich Dir ein 16unit Gitternetz. Ein kleinerer Wert ist für den Anfang nur unnötig kompliziert. Das kannst Du oben links im Gitternetz einstellen. Zusätzlich können Dir diese beiden Butten Automatische Anpassung und Einmalige Anpassung helfen, alles ein wenig an das 16unit Gitternetz anzupassen. Diese kannst Du dann ganz einfach drehen, verschieben, etc. und die meisten Texturen passen ebenfalls ganz gut zu der Größe der Brushes. Der erste Button schaltet die automatische Anpassung von Brushes an die aktuelle Größe des Gitternetzes ein/aus (bei Bearbeitung einer Ecke). Der zweite Button passt Brushes einmalig an die aktuelle Größe des Gitternetzes an (bei Bearbeitung einer Seite). Die Kombination aus einem 16unit Gitternetz und diesen beiden aktivierten Optionen ist gerade für Anfänger sehr hilfreich.

Die einzelnen Möglichkeiten bei den Gruppierungen kenne ich leider auch nicht auswendig, müsste ich ausprobieren. Bei allem was Du bisher geschrieben hast, kann ich Dir derzeit aber nur von Gruppierungen abraten. Das ist viel zu aufwändig und nutzlos bei kleinen Maps. Konzentriere Dich zunächst mal auf die Grundlagen, insbesondere die Themen des Mapping Tutorials, welche ich Dir im letzten Post aufgelistet habe.

Der Inprogress-Ordner müsste eigentlich automatisch angelegt werden, wenn er beim Export nicht gefunden wird. Zur Korrekten Installation vom Editor können Dir eher andere weiterhelfen.

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Alter Beitrag 22.06.2016 15:01 Forum: Maps

Die einzelnen Fenster lassen sich alle vergrößern und verkleinern. Einfach an den Ecken ziehen. Du kannst Dir auch ein ganz großes Fenster mit einem Gitternetz machen und mit dem Button Gitternetz Wechsel die Achsen wechseln.

Ja nachdem was Du gerade bearbeitest kannst Du natürlich auch noch raus- bzw. reinzoomen um weniger oder wieder mehr Details zu erkennen.

Mit einem zweiten Bildschirm kenne ich mich leider nicht aus. Meiner ist groß genug, um alle Fenster gleichzeitig und ausreichend groß angezeigt zu bekommen.

Wenn du Brushes immer nur um 90° drehst, verändern diese sich eigentlich nicht. Andernfalls kommt es schon mal vor, dass sich Brushes leicht verziehen. Gerade wenn man mehrere Brushes gleichzeitig dreht, passt dann teilweise gar nichts mehr.

Das eine Seite total dünn wird, hört sich jedoch eher danach an, dass Du den Brush von anderen Achsen betrachtest. Achte darauf, dass es drei verschiedene Ansichten gibt. Von vorne, von der Seite und von oben. Wenn Du nicht zufällig einen Brush in Form eines Würfels hast, sieht dieser von den unterschiedlichen Seiten auch unterschiedlich aus.

Bei den Entities kannst Du über das + Zeichen dem ausgewähltem Entity Einstellungen hinzufügen. Neue Entities werden über Make Entity erstellt. Wenn Du bereits erstellte Entities ändern möchtest, kannst Du diese einfach über das Gitternetz oder über die 3D-Ansicht auswählen und im Entity-Fenster die Änderungen vornehmen.

Habe mir mal die .map-Datei angeschaut. Was Du da erstellt hast, hat mit Map nicht viel zu tun. Das ist bloß ein riesiger Brush und ein Entity in diesem drin. Eine Map besteht immer aus einem geschlossenem Raum (Boden, Wände und Decke). Die Entities befinden sich in diesem Raum und nicht in einem Brush.

Für Dich ist zunächst einmal wichtig, die Grundlagen besser kennen zu lernen.

Schau Dir doch einfach mal folgende Themen des Mapping Tutorials etwas genauer an:
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2016&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2017&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2020&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2023&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2029&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2030&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2034&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2035&sid=

Wie Du sehen wirst, stehen viele Grundlagen im bereits im Mapping Tutorial. Für eine mehr als ordentliche erste Map sollte das auf jeden Fall reichen. Wenn das alles klappt, können wir uns gerne auch über eigene Texturen etc. unterhalten. Solange die Grundlagen allerdings noch nicht sitzen, macht das einfach keinen Sinn.

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Alter Beitrag 20.06.2016 19:43 Forum: Maps

Da man einzelne Gruppen für eine bessere Übersicht ausblenden kann, hat der entsprechende Mapper dieses mit ziemlicher Sicherheit versehentlich getan und nicht gewusst, wie man sie wieder einblendet tongue.png

Wie gesagt, ich habe die Gruppen nicht immer genutzt. Allerdings wenn, dann hatte ich keine Probleme und konnte auch keine Fehler im Tool feststellen. Andere Mapper können viel sagen und haben vielleicht auch einen anderen Mappingstil und unterschiedliche Anforderungen an einen Editor. Einfach mal selbst ausprobieren ob Du damit klarkommst und ob es Dir weiterhilft.

Mit dem Mausrad und den Pfeiltasten meinst Du vermutlich die Navigation in der 3D-Ansicht. In den Gitternetzen gibt es bis zu 5 kleine braune Vierecke mit Zählen darin. Das sind bis zu 5 Kamerapositionen, die Du über die gesamte Map verteilen kannst. Einfach in den Gitternetzen zum gewünschten Ort verschieben. Dann brauchst Du nicht immer mit den Pfeiltasten quer durch die Map navigieren, sondern kannst einfach die Kamera wechseln. Manchmal ist es trotzdem einfacher, über die Gitternetze auszuwählen. Den einfachsten Weg kann man pauschal nicht immer festlegen. Auch einfach mal ausprobieren, ob Dir das hilft.

Das ein Brush nicht immer dargestellt wird, wenn die aktive Kamera ganz oder teilweise in diesem drin ist, kann durchaus sein. Die Kamera müsste theoretisch ja zunächst aus dem Brush rausblicken und 180 Grad nach hinten schauen um eine Oberfläche des Brushes zu erkennen und abzubilden. Wie soll das gehen? Du kannst ohne Spiegel ja auch nicht aus dem Fenster schauen und Dein Haus von draußen sehen.

Das Mapping Tutorial wird wohl leider nie fertig werden. Ich selber spiele nicht mehr und habe auch schon länger nicht mehr gemappt. In den ersten beiden Teilen steckte viel Arbeit drin und trotzdem haben viele Maps die selben Anfänger-/Bequemlichkeits-/Was-weis-ich-Fehler. Solange die Basics bei den meisten Mappern nicht sitzen bzw. nicht beachtet werden, macht der dritte Teil sowie ein Großteil des vierten Teils keinen Sinn. Interessant ist höchstens der fünfte Teil mit den Problemen und Lösungsvorschlägen. Bei ausreichendem Interesse kann ich das sicherlich nach und nach Fertigstellen.

Ansonsten einfach fragen. Dann gibt's zu allen Bereichen des Tutorials Antworten. Zwar nicht so allgemein und ausführlich, aber auf jeden Fall für Deine Map/Wünsche passend.

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Alter Beitrag 20.06.2016 14:41 Forum: Maps

Zitat:
Original von Peter
also nur spiegeln und ausschneiden oder gruppen vermeiden ist sehr umstaendlich finde ich: mir wären folgende Dinge wichtig: Objekte abspeichern und einfach reinziehn können. besser weiger hakelig scrollen und pfeiltasten um auf Sachen zuzunavigiern und, gruppen erstellen und falls das nicht geht in bsp, das ich nicht mehr staendig auf grenzen stosse der einzelnen fenster also hochsccrolln kann.

und besser Dinge auswählen und zusammenfürn aber da gabs irgendwas für muss man nur finden halt...


Spiegeln: Geht grundsätzlich, angepasste und selbst befestigte Texturen werden aber nicht mitgespiegelt. Alternativ um 180 Grad drehen, sollte bei allen ausgeglichenen Maps gehen.

Ausschneiden: Diese Funktion unbedingt vermeiden. Trennt selbst bei leichten Brushes nicht optimal, sobald es etwas komplexer wird kommt nur noch Chaos bei raus. Alternativ Clippers verwenden. Die sind viel ordentlicher und ermöglichen auch komplexere Terrains problemlos. Benötigt man nur etwas Übung für.

Gruppieren: Das geht problemlos. Gibt's ein Tool für, welches gut funktioniert. Gruppen farbig markieren, ein- und ausblenden, etc. kann bei großen Maps hilfreich sein. Bei kleinen und eh schon übersichtlichen Maps ist es oft mehr Aufwand als Nutzen, muss man immer etwas abwägen.

Objekte abspeichern: Das geht in BSP leider nicht. Man kann aber Texturen befestigen und eine Auswahl duplizieren. So muss man z.B. bei Tonnen, Kisten, etc. nicht alle einzeln erstellen und anpassen. Einmal pro Map erstellt und beliebig oft verwenden. Das geht zumindest in diese Richtung, ist sehr einfach, hilfreich und spart eine Menge Zeit und Aufwand. Gerade das Texturen befestigen kann ich nur empfehlen, die bleiben auch beim Drehen in Ordnung.

Auswählen: Hier gibt's verschiedene Möglichkeiten. Auswahl über die Gitternetze, Auswahl über die 3D-Ansicht, Auswahl über evtl. Gruppen, Auswahl über Entities/Werte, Auswahl über Texturen und noch so einiges. Wüsste nicht, was man da groß verbessern sollte. Was findest Du bei der Auswahl denn schlecht oder umständlich?

Zusammenführen: Es gibt eine Funktion, die aus mehreren Brushes einen macht, wenn das möglich ist. Wenn Du allerdings ordentlich mappst und mit Clippers anstelle der Ausschneiden-Funktion arbeitest, ist das nur ganz selten erforderlich und kannst Du eigentlich vernachlässigen.

Beim vorletzten Absatz verstehe ich leider nicht, was Du damit genau meinst.

Zitat:
Original von Peter
Wo finde ich das grupüpüieren tool denn, uni hat auch probleme mit dem normalen gruppieren und lässt es deshalb aufgrund von bugs und Fehlern und ich kann beim normalen gruppieren nichts mehr entfernen aus der gruppe(weis nicht wie) und auch gruppenmitglieder nicht mehr mit space kopiern

Stehehen die Auswahlmöglichkeiten denn in dem tutorial, hatte nicht den eindruck

ja zurzeit um etwas auszuwaehlen beispiel: habe turm mt mantel drum im unteren teil, ich mochte den turm plus mantel kopiern das dauert schon mal bis ich: angenommen start oben schreag, dann komm ich mit nur scrolln am turm vorbei, muss also erst schauen das ich parraleluzm turm bin um dann grade reinzunavigiern um dann einzelnd beim zu kopierenden object die wände auszuwaehln, wenn ich dann noch verschiedene objecte in der map hab(turm mit mantel und brücke miot stufen) und die direct aneinander platziern will, passierts staendig das ich ausversehn entweder was rausziehe statt zu verschieben oder eben das falsche auswaehle und auch sowieso wenn ich die brücke hatte und dann den turm immer wieder alle Teile des eweiligen neu auswaehlen muss

Das mit den Fenstern hattest du nicht verstanden? Ich möchte ein object hochsetzen kann


Das Gruppieren von Objekten war mal ein angedachten Thema im Tutorial. Da es allerdings noch nicht fertig ist, ist das Thema ausgeblendet. Du findest Gruppierungen in der Menüleiste unter Group oder kannst über den Befehl G folgendes Fenster öffnen.

Gruppierungen

Standardmäßig gehören alle Elemente zu None, sind also keiner Gruppe zugewiesen. In diesem Fenster musst Du die verschiedenen Möglichkeiten einfach mal ausprobieren. Dort kann man bestimmt auch Elemente aus der Gruppe entfernen. Du musst nur aufpassen, dass Du es nicht komplett löscht.

Ich weis jetzt nicht genau, wie hoch Dein Turm ist...aber wenn Du mit den Gruppierungen nicht weiter kommst, versuche doch mal Auswahl über die 3D-Ansicht bzw. wenn Du das schon getan hast über die Gitternetze.

Hilfreich ist es oftmals auch, die Einheiten des Gitternetzes etwas höher einzustellen und ggfls. noch etwas raus zoomen, sodass Du einfach mehr von der Map siehst.

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