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VM-68

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27.01.2010 20:34 - Bearbeitet von kaese am 27.01.2010 20:36 Augenzwinkern midfight_b3 #15259

SChön guten Tag =P,

Mein Name ist Martin, Ingame: Kaese.

Ich möchte mich mal über ein Problem bei BSP aufklären lassen =O.

Ich hab mich nach meiner Jumpmap: BunkerBoss, einmal an einer CTF-Map versucht.
Im enteffekt ist die Map relativ groß geworden. Sodass, wenn man von einem zum anderen Ende der Map schaut, die fps krass runter gehen )= ... wahrscheinlich zuviele Brushes, aber ich habe zuvor bereits eine Dinge aus der Map genommen und das Problem hielt an.

Die Nachricht ist speziel an ChefKiller =P, denn in Anubis oder Discovery hab ich keine Lags und dort sind sogar mehr Sachen enthalten als in Meiner Map =P.


Wie kann man diese Lagss, bzw die fps hochtreiben ?


Danke im Vorraus ...
und danke terrorist fuer deine geduld =P. (er weiß was gemeint is =D )

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28.01.2010 15:27 #15260

Ich auch, wir mussten extra für dich unser Board umbenennen tongue

FPS haben ja eher etwas mit deinem PC zu tun. Falls eine Map allgemein sehr viel laggt, liegt das eher an entsprechend hohen r_speeds.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, was man gegen hohe r_speeds tun kann.

Ohne die Map zu sehen, ist es schwierig zu beurteilen, was die Ursache für deine Lags sind.

Grundsätzlich hört es sich für mich aber so an, dass deine Map im Gegensatz zu Anubis und Discovery einen großen Unterschied hat, nämlich keine VIS-Blocker. Wenn man von einer Base in die andere schauen kann, muss Paintball ja fast immer die gesamte Map berechnen, was natürlich zu höheren r_speeds führt und was man unbedingt vermeiden sollte. Ein ähnliches Problem hat Kickflip auf eight ja auch.

Durch diese sogenannten VIS-Blocker (z.B. die dicken Säulen auf Anubis) soll verhindert werden, dass Paintball die gesamte Map berechnen muss, da ja eh nur noch eine Base sichtbar ist. Im Idealfall berechnet Paintball nur dass, was man auch tatsächlich sieht (Achtung: Tut es aber nicht automatisch); und das sollte auf einer großen Map nun man nicht alles sein. Auf Discovery gibt es eigentlich keine richtigen VIS-Blocker, sondern eher eine Struktur, aufgrund der man nicht von Base zu Base schauen kann. Schau dir die Map einfach mal von oben an, dann wirst du erkennen, dass die Map hauptsächlich aus 3 Teilen besteht; zwei mal die Base und ein Mittelteil, welches die beiden Teile der Base möglichst weit auseinander zieht. Die Tore blocken als Entities übrigens nichts.

Viele Leute vergessen außerdem auch, dass ein Final Compile die Lags im Gegensatz zum qbsp / fastvis Export verringert. Musst mal schauen, welchen Export du benutzt hast.

Ich müsste mir die Map mal anschauen, aber mit VIS-Blocker, Hint/Skip-Brushes, Areaportalen und solchen Dingen kann man sicherlich dagegen etwas tun. Eventuell wirst du die Map allerdings etwas umstrukturieren müssen, ich weis jetzt nicht genau, wie offen die Sicht von Base zu Base ist.

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VM-68

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04.02.2010 19:18 Danke #15279

ok nie davon gehört, danke schoen.

Dann werd ich ma schauen was ich da noch machn kann =P.

Wenn die fertig is sende ich sie dir, wenn du möchtest =D. Muss mir terrorist nur ma deine ICq geben =P

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04.02.2010 19:37 #15280

Die kannste auch hier beim Beitrag anhängen.

Musste nur die normale Antworten-Seite nehmen, anstatt die Schnellantwort.