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[OTB] Clan » ..::: Community :::.. » Maps » Beta Deathrun - Dust and Glas - Beta 2
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Avatar von Rockyar_96
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04.10.2012 19:13 - Bearbeitet von Rockyar_96 am 26.10.2012 23:05 Deathrun - Dust and Glas - Beta 2 #22319

Mapname:Deathrun - Dust and Glas
Download-Info:
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Version:
dr_dust_b2.bsp
903.04 KB
10
8.82 MB

Beta 2
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Mapper:Rockyar
Gamemodes:CTF Capture The Flag
Spieler:4-12
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:Deathrun - Prinzip

Der Deathrun ist ein Spielmodi(urpsrünglich von CS:S) bei dem das eine Team versuchen muss das Ende der Map zu erreichen und dabei den Fallen, welche die Spieler des anderen Teams auslösen können und in der Regel zum Tod führen, ausweichen.

Bei dieser Map wurde das Gameplay von CS:S nicht direkt umgesetzt, es gibt zu viele Fallen, als das man auf den Respawn verzichten könnte.

Gameplay:

Es gibt zwei Teams !ungleicher! Größe. Einmal die Angreifer und dann die Verteidiger, die eindeutig in der Unterzahl sein sollten.
Die Angreifer versuchen die am Spawn stehende weiße Flag ans Ende der Map zu bringen. Dabei kann es jedoch auch schon zum Vorteil gereichen,
wenn nur ein "nicht Flagge tragender" Angreifer das Ende der Map erreicht, er kann dann zu den Verteidigern durchdringen und Chaos oder/und Tod anzurichten.
Die Angreifer müssen auf ihrem Weg aufpassen nicht ins Wasser zu fallen, denn dies bedeutet immer den Tod.
Die Verteidiger können mithilfe von Buttons Fallen auslösen, die das Vordringen der Angreifer unterschiedlich stark in beeinträchtigen. Einiger dieser Fallen sind selbst im ausgelösten Zustand nicht sichtbar.
Die Beschaffenheit und die Tücke ist bei jedem Fallentyp unterschiedlich, wobei das Ziel natürlich ist den Gegner aufzuspießen, in das Giftige Wasser zu stoßen oder auch zu erdrücken.

Notiz:

Um die Teamungleichheit zu schaffen, muss die auto_teambalance ausgeschaltet werden.


Bildanhänge:
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13.10.2012 14:54 #22327

Oh, hatte die Map schon fast vergessen...

Habe sie mal umbenannt in dr_dust_a1 und auf unseren Beta Server hochgeladen.

Ich bin insgesamt etwas skeptisch, was die Umsetzung angeht. Man muss immer bedenken, dass eine große Masse an Spielern nicht in Foren aktiv ist, sondern einfach nur spielt.

Das dort irgendwo Fallen sind, verstehen die Spieler nach kurzer Zeit sicherlich. Aber was die Flaggen auf sich haben und wie genau die Punktevergabe funktioniert, ist ohne Anleitung im Forum schon relativ schwierig zu verstehen. Ich habe es auch noch nicht raus, was allerdings daran liegt, das ich die Map bislang nur alleine "gespielt" habe und somit das Prinzip deiner Idee noch gar nicht 100%ig kennen gelernt habe.

Außerdem könnte es Probleme mit der Autobalance geben, denn selbst wenn du es ausstellst heißt das ja noch lange nicht, dass in einem Team deutlich mehr Leute sind. Und dass es für ein ordentliches Gameplay genau so seien sollte, müssen die Spieler auch erst mal wissen. Wobei wir jetzt wieder beim Thema Anleitung im Forum und Spieler die nicht im Forum lesen sind.

Daher bin ich der Meinung, dass es ähnlich wie partnerjumps zwar eine interessante Idee ist, allerdings nur für wenige Leute gleichzeitig, welche die Map dann auch noch alle kennen sollten. Ob sie daher wirklich oft gespielt wird, wage ich mal zu bezweifeln. Partnerjumps hat man z.B. einmal durchgespielt und das war es dann auch (wobei das Prinzip bei partnerjumps noch deutlich einfacher ist und auch Ingame ohne Anleitung in einem Forum verstanden werden kann).

Insgesamt also wohl keine Map, die wir irgendwann mal auf Public Server sehen werden.



Nun aber zur Map an sich.

Finde es sehr schwierig etwas zu testen, da es alleine so gut wie nicht möglich ist. Von daher müsste man die einzelnen Fallen mal gemeinsam testen, wie sie funktionieren sollen und ob alles korrekt funktioniert.

Mit Gravity 1300 ist es etwas ungewohnt, aber ich vermute mal, dass die Map Idee ansonsten nicht funktioniert.

Auf der rechten Seite startet einer direkt vor der linken Wand, den Spawnpunkt würde ich noch verschieben.

Finde es etwas schade, dass man manche Fallen schon etwas an der anderen Farbe bei Entities erkennen kann. Wird man aber vermutlich nicht ändern können.

Den letzten Abschnitt würde ich auf jeden Fall komplett überdacht machen, ansonsten sieht man schon genau, wo man von oben etwas zu erwarten hat.

Habe noch zwei Screenshots, wo du noch mal etwas dran arbeiten müsstest.


Bildanhänge:
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13.10.2012 15:13 #22328

Zum Spielverstehen:
ich denke die einzige Möglichkeit, die Abhilfe schaffen könnte wären einige trigger_multiples oder Schriftzüge(=texturen), die dem Spieler erklären was man machen soll. Das mit der autobalance ist wahrscheinlich garnicht zu umgehen, es sei den Jitspoe interessiert sich dafür, halte ich aber für unwahrscheinlich. Vllt mach ich da mal nen feature vote antrag wink . (quasi ein cvar, der dafür sorgt das die Teams in einem bestimmten verhältnis stehen).

Zur Map:
Das mit dem Überdachen ist eine gute Idee, sieht dann auch optisch einfach besser aus. smile
Das mit den Farben der Entities ist natürlich ein gewisses Problem, zum Glück nicht bei den func_walls. Findet ihr die große Anzahl von absolut unsichtbaren Fallen eigentlich für zu hoch??

PS: wenn jemand die map alleine testen will, kann ich gerne eine version mit buttons auf der Angreiferseite geben. smile

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13.10.2012 19:24 #22329

Zitat:

Original von Chef-Killer

Habe sie mal umbenannt in dr_dust_a1 und auf unseren Beta Server hochgeladen.


Hier gibts doch schon einige Versionen davon: https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2982&sid=

Habe die Map mal in dr_dust_b1 umbenannt und a3, a7 und a12 noch zusätzlich hochgeladen.
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26.10.2012 22:58 #22345

Beta 2 is da, eine der nächsten beiden Betas wird Siege-mode sein.
Wenn dann feststeht welcher gamemode sinnvoller ist, kommt die map auch ins off. Forum.
Hab nämlich ehrlich gesagt keinen bock das spielprinzip zweimal auf english zu erklären smile .

Hab mal das ganze Layout der Map etwas umgekrempelt, den Sky angehoben, die Spawns verschönert(da kommt auch noch mehr) ,einige Fallen gefixt/enfernt/entfernt und die Sachen von Chef umgesetzt.(Hoffe ich zumindest ^^)

PS: Bin über das Wochenende nicht da, werde also wahrscheinlich erst am Montag wieder on kommen.

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27.10.2012 12:32 #22348

Na dann teste mal, welcher Gamemode besser funktioniert smile Map ist online auf unserem Beta Server.

Ist das eigentlich Absicht, dass man bei den Schrauben am Anfang (zweiter Flur rechts) hängen bleiben kann? Eventuell könntest du die auch noch drehen lassen, sehe bestimmt toll aus. So drehende Schrauben, die einen umbringen können smile

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28.10.2012 14:31 #22352

Das sollen eigentlich Ventilatoren darstellen biggrin und ja die können sich drehen und töten smile .

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29.10.2012 18:31 #22353

Ok, dann fehlte nur mein Mit- bzw. Gegenspieler tongue

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29.10.2012 19:31 #22354

ich mach dann einfach ein zweites pball auf tongue , wenn du willst kann ich dann mal eine version zum testen erstellen, mit den buttons an den Fallen smile

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29.10.2012 19:45 #22355

Zitat:

Original von Rockyar_96
ich mach dann einfach ein zweites pball auf tongue


Das ist bei manchen Leute garnicht so einfach thumbsup
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02.04.2013 19:13 #22684

Klingt sehr gut, ich werde das später mal mit ein paar Freunden ausprobieren! :-)

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06.04.2013 01:21 #22727

So ich habe das ganze jetzt mal ausprobiert und das Ganze hat wirklich sehr viel Spaß gemacht, jedoch sind mir auch Zwei wesentlich negative Punkte aufgefallen. Das Jumpen auf deiner Map kommt mir sehr komisch vor, ich denke das liegt daran, dass die Decke zu tief ist. Der nächste Punkt ist, dass man die Knöpfe nicht gut treffen kann, ich würde dir empfehlen, statt den Knöpfen, entweder Druckknöpfe oder Druckplatten zu verwenden. Dass würde das Ganze vereinfachen.

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07.04.2013 14:28 #22730

Danke für das Feedback smile Hier noch antworten auf deine Fragen wink
1) Meinst du mit decke die stellen mit metallenen "toren"? In dem Fall müsste diese problem nämlich in der neuen version gefixt sein. Ich rate dir lieber die easydust-version aus dem amiforum zu spielen, die is schon weiter in der Entwicklung. Das Jumpen wird auch durch die hohe gravity beeinflusst aber ich fürchte die wird sich nicht verändern lassen, aber sich daran zu gewöhnen müsste eigtl recht schnell gehen.

2) Das mit den Druckknöpfen ist ein Problem das mich seit Beginn der Entwicklung beschäftigt. Aber die Buttons sollten abgeschossen werden müssen da : a) man einige Fallen sehr genau timen muss b) ausgeschlossen werden soll das die fallen ausversehen ausgelöst werden. Ich würde zum abschießen empfehlen sich direkt vor die Knöpfe zu stellen und dann mit "hand 0" direkt auf den Knopf zu zielen. Ich treffe inzwischen alle Knöpfe problemlos smile is vllt auch etwas gewöhnungssache

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08.04.2013 14:35 #22739

Dann musst du die Knöpfe größer machen. Die Map ist echt lustig und macht Spaß, aber die einzigen negativen Punkte sind das Gravity und das man wenn man sich beeilt die Knöpfe nicht trifft.:-)

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08.04.2013 15:52 #22743

ok biggrin ^^ wenigstens arbeit für die nächste beta love

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