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[OTB] Clan » ..::: Community :::.. » Maps » Ein paar lange Nächte später...
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13.09.2016 22:51 - Bearbeitet von Nimiz am 13.09.2016 23:18 Ein paar lange Nächte später... #24116

Guten Tag liebes Forum!,

ein paar Jahre sind vergangen, aber irgendwie habe ich schließlich doch zu dp2 zurückgefunden smile Und nach einer Weile spielen und vor allem Jumpen habe ich direkt wieder Lust bekommen eine eigene Map zu machen. Nun sind meine Ansprüche aber viel höher als Damals und ich wollte nicht irgendeine Map machen, nein, ich wollte eine Stadt als Map.
Nach einer Weile begannen sich mir aber die Limitationen von Quake2 aufzudrängen. Mein erstes Problem war der "MAX_PATCHES" - Error. eEne zu große Fläche wurde vom Himmel beleuchtet. Lösung: Map kleiner machen? Nein, das wollte ich nicht. Nach etwas herumforschen und einarbeiten stieß ich dann auf die Parameter von ArghRad. Durch das benutzten von "-chop" und "-chopsky" konnte ich mein Problem losen. Und weiter gings!
Die Map wuchs und wuchs und das Compilieren dauerte länger und länger. Was war es diesmal? Zu viele numportals. Und dann schlug das tolle Mapping Tutorial dieser Seite aus einer kleinen dunklen Ecke meines Gedächtnis ein! Ich habe vergessen kosmetisch gedachte Brushes als Detail zu markieren. So ließ sich die Zahl von 40.000 auf 3.000 verringern.
Ab diesem Augenblick dachte ich, ich hätte alles im Griff, aber nicht all zu lang später kam das nächste Problem. Dp2 stürzte beim Ansehn meiner unglaublichen Geometrie (Vorsicht Ironie) ab. Diesmal war das Problem nicht all zugut erkennbar, aber ein wenig Trial and Error führte mich zu dem Ergebnis, dass meine Methode zum erzeugen von tollen und geschmeidigen Kurven nicht gerade die beste ist. Und dies bringt mich auch schon nah an das eigentliche Thema meines Posts.

Seid dem ich angefangen habe zu mappen, habe ich meine inneren Kurven stets mit parabolischen Kurven gemacht. Da ich jetzt so langsam verstehe wie BSP funktioniert ist mir klar geworden, dass dies nicht die beste aller Methoden ist. Aber eine bessere kann ich einfach nicht finden. Gibt es eine?

Desweiteren würde ich gerne wissen wie ich den "MAX_PATCHES" - Error umgehen kann ohne die chopsize zu vergrößere. Ich dachte da an ausgeklügelten Platzierungen von func_portal's.

Generell aber möchte ich wissen ob ihr auch schon mal Erfahrungen mit sehr großen Maps gesammelt habt und ob es vlt. den ein oder anderen Tipp dazu gibt.

Außerdem würde ich gerne wissen ob es noch weitere Limitationen gibt, auf welche ich bloß noch nicht gestoßen bin. (Max. 8000 Brushes kenne ich auch biggrin, habs getestet und das man "nur" einen 8-Bit Integer für Indizes für gewisse Dinge hat weis ich auch, hab ich im SourceCode der Engine gesehen biggrin)

Mit freundlichen Grüßen,
Nimiz
Avatar von Chef-Killer
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Namen: Chef-Killer, Sleep
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14.09.2016 17:02 #24117

Es wäre hilfreich, wenn du die Map hier mal posten könntest.

Kurven, Rundungen, etc. werden oft nicht optimal compiliert. Am besten hält man sich hierbei etwas zurück. Eine Tonne muss z.B. keine 32 Seiten haben, es reichen auch 8 Seiten. Dadurch ist der Export schon viel weniger komplex.

Bei der Map Island habe ich den gesamten Boden mithilfe der Clippers in Dreiecke aufgeteilt. So bekommt man ein sehr gutes und vielfältiges Terrain. Ist halt die Frage, ob diese Technik für deine Map/Kurven in Frage kommt.

Wenn du zu viele Oberflächen hast, kannst du grundsätzlich erstmal alle nichtsichtbaren Texturen auf 100x100 vergrößern. Das sind z.B. Himmel, Base, Clip-/Trigger-Brushes. Ansonsten muss man sich bei einer sehr großen Map auch überlegen, ob man großflächige Texturen wie den Boden auf eine Größe von 2x2 oder so ändert.

Funk_areaportal-Entities oder HINT-Brushes können natürlich hilfreich, den Spielfluss und den Export zu optimieren, wenn sie sinnvoll eingesetzt werden (können). Das ist ohne VIS-Blocker allerdings oft nutzlos und dürfte auch nicht helfen, wenn bei der Belichtung zu viele Oberflächen berechnet werden müssen.

Limits gibt es in BSP und auch vom Spiel aus eine Menge und nicht alle kann man ohne weiteres umgehen. Es ist daher immer wichtig, dass man sich bereits im Vorfeld Gedanken über die Struktur einer Map macht und nicht einfach drauflosmappt..

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
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