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VM-68
Foren-Archäologe

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14.06.2010 23:59 Meine eigene Map -> bitte mal anschauen #16123

Hi an alle die dies lesen,

im Mapping Editor BSP habe ich bisher schon gute Erfahrung und habe daher auch angefangen eine Map zu bauen (auch sogar schon ein 3D Model was sehr gut gelungen ist aber das ist wieder eine andere Sache biggrin). Meine Map ist bald fertig, aber: Bevor ich sie komplett fertigstelle will ich erstmal wissen ob ihr sie vielleicht nehmen würdet auf euren OTB Speed Server ^^ Wäre cool, weil ich habe wirklich sehr viel Arbeit und Zeit in die Map reingesteckt smile
Um zum Punkt zu kommen: Im Anhang könnt ihr meine noch unfertige Map finden. Am Ende wird sie in der Mitte "gespiegelt" (alles kopiert und dann um 180 Grad gedreht und drangesetzt), aber fertigstellen will ich die Map möglichst. Ihr könnt sie euch ja mal anschauen, spielen und durchlaufen und dann eure Meinung sagen. Wäre auch toll, falls ihr Mapteile findet die euch nicht so gut gefallen, bearbeitet und diese Datei dann hier im Forum wieder hochladet. Dann kann ich sie runterladen und die Änderungen dann in meine Originaldatei übernehmen (wenn die Änderungen mir denn dann auch gefallen ^^). Begründungen für Änderungen sind daher natürlich erwünscht, ein Autor muss ja wissen was er falsch gemacht hat ^^ Wenn die Begründung mich überzeugt dann ändere ich das in meiner Originaldatei.
Hoffe ihr habt im ungefähren verstanden was ich von euch will ^^ Hoffe einer eurer Clanchefs kann sich hierauf melden. Und ich hoffe meine Map gefällt euch.
Danke fürs lesen.

Liebe Grüße,
TheNewbie


Dateianhänge:
map Dateiname: OurBases_(unfertig).map
Dateigröße: 883.87 KB
Download Downloads: 12
VM-68
Foren-Archäologe

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15.06.2010 00:00 #16124

Kurz was vergessen: Meine Map heißt "OurBases". Wenn ihr sie seht dann wisst ihr vielleicht warum sie so heißt. Und jetzt bitte gucken, bin neugierig auf eure Meinung ^^
Avatar von Chef-Killer
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15.06.2010 17:27 #16132

Zunächst einmal das Wichtigste vorweg: Herzlich Willkommen bei uns im Forum smile

Da das Erstellen von Maps und die Maplist auf unseren/allen Servern zwei verschiedene paar Schuhe sind, solltest du das ein wenig getrennt voneinander betrachten.

Auf dem OTB Speed Server gibt es zum Beispiel regelmäßig (meistens alle drei Monate) Abstimmungen über die aktuellen und neue Maps. Wenn deine Map dort genügend Stimmen bekommen würde, stünde der Map bzgl. unseres Speed Servers eigentlich nicht mehr viel im Wege. Um ein besseres Gameplay zu ermöglichen, gibt es allerdings zusätzlich zu jeder Map eine den Verhältnissen des Speed Servers entsprechende .ent-Datei mit ein paar kleinen Änderungen.

Nun zur Map. Es wäre super, wenn du auch noch eine .bsp-Datei mit der halben Map (einfach mit ein paar Brushes schließen, um einen Leak zu vermeiden) zur Verfügung stellen könntest. Mach am Besten einen vollständigen Export (Final Compile), sodass man die r_speeds, die Belichtung, etc. gleich mit testen kann. Immerhin gibt es sicherlich einige Leute, die kein BSP haben, sich mit BSP nicht auskennen oder die einfach nur die Map ingame testen möchten.

Eine Sache noch zum Spiegeln/Drehen der Map (*Besserwisser an* Spiegeln und Drehen um 180° ist übrigens nicht dasselbe *Besserwisser aus* wink). Beachte, dass dabei bestimmte individuelle Einstellungen wie angepasste Texturen, spezielle Entity-Werte, etc. zurückgesetzt werden können, nicht mitgespiegelt werden oder auch einfach so nachträglich angepasst werden müssen. Mit einer 180° Drehung sieht es zwar nicht ganz so schlimm aus, bestimmte Einstellungen müssen aber trotzdem nachträglich angepasst werden.

Das eigentliche (die Map anschauen) werde ich etwas später erledigen, wenn ich Zeit und Lust habe tongue

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
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VM-68
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15.06.2010 17:49 #16133

Mmmh, muss dir da etwas sagen: Wenn ich die Map ins .bsp Format speichere und dazu den Final Modus wähle dann würde das viele Stunden dauern mit der Berechnung weil mein Rechner nicht gerade der aktuellste ist. Im Fast Modus dauert es selbst schon 30 Minuten die eine Kartenhälfte berechnen zu lassen.
Das die kopierten Entity-Werte beim kopieren "anderster" werden habe ich schon bemerkt ^^
Leider ist meine Map halt noch nicht ganz fertig und um euch eine vollständige Mapdatei anbieten zu können würde mein Rechner Stunden brauchen. Sorry, aber für einen kurzen Einblick will ich meinen Computer nicht stundenlang laufen lassen. Das mache ich dann wenn ich meine Map abschließen will.
Mir ist aber wichtig, falls du irgendwann Zeit hast, deine Meinung zu meiner Map zu hören, da du ja auch Experte in BSP bist. Ich bin eher Fortgeschrittener ^^
Wäre toll wenn du so bald wie möglich Zeit hättest in die Map zu schauen weil ich bin leider etwas ungeduldig ^^ Aber ich will ja auch nicht drängeln. Schau dir die Map einfach mal an, wie es bisher aussieht, ob gut oder schlecht, ob die Wege stimmen, ... Deine Meinung ist wirklich wichtig. Danke.

Grüße,
TheNewbie

PS: Wie meinst du das mit den Leaks? Soll ich um die ganze Map ein Rechteck bauen so das die Map im Rechteck ist oder was ist gemeint?
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15.06.2010 18:22 #16135

Leaks sind Löcher in der Map. Ist hier genauer erklärt: https://www.otb-server.de/wbblite/thread.php?threadid=2002

Mach einfach mal eine Wand an die Stelle, wo die Map aufhört (kannste ja nachher wieder wegmachen, wenn der Rest kommt) und einen Himmel (oder eine Decke). Dann sollte bei Kompilieren das **** leaked **** weggehen.

Wenn das weg ist, kannste die Map mal hier hochladen. Das Kompilieren kann ich für dich machen, aber mitm Mappen kenne ich mich nicht aus. Die Version von Oben dauert knapp 30 Sekunden im Full/Final Modus.
VM-68
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15.06.2010 19:47 #16138

Man T3RR0R15T, was hast du denn für einen schnellen Computer wenn das bei dir nur 30 Sekunden dauert? confused Bei mir dauert das im Fast Modus 30 Minuten. Ganz schöne Unterschiede ^^ Wenn ihr Zeit habt dann schau dir bitte meine Map an und sag mal was du über sie denkst. Danke smile
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15.06.2010 19:54 #16139

Ich hab ja schon gesagt, was du machen kannst. Dann kompiliere ich die und es kann sie jeder angucken.
VM-68
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16.06.2010 00:30 #16140

Das ist nett. Danke smile
VM-68
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16.06.2010 00:37 #16141

Ich hatte das jetzt mal gemacht mit den Wänden rund um die Map. Dann habe ich die Decke kopiert, ein kleines Stück tiefer als die Decke gesetzt, das kopierte Teil in eine sky Textur umgewandelt und dann habe ich auf Fast geklickt. Im cmd Fenster von Windows stand aber dann wieder ****leaked****
Versteh das nicht was das soll, die Map lässt sich doch so oder so spielen ^^
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16.06.2010 07:58 #16142

Jo, aber wenn du z.B. in den Leak guckst hast du so hässliche Streifen drauf.
Und wenn du reinfällst bist du außerhalb der Map.
VM-68
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16.06.2010 23:16 #16145

Ich baue zum Schluss meine Map schon so das man nicht irgendwo ins Nichts fällt. Da sorge ich dafür zum Schluss.

Wenn ihr mal meine Map getestet habt, meldet hier auch bitte smile Danke smile
ic3y
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17.06.2010 13:24 Ourbases #16147

Ich halte mich mal kurz, da ich zurzeit auf der Arbeit bin =P

Ich persönlich finde sie sehr groß. Wäre eine Map für den Speed.
Feinheiten bespricht Chefe bestimmt.

Wenn ich zuhause bin werd ich was ausführlicher.

Maps am besten immer in bsp hochladen.
Maps bitte leak frei machen vor dem hochladen.

Hab Augenkrebs gekriegt als ich sie gestartet hab
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17.06.2010 19:19 #16162

So, ich gehe jetzt erst mal kurz das Feedback durch und komme dann zur Map.

Dass der Export bei großen komplexeren Maps durchaus mal einige Stunden dauern kann, ist nichts ungewöhnliches. Bis zur finalen Version deiner Map wirst du auch nicht darum herum kommen, die Map mehrmals und regelmäßig vollständig zu exportieren. Je weiter du mit deiner Map bist, desto häufiger ist ein Final Compile erforderlich.

Weiterhin ist es auch nicht ungewöhnlich, dass der Export durch einen Leak auch mal einige Stunden länger dauern kann. Leaks solltest du in deiner Map zwingend vermeiden bzw. unverzüglich beheben. Leaks machen nur Probleme, mehr können die leider nicht tongue

Den Leak bzw. die Leaks aber bitte sorgfältig beheben. Um die ganze Map ein Rechteck zu ziehen ist so ziemlich das Schlimmste, was du machen kannst. Du musst nur die Stellen "flicken", an denen die Map noch offen ist. Das ist zum einen die fehlende Decke oder der fehlende Himmel oberhalb der Map, zum anderen ein kleines Loch am rechten unteren Ende des Eingangs des Low-Weges. Hoffe mal, du kannst das finden. Falls nicht kannst du den Leak Check verwenden oder ich mache dir dazu ein Screenshot.

Was ich jetzt mit dem provisorischem Brush meinte, betrifft nur den Durchbruch an der Stelle, an der die Map gespiegelt/gedreht werden soll. Dort kannst du eine Brush erstellen, dass der eine Teil der Map dann vollständig geschlossen ist und es keinen Leak mehr gibt. Sobald du die Map gespiegelt/gedreht hast, solltest du diesen Brush dann logischerweise wieder löschen, um den Durchbruch wieder herzustellen.

Wenn du nach wie vor eine *****Leaked***** Meldung bekommst, ist deine Map nach wie vor nicht vollständig verschlossen. Verwende mal den Leak Check über File->Leak Check->Load Leak File. Der Leak muss auf jeden Fall als erstes raus. Sonst ersparst du dir eventuell weitere mühselige Arbeit für nichts und wieder nichts. Im Spiel erkennt man einen Leak übrigens sehr gut an den verschwommenen Flächen. Beheben kann man übrigens jeden Leak, daran wird eine Map mit Sicherheit nicht scheitern.

Nein, die Map ist mit Leak definitiv nicht spielbar. Warum das so ist, darauf komme ich später noch mal zurück. Hier erst mal zwei Themen dazu, eines hatte T3RR0R15T bereits gepostet, aber macht nix, doppelt hält besser.
Was ist ein Leak?
Was muss meine Map alles haben?

So, jetzt aber vom Allgemeinen zu deiner Map. Allerdings werde ich mich auch dort zunächst noch sehr allgemein halten, da du mit dieser Map noch nicht soweit bist, wie du denkst. Ich könnte dir zwar auch deinen Mapfile bearbeiten, jedoch werde ich das aus einem ganz bestimmten Grund nicht tun. Dabei würdest du nämlich nichts lernen. Bei Problemen oder Fragen (wenn du z.B. den Leak nicht herausbekommst) kann ich dich natürlich gerne unterstützen. Ich versuche jetzt erst einmal das Gröbste und Auffälligste darzulegen. Auf Feinheiten werde ich an dieser Stelle jedoch noch nicht eingehen, dazu ist es denke ich noch ein bisschen zu früh.

Ich denke für den Anfang ist das im Großen und Ganzen schon recht OK. Aber von "bald/fast fertig" kann hier bislang noch nicht die Rede sein. Ich weis wie nervig der Aufwand sein kann und kann einschätzen wie viel Arbeit in der Map steckt. Dennoch ist noch eine Menge weiterer Arbeit erforderlich, vermutlich sogar noch mehr, als du bislang schon in die Map hineingesteckt hast.

Das Größte Problem könntest du mit der Größe der Map bekommen. Die Map ist jetzt schon riesig und total offen. Wenn du die Map nun noch spiegelst wirst du mit ziemlicher Sicherheit auf ein paar BSP Limits stoßen. Man könnte in BSP dann ja fast von der einen lila Linie bis zur anderen lila Linie schauen. Das würde dann auch gleich das nächste Problem bezgl. der Größe sein, nämlich viel zu hohe r_speeds. Ich bin mir sicher, dass das ohne größere Verändernungen an der Struktur der Map nicht funktionieren wird. Zu den r_speeds gibt es auch noch einen Link, denn die Bedeutung dieser ist nicht zu unterschätzen.
Was sind r_speeds?

Zu den r_speeds gibt es noch eine weitere Sache. Du magst scheinbar sehr gerne Wasserflächen. Dabei musst du aber unbedingt bedenken, dass sich die r_speeds aufgrund des reflektierenden Wasser (eine Höhe der Wasseroberfläche ist das Maximum) nahezu verdoppeln. In deiner Map hast du jetzt aber sehr viele verschiedene Höhen. Wenn man sich das Wasser jetzt einfach mal als Spiegel vorstellt, wirst du sofort merken, dass sich das Spiel bei dieser Map zu Tode rechnen muss. Die Berechnung geht aufgrund der vielen ineinanderenlaufenden Spiegelflächen nahezu ins unendliche. Die r_speeds machen dabei einen riesigen Sprung nach oben, sodass deine Map alleine dadurch aktuell nicht spielbar ist. Man kann mehrere Wasserbereich über die Map verteilen, dabei müssen aber alle Wasseroberflächen auf den Pixel genau auf derselben Höhe liegen, sodass eine Rückspiegelung/Endlosspiegelung ausgeschlossen ist.

Jetzt zu den Texturen. Das sieht bislang so aus, als hättest du diesbezüglich noch gar nichts angepasst. Das sieht derzeit noch wie ein schreckliches Durcheinander aus. Du solltest unbedingt lernen, deine Texturen anzupassen. Eigentlich muss man fast jeden Brush anpassen, manche einzlelnd und mühselig, machen kann man ganz einfach zusammen anpassen. Schau dir dazu doch einfach mal folgende Themen an.
Wie kann ich meine Texturen anpassen?
Wie erstelle ich eine Kiste?
Wie erstelle ich eine Tonne?

Für allgemeine Mapeinstellungen musst du außerdem unbedingt Einstellungen im worldspawn vornehmen. Welche das sind und was hierbei alles möglich ist, findest du hier. Da auch die Himmeleinstellungen teilweise mit dem Worldspawn zusammenhängen, packe ich dir einfach noch den Link zum Himmel dabei.
Wozu benötige ich den Worldspawn?
Wie erstelle ich einen Himmel?

Nun komme ich noch mal zum Export. Unabhängig von der Zeit haben die einzelnen Exportmöglichkeiten bestimmte Bedeutungen, die man zumindest ansatzweise kennen sollte. Alles was irgendwann mal spielbar sein soll, muss vollständig exportiert werden (Final Compile). Dieser vollständige Export ist aber nur möglich, wenn man zuvor alle gravierenden Mapfehler wie z.B. Leaks behebt. Ist das nicht der Fall, bekommt man zwar eine .bsp-Datei, allerdings nicht die gewünschte vollständig Exportierte. Es wird dann weder die VIS-Berechnung mit Auswirkungen auf die r_speeds noch die RAD-Berechnung mit Auswirkungen auf die Belichtung durchgeführt, sodass man ziemlich genau einen Export durchgeführt hat, der mit dem TEST-Export vergleichbar ist. Das ist auch der Grund, weshalb eine Map mit Leak bzw. ohne Final Compile definitiv nicht spielbar ist. Hier noch mal ein etwas genauerer Überblick über die einzelnen Exportschritte und -möglichkeiten.
Wie erstelle ich eine .bsp-Datei?

Alles in allem siehst du also, dass du noch viel Arbeit vor dir hast. Wichtiger als diese Map ist eigentlich, dass du BSP noch besser kennenlernst. Ob du diese Map dann wirklich fertigstellen möchtest oder ob du diese Map einfach als Test-/Lernmap "abstempelst" und mit etwas Neuem beginnst, bleibt natürlich dir überlassen. In Zukunft solltest du auf jeden Fall darauf achten, die Mapstruktur etwas kleiner zu gestalten. Das lila Kästchen in BSP ist das absolute Maximum, wenn man es mit einer sehr durchdachten Mapstruktur denn dann wirklich drauf anlegen möchte. Ein viertel dieses Kästchens ist als Gesamtbereich einer Map insbesondere für neue Mapper fast immer ausreichend. Die Einschätzung wie groß eine Map in BSP sein muss macht eigentlich jeder neue Mapper falsch, da es einfach nahezu unmöglich ist, dieses abzuschätzen. Dennoch und gerade deswegen ist es aber wichtig zu wissen, dass weniger oftmals mehr ist.

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VM-68
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19.06.2010 18:13 #16171

Danke für dein ausführliches Feedback smile

Klar, fertig ist die Map noch nicht. Ich habe auch ein bisschen an mir selbst gezweifelt ob ich wirklich nur ein paar Dinge ändern muss und dann ist sie fertig. Aber mir waren im Moment die Ideen in der Map ausgegangen und so kam ich auf das "bald fertig" ^^

Bei mir selbst habe ich das auch bemerkt das die Map beim testen leicht ruckelt (bei älteren PCs vielleicht noch mehr) und dass das am Wasser liegt finde ich etwas ärgerlich da ich das doch gerne dort so lassen möchte wie es ist (besonders den "Schwimmtunnel").

Die Map stammt auch aus der Zeit wo ich komplett neu in BSP war, also da war nichts mit Leaks kontrollieren ^^ Eben habe ich gerade in BSP einen Leakcheck gemacht und da kamen ein paar Ergebnisse dabei raus. Ich denke der Rest hängt dann nur noch damit zusammen das ich die Map sorgfältig und "normal" schließen muss (ohne das Rechteck rund herum).

Ich habe aber im cmd Fenster beim testen der Map Meldungen bekommen die mit "bounds out of range" gekennzeichnet sind und da weiß ich ehrlich gesagt nicht was das heißen soll.

Spielen kann man die Map schon wenn Leaks drin sind (bei mir zumindestest ^^) aber mich ärgert es ehrlich gesagt selbst wenn ich beim Exportieren länger warten muss und / oder die Map beim Spielen gelegentlich ruckelt (bin ja auch einer mit einem älteren PC).

Dinge die ich in der Map noch unbedingt bearbeiten will sind die Startbasis und der unterirdische Tunnel, da finde ich nämlich die zwei Wege zu wenig und ein Dritter wäre vielleicht passend. Im Tunnel entferne ich aber vielleicht das Wasser und ersetze das durch Leitern wenn das noch weiterhin so ruckelt.

Mit der Auswahl der Texturen bin ich ja eigentlich zufrieden, aber an ein paar Stellen muss ich noch was machen (z.B. kurz vor der Basis diese graue Steinmauer, die finde ich nicht ganz so schön).

Das die Map so groß ist ist so passiert das man die eigentlich nach 20 Sekunden schon durchspringen kann (von der einen Basis zur anderen) und vorher war das alles kleiner und so sah ich mich zur einer Vergrößerung dann irgendwie gezwungen.

Ich würde mich natürlich sehr freuen wenn du die Map bearbeiten würdest, mir geht es ja schließlich darum das die Map auch was wird (ich meine das nicht um zu sagen "hey die hab ich gemacht und beneidet mich jetzt alle"). Weil aus der Sicht von mir sah sie bisher gut aus und aus deiner wieder anderster und da haben wir das Problem schon ^^

Mit den Leaks schließen da mache ich mich mal schlau aber ob das auch 100%tig was wird weiß ich nicht. Das ist so ein Thema wo ich Schwierigkeiten hab ^^ (eher das richtig umzusetzen weil auch wenn ich geschlossen hab steht dann was mit "leaked" da aber ich teste das mal an einer neuen Testmap aus)

In der Tat, ich kenne in BSP wirklich nicht alle Funktionen sondern auch eher das Nötigste. Aber das tut denke ich dem Maps erstellen keinen großen Abbruch (das heißt aber nicht das ich mich nicht weiter schlau mache ^^).

Ich will natürlich schon möglichst meine Map soweit hinbekommen das sie spielbar ist und jeder sie mag (natürlich xD), aber in der Mapgestaltung kannst du vielleicht das eine oder andere ergänzen (du denkst bestimmt jetzt alles ^^), weil die Map soll ja vielfältig sein und auch einige Wege haben wo man laufen kann (nicht ganz viele Wege sondern man soll ein paar Möglichkeiten haben wenn man zum Beispiel Feinden aus dem Weg gehen will).

Wahrscheinlich muss ich auch das ein oder andere ändern was ich bisher als "abgehakt" beurteilt habe, aber ich denke das ist nicht das Erste was ich ändere.


Ich möchte mich bei dir nochmal fürs ausführliche Feedback bedanken weil sowas habe ich mal gebraucht. Wenn du meine Map bearbeiten würdest dann kriegst du natürlich auch einen Platz bei den Credits, ist doch selbstverständlich. Mein Ziel ist es die zu etwas hinzubekommen was jeder dann auch gerne spielen würde und auch jeder immer wieder tun würde, aber bis dahin ist sicherlich noch viel zutun.

Liebe Grüße,
TheNewbie
VM-68
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19.06.2010 18:14 #16172

An ic3y, so schlimm ist das doch auch wieder nicht mit dem Augenkrebs oder? ^^ Die Belichtung fehlt halt noch und deswegen siehts auch nicht so schön aus.
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19.06.2010 19:24 #16173

Die "bounds out of range"-Meldung tritt normalerweise auf, wenn Teile der Map außerhalb der lila Box bzw. direkt auf der lila Linie liegen.

Klar kann man bei einem Leak auf der Map herumlaufen, aber wenn man mal mit mehreren Spieler darauf ist, war's das mit Gameplay. Das hängt wie bereits erwähnt unter anderem mit dem VIS-Export zusammen. Maps mit Leaks darf es einfach nicht geben und die paar, die es gibt, sind zum Glück unbeliebt und werden nie gespielt (mit Ausnahme von den Tschechen, die gerne ihre Tschechen-Leak-Maps in Matches spielen möchten). Ich weis gar nicht, ob ich es oben angesprochen hatte, aber ohne Leak wird sich auch die Exportzeit verringern wink Da kann ich nur dran appellieren, diese/n unbedingt zu beseitigen. Insbesondere auch deswegen, da du ja als Ziel der Map den Speed Server angibst. Maps mit Leaks werden wir definitiv aus dem Voting herauskegeln, auch wenn die Map 100 Stimmen bekommen würde.

Wie die Größe der Map zustande gekommen ist, kann ich natürlich nicht beurteilen. Das Wichtigste bei großen Maps ist, dass die Struktur dieser nicht so extrem offen ist. Wenn man in einer großen Map von Flagge zu Flagge schauen kann, nur damit man länger als 20 Sekunden zum laufen benötigt, ist das natürlich suboptimal. Das Parade-Beispiel für eine große Map mit super Struktur ist für mich immer noch castle1. Dessen Struktur ist an Genialität fast nicht mehr zu überbieten, trotz dessen das die Map schon uralt ist und es damals so gut wie keine Tutorials oder ähnliches dazu gab. Die großen Flächen sind gut verteilt, die Verbindungen wirken nicht wie lange und langweilige Wege und es gibt eine Vielzahl an Möglichkeiten und Wegen. Und das Spiel muss eben nicht die halbe oder ganze Map berechnen, sondern immer nur einen kleinen Teil davon.

Das verschieden Menschen verschiedene Ansichten haben ist halt so. Wären immer alle Leute einer Meinung, wäre das Leben doch auch wieder langweilig. Wenn außer mir alle sagen würden, die Map ist bereits gut, dann wird da etwas dran sein. Andererseits wird aber auch etwas dran sein, wenn alle außer dir sagen würden, dass noch viel Arbeit erforderlich ist. Du musst halt versuchen von so vielen verschiedenen Leuten wie möglich Meinungen einzuholen und diese dann einzuordnen. Ich sage ja nicht, dass die Map schlecht ist, aber es fehlt meiner Meinung nach noch einiges bis zu einer fertigen Map. Das ist aber auch nicht schlimm, denn deine Map ist ja ohnehin noch Beta (oder davor, Beta's sind ja eigentlich nur .bsp-Dateien) und es gibt auch nichts was man nicht ändern könnte.

Zwar würde ich dich wie bereits geschrieben unterstützen und dir helfen, aber ich werde dir nicht die Map fertigstellen. Wenn du mir sagen würdest, "hey, ich hab versucht, an dieser Stelle dies und das zu machen aber es klappt einfach nicht", "ich verstehe einfach nicht, wie du das meinst" oder ähnliches, würde ich dir natürlich auch im Mapfile direkt helfen. Ansonsten muss das Feedback zu Fehlern/Problemen erst mal reichen wink Wenn die Fehler/Probleme behoben sind, können wir auch gerne über neue und weitere Ideen - halt über die Mapgestaltung - diskutieren.

Es ist wirklich schwer alle BSP Funktionen zu kennen, insbesondere für neue Mapper. Aber wie du bereits sagst muss man ja auch nicht sofort alles kennen. Das kommt halt mit der Zeit. Dennoch gilt, dass man nur die Funktionen verwenden kann, die man auch kennt smile

Eigentlich geht es mir nicht darum, irgendwo in den Credits zu stehen. Für mich ist es eher wichtig, dass am Ende eine vernünftige Map zu stande kommt und die Mapper zusätzlich vielleicht noch etwas gelernt haben. Deshalb spreche ich auch manchmal Klartext und spreche die Fehler/Probleme direkt an, auch wenn man das als Mapper nicht immer gerne hört (also eigentlich "schreiben" und "lesen" smile ). Das liest sich zwar eventuell extrem negativ, was aber nicht gleich heißt, dass ich die Maps in diesen Fällen sch**** finde tongue

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VM-68
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19.06.2010 23:36 #16177

Ich finde es ja gut wenn man die "harte" Meinung gesagt bekommt, dann bekommt man auch nichts vorgelogen und ein Feedback das nicht erlogen ist, ist wirklich wichtig für Autoren.

Mit den Leaks finden und beheben, da würde ich bestimmt länger brauchen als das Exportieren braucht, aber wenn die Exportierzeit sich verringert dann bin ich happy ^^ (wenn der Fast Modus 1 Stunde braucht wie lange dann der Final Modus?).

Danke das du mir gesagt hast was das mit dem "bounds out of range" heißt, jetzt weiß ich das auch endlich ^^ Ich denke dann werde ich die Map von hinten etwas kürzen damit das dann alles wieder stimmt.

Frage an dich, bei meiner Map ist oben doch ein langer "Laufsteg", ich denke ein direkter Weg zur anderen Basis ist zu fies da sonst alle den Weg nutzen würden. Was sagst du, entfernen oder den Weg lieber bearbeiten das es wenigstens kein "Geradeausweg" ist? Das ist nämlich eine der Fragen wo ich mir nicht sicher bin.

Bin ja froh das BSP so einfach in der Bedienung ist (auch wenn es schon groß ist), bei Programmen wie Blender scheitere ich ja schon mit der Bedienung zurecht zukommen ^^

Wenn du halt Ideen hast, immer her damit, erstelle wenn du willst Screenshots von der Stelle und sag mir was man da machen könnte. Eins was ich sicherlich machen werde ist, das ich die Textur der Metallwand in eine graublaue Mauertextur ändern werde, weil das meiner Meinung nach schöner aussieht.

Ich habe bei eurem Server ftp://www.otb-server.de/pub/ auch gesehen das die BSP Setupdatei aktualisiert worden ist. Ich aktualisiere meine BSP Installation dann auch gleich mal.

Wenn noch "harte" Kritik da ist, immer hier schreiben, ich steck das schon weg ^^
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20.06.2010 00:39 #16178

Vielleicht machst du erstmal eine kleinere Map für den Anfang.
Ist etwas einfacher und viel besser zu lernen
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20.06.2010 10:27 #16179

Hehe, eigentlich dauert das Finden und Beheben von Leaks gar nicht so lange. Dabei könnte ich dir gegebenenfalls auch helfen, wenn du mit dem Leak Check noch nicht so ganz vertraut bist. Poste dann einfach noch mal die aktuellste .map-Datei.

Den "Laufsteg" würde ich so bearbeiten, dass es kein direkter Weg zur anderen Seite mehr ist. Stimmt schon, das wäre ansonsten viel zu schnell. Du könntest z.B. den Weg nicht bis ganz hinten machen, sondern ab der Hälfte oder so nach links in den oberen Seiteneingang drehen. Dann hättest du weiterhin den "Laufsteg", dieser hätte dann aber nicht mehr so eine große Bedeutung, da er nicht mit der anderen Seite verbunden ist.

Das aktuellste BSP ist immer gut. Ich bin mir gerade nicht ganz sicher, aber nach der Installation müsstest du eigentlich noch die pfad.txt zu deinem Paintball2 editieren, damit das Paintball2 direkt im Anschluss an den Export automatisch mit der Map startet. Der Rest sollte von alleine funktionieren.

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VM-68
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22.06.2010 13:07 #16241

Ich habe die Änderung der neuen BSP Version bemerkt: Wenn ich eine Map teste und das Spiel dann schließe dann schließt sich auch automatisch das cmd Fenster. Das war vorher nicht da.

Ein sehr guter Vorschlag ist das mit dem Laufsteg um die Hälfte kürzen und das er dann am Ende nach links gehen sollte, den finde ich sehr gut und da habe ich auch schon eine Idee smile Wahrscheinlich setze ich das bald um und dann lade ich auch vielleicht eine neue Version der Map hoch.

Mal Frage nebenbei, ich habe in BSP aus einer "zusammenkonvertierten" Map ein Modell (eins mit ganz vielen Objekten) und wenn ich die Map testen will dann kommt "Error: MAX_MAP_PLANES"
Ich kann mir schon ungefähr denken was das heißen soll aber lässt sich das nicht irgendwie beheben?
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