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Avatar von Open_War
Spyder SE

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11.05.2013 10:38 High-Definition Terrain #23069

In Paintball ist es ja immer so eine Sache, das Terrain realistisch aussehen zu lassen...
Die meisten Maps haben allerdings keinen realistischen Terrain und Grashügel sehen langweilig und künstlich aus...
Ich habe ein Beispiel gemacht, wie man einen realistischen Terrain macht, eventuell überhaupt erstellen kann...
Rein vom Aufbau her ist es ziemlich einfach und lässt sich in jede Map implementieren, die ein paar große Flächen haben...

man erstellt einfach eine "Pyramide" in BSP, macht diese mit 16 Ecken (optimal) und möglichst flach, also NICHT wie eine echte Pyramide! Der Durchmesser bleibt dem Mapper überlassen, je nach dem wie steil er den Berg doch haben will!


Um eine Map in diesem Stile zu exportieren benötigt man manchmal sogar mehr als 4 GB Ram! Dies ist zwar nur selten der Fall aber BSP kann den Ram eben doch recht schnell füllen! Oftmals kann auch der "RAD"Export rummeckern: "Leafportals saw into Leaf" <- Das kennt jeder, der schon mal seltsame Maps gemacht hat tongue

Letzendlich kann es aber doch ignoriert werden, wenn die Map größtenteils eh nur eine Fläche ist und keine Gänge hat... Da bringt der "RAD"Export nämlich in keinem Falle was... (Es gibt ja keine Polygone zu verbergen, wenn man fast immer alle sehen kann wink )
Im eigentlichen ist der "RAD"Export schon vorhanden, nur kann er es nicht perfekt ausführen... Sowie die willst ein Bild malen, hast aber keinen "4H" Bleistift um es ganz scharf und fein zu machen...


Ein Beispiel liegt hier im Anhang... Das ".map" File sieht in BSp sehr sehr sehr kaotisch aus, aber genau so macht man einen realistischen Terrain!


Bildanhänge:
3816
jpg Dateiname: sshot0008.jpg
Dateigröße: 407.75 KB
Download Downloads: 0
3817
jpg Dateiname: sshot0009.jpg
Dateigröße: 396.73 KB
Download Downloads: 0
3818
jpg Dateiname: sshot0010.jpg
Dateigröße: 356.80 KB
Download Downloads: 0


Dateianhänge:

-.-

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Stingray

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Namen: Rockyar, Ampholyt
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11.05.2013 11:19 #23071

sieht schick aus, würd mich aber interessieren wie du hügel mappst smile

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Avatar von Open_War
Spyder SE

Beiträge: 455

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11.05.2013 11:21 - Bearbeitet von Open_War am 11.05.2013 11:23 #23072

Hast du schon das ".map" File gesehen? Das sieht dann so aus!
Das sind alles 16 eckige Pyramiden die an den Enden halt abgeschnitten sind, wegen der Wand... Sehr lange kann das zum exportieren dauern und mein Quadcore i5 bei 3.5 GHz läuft da mit 100% Auslastung!!!!


Bildanhänge:
3819
bmp Dateiname: realistic_terrain_bsp.bmp
Dateigröße: 3.75 MB
Download Downloads: 0

-.-

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Avatar von Chef-Killer
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Beiträge: 2881
Namen: Chef-Killer, Sleep
Clan: [OTB]
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11.05.2013 12:19 #23077

Ganz ehrlich? Ich mag solche Terrains genauso wenig wie diese mit zig Kanten, an denen man hängen bleiben kann. Auf einem ebenen Untergrund so ein paar "Fake"-Terrains sieht einfach nicht gut aus. Vor allem wenn die Brushes auch noch übereinander liegen. Wenn der Raum nicht gerade viereckig ist, stimmen die Kanten der Terrain-Brushes auch meistens nicht mit den Kanten des Raumes überein.

Also...entweder ordentlich oder gar nicht. Teilt den Untergrund in kleine Dreiecke auf und verwendet die Clippers/Clipping planes. Ist zwar etwas aufwändiger, aber dafür viel variabler und sieht dementsprechend besser aus. Das ganze ist auch kurz im Tutorial erklärt bzw. etwas weiter unten gibt's ein Video-Tutorial.
www.otb-server.de/wbblite/thread.php?postid=19933#post19933

Ihr könnt euch auch mal die Map Island oder die Map Ranger von Fourthx anschauen. Bei Ranger ist zusätzlich noch eine ausgefallene Technik mit Hint-Brushes für niedrigere r_speeds zu sehen. Mal schauen...irgendwo müsste ich die .map Dateien auch noch haben.

EDIT: Island ist jetzt im Dateianhang, Ranger finde ich auf die Schnelle leider nicht...


Dateianhänge:
map Dateiname: island.map
Dateigröße: 2.12 MB
Download Downloads: 1

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
Open_War @ Android
Gast
11.05.2013 16:59 #23086

Das ist so dann zwar sauberer, aber einfach viel viel aufwendiger als das was ich da gemacht habe...
Muss test mir mal erklären, was die hinter brushes bringen!
Ich Frage mich, was denn diese grüne und rote Markierung dann bringt' die man in dem Video sieht...
Das was ich hier habe ist aber auch in Kalinka ein wenig verbaut...

Naja ich werde irgendwann eine echte Open_War map raus bringen' die dann alles in Schützen und Asche legt!
Bis dahin wirds aber noch lange dauern.