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Avatar von T3RR0R15T
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11.06.2013 19:39 Build 39 #23243

Eine kleine Änderungs-Vorschau auf Build 39:

- Paint Splats werden 0,1 Unit vor einer Oberfläche platziert, um schwarze Splats zu vermeiden.
- Nicht benutzte Funktion "Player beams" gelöscht.
- Rekursive Lichtpunkte vom DarkPlaces Mod übernommen.
- Die Einstellung cl_crosshairscale kann kleiner als 1.0 sein.
- Neue Einstellung sv_blockednames: Verhindert, dass Spieler mit bestimmten Wörtern im Namen auf den Server können.
- Die Einstellung cl_language wird wieder bei Menüverzeichnissen berücksichtigt (pball/menus/*cl_menu*/*cl_language*/).
- Darstellungs- und Beleuchtungsoptimierungen bei SKM Models.
- Transparente Oberflächen bzw. Texturen können mit Entities bewegt werden.
- Demos starten wieder beim ersten Versuch (Bug durch den Ladebildschirm in Build 38).
- Neue Einstellung cl_maptime: Zeigt die Zeit seit dem Mapstart an. Vorgegebene Position, oben mittig unter der Uhrzeit. 0 = Aus / 1 = Nur Zeit / 2 = Zeit mit Einheit (h, Min, Sek) (Standard: 0).
- Neue Einstellung cl_maptimex: Positionsangabe für cl_maptime (X-Achse) (Standard: -1).
- Neue Einstellung cl_maptimey: Positionsangabe für cl_maptime (Y-Achse) (Standard: -1).
- Neue Einstellung cl_drawping: Zeigt den Ping auf dem HUD an (unter fps, pps) 0 = Aus / 1 = Niedrigster Wert der letzten 0,5 sek / 2 = Durchschnittswert der letzten 0,5 sek (Standard: 0).
- Neue Einstellung cl_conback: Läd ein beliebiges Bild aus dem Ordner pball/pics/ als Hintergrund für die Console (Standard: conback).
- Neue Einstellung cl_menuback: Läd ein beliebiges Bild aus dem Ordner pball/pics/ als Hintergrund für das Menü (Standard: conback).
- Wenn eine Map einen Jail erzwingt, wird beim Versuch ihn auszuschalten nicht mehr "Jail toggle OFF" angezeigt.
- Rest-Zeit-Anzeige (timelimit) auf dem HUD wird richtig angezeigt (ist manchmal eine Sekunde nachgelaufen, so dass eine Map scheinbar bei 0:01 zu Ende war).
- Die Fensterposition wird automatisch zurückgesetzt, wenn Paintball im Fenstermodus gespielt wird, das Fenster aber auf keinem Bildschirm mehr zu sehen ist.
- Vertex Programm Support (reflective water).
- Reflektierendes Wasser fließt jetzt in die eingestellte Richtung (anstatt immer in eine Richtung) und berücksichtigt Maßstab/Größe und Rotationen.
- Es wird ein alternatives Bild angezeigt, falls das normale nicht gefunden wird (z.B. hat der Ladebildschirm ein Standardbild, wenn kein Mapshot gefunden wird).
- Der Text "Loading..." vom Ladebildschirm kann übersetzt werden.
- Der Spielsound wird standardmäßig abgeschaltet, wenn man aus dem Spiel ist (es z.B. minimiert hat). Einstellung: s_disableonalttab.
- Teamwechsel Popups erscheinen auch, wenn man das Team nicht sofort wechselt und beim Teamwechsel zwischen zwei Runden. So sollte man es besser mitbekommen, wenn man vom Server ins andere Team geschoben wird.





Es gibt ab sofort die Pretest Version. Hier sind die offiziellen Releaseinfos:

Engine:
build 39 (2013-10-06):
- Feature: Adding "missingpic" keyword to menu system so mapshots could display a default "NO PREVIEW" image instead of a grey box.
- Tweak: Improved model rendering performance a bit by using SIMD instructions. 1:02 PM 5/29/2013
- Tweak: Allowed crosshair scale to go below 1.
- Tweak: Improved entity point lighting using LordHavoc's code from DarkPlaces (use r_oldlightpoint cvar to toggle old system). 1:34 AM 6/5/2013
- Tweak: Made it so duplicate lines don't get stored in the console history.
- Tweak: Made the window position reset if the window is not visible on any monitor. 1:24 AM 9/12/2013
- Tweak: Disabled sound on alt-tab by default, since sometimes sounds were getting stuck on (seta s_disableonalttab 0 to reenable). 1:54 AM 10/6/2013
- Cvar: "r_hardware_light" - Enables OpenGL lighting on SKM models for better performance (on most hardware). Enabled by default.
- Cvar: "cl_conback" - specifies the console background texture. (Thanks, T3RR0R15T)
- Cvar: "cl_menuback" - specifies the menu background texture. (Thanks, T3RR0R15T)
- Cvar: "cl_maptime", "cl_maptimex", "cl_maptimey" - Displays elapsed map time on the HUD at the x and y position specified. (Thanks, T3RR0R15T/AprQ2)
- Cvar: "cl_drawping" - displays ping on the HUD. (Thanks, T3RR0R15T)
- Cvar: "sv_blockednames" - Comma-separated list of names server admins can choose to block from connecting to the server. (Thanks, T3RR0R15T)
- Cvar: "cl_sse" - Enables SIMD rendering optimizations (enabled by default).
- Bugfix: Fixed issue with loading demos and maps (trying to open "Loading....bsp", etc.)
- Bugfix: Fixed occasional black splat models (hopefully). 1:24 AM 6/11/2013
- Bugfix: Fixed transparent surfaces on moving brushmodels (ex: doors) not moving. Note that the draw order is still not fixed, so avoid putting them near other transparent brushes, but at least they will move. 2:12 AM 6/16/2013
- Bugfix: Made reflective water effect respect scale and rotation on maps (so flowing water flows the way the mapper specified). 12:01 AM 9/12/2013


Game:
*** 1.929 build 185 ***
- Fixed issue where hitting a player multiple times in the same frame would count for multiple points is siege, dm, etc. 11:12 PM 6/12/2013
- Attempted to fix issue where priming a grenade could result in premature detonation of the next grenade picked up (couldn't reproduce it).
- Fixed grenades not dropping correctly. 2:42 PM 6/16/2013
- Fixed prediction miss collision issue with dead bots (caused that laggy/bouncy/warpy movement when running over a bot that had just been eliminated). 2:24 AM 6/17/2013
- Added messages to indicate when jails are forced or not present in maps when using the "jail" command. 9:33 PM 8/13/2013
- Added popup messages when switching teams. 7:09 PM 10/6/2013



Downloads:


Windows - Full (Pretest 1)

Windows - Update (Pretest 1)

Linux - Full (Pretest 1)

Linux - Update (Pretest 1)
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11.06.2013 20:14 #23244

Build 39? Was zum? Echt? Wieso schon so früh?!
Wie dem auch sei...

Das mit den schwarzen Paintballs ist blöd! Um so cooler, dass es dann weg ist!

Das mit den Rekursiven Lichtpunkten müsste mir jemand mal bitte erklären... Kann man das essen? Oder ist das für Mapper interessant?

-.-

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11.06.2013 22:30 #23249

Sind ja erstmal nur Infos. Bis Build 39 kommt, dauert es bestimmt noch nen halbes Jahr. Getestet habe ich die Sachen aber auch noch nicht. Vielleicht später mal, dann kann ich genaueres sagen.
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16.06.2013 14:46 #23282

Transparente Oberflächen bzw. Texturen können mit Entities bewegt werden? Hätte ich nicht gedacht, dass er den Bug noch mal behebt.

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
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16.06.2013 16:15 #23283

Ein Hoch auf das Mappen und die Fixes!

Und nochmal, was bedeuten "rekursive Lichtpunkte"? confused

-.-

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16.06.2013 16:39 #23284

Keine Ahnung, muss aber was mit dem Schatten der Models zu tun haben. Der fehlt nämlich, wenn ich den neuen Code verwende. Jitspoe hatte aber gestern geschrieben, dass er da noch dran arbeitet. Der kommt also bestimmt wieder, hoffentlich auch dann für Flaggen die ein Spieler gerade trägt.
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30.06.2013 18:47 #23337

Ein paar Sachen sind oben dazugekommen. Die Einstellungen cl_maptime und cl_drawping nur experimentell. Vielleicht fliegen die wieder raus.
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30.06.2013 20:42 #23338

Wie konntest um Himmels Willen cl_conback einfügen!?!? defaq!
Bist du ein Jitspoe Klon oder was? sag mal ernsthaft! Wie kannst du meine Träume so schnell erfüllen???

Also VIELEN DANK!!!

-.-

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30.06.2013 21:06 #23340

Das ging relativ einfach, das cl_menuback brauchte mehr. Da wurden erst nur die bisher nicht angeguckten Menüs mit neuem Hintergrund geladen. Die anderen aus dem Cache hatten noch den alten. Funktioniert aber jetzt.
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30.06.2013 21:11 - Bearbeitet von Open_War am 30.06.2013 21:13 #23341

Das heißt, dass die Funktion in der Build 39 implementiert sein wird, oder?!
Wäre ja verdammt cool! Danke!!! Und was ist mit dem Vollbild wechseln? buggt das noch immer rum?

-.-

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30.06.2013 21:25 #23342

Jap, du kannst mir das Menü ja vorher mal schicken, wenn ich es testen soll.

Der Vollbild Bug ist noch da, einmal Console auf und wieder zu dann passt es ja erstmal. Vielleicht fällt jitspoe ja noch was passendes ein, wenn ich keine Lösung finde.
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30.06.2013 21:45 - Bearbeitet von Open_War am 30.06.2013 21:45 #23343

Was würde das für einen Unterschied machen, wenn du eines meiner Menüs hättest? Ist ja noch nichts implementiert... Macht also bisher keinen Unterschied... Ich werde das vielleicht ab der ersten B39Preview einbauen, wenns da dann schon die Funktion da ist^^

Sonst sind die Menüs gleich geblieben...
Aber ich könnte dir ein Textexemplar kurz skripten...

-.-

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30.06.2013 21:52 #23344

Ich hab ja hier nen zweites Paintball zum Testen. Alle Funktionen von oben sind da drin, ich darf nur halt nicht mit online spielen. Deswegen kann ich auch z.B. den Ping Kram nicht vernünftig testen.
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30.06.2013 21:55 #23345

Hier hast du eine Menüdatei... Ist zwar nur eine main.txt aber die dürfte zum testen definetiv reichen, oder? Falls der eine oder andere Befehl falsch geschrieben wurde korrigier es einfach... Es ist ein extramenü nur hier zum test...


Dateianhänge:
zip Dateiname: test.zip
Dateigröße: 472 Byte
Download Downloads: 1

-.-

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30.06.2013 23:01 #23346

OK, das funktioniert (da ein Menü während der Anzeige nicht ständig aktualisiert wird, ab dem nächsten Frame bzw. Menüwechsel).

Edit: Lad das Menü selbst einfach beim Klick auf den Button nochmal, dann ist es direkt.
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01.07.2013 09:18 #23347

ok gut dass du es sagst... Dann hau ich da einfach ein "menu_reload" rein...
änder mal dein menü das ich dir geschickt habe, und teste es dann...

-.-

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01.07.2013 16:41 #23351

Kann ich die exe oder whatever auch haben, dass ich das auch testen kann?
also bitte keinen puren quellcode... da kenn ich mich kein stück aus!

-.-

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01.07.2013 16:48 #23353

Nö, ich kann dir aber erklären wie du die exe selbst erstellen kannst.

Das menu_reload (bzw. menu_refresh, was jitspoe schöner findet) lohnt nicht. Es geht besser, wenn du einfach das "command "cl_conback conback2; cl_menuback conback2"" in "command "cl_conback conback2; cl_menuback conback2; menu main"" änderst.
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01.07.2013 17:38 #23354

aha... wieso kannst du das mir nicht schicken? Naja egal... ich warte bis Build39.
Das mit "menu main" ist ok... Ich könnte aber auch einfach "menu samelevel main; menu samelevel layout" machen... somit bleib ich einfach im Menü... Ist wahrscheinlich so einfacher... aber passt schon!

Wieso menu_refresh? was soll daran schöner bitte sein?!

-.-

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01.07.2013 17:44 #23356

Zitat:

Original von Open_War
aha... wieso kannst du das mir nicht schicken?


Ist vielleicht ne Dev Version von PB2 die nicht jeder bekommt.
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