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Mapidee gefällt mir.
Allerdings bleide ich immer wenn ich die Treppe zum Turm hochlaufe an einem Balken oben hängen sodass ich springen oder ducken muss (weiß nicht ob das so gewollt ist)
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Beim Posten von neuen Maps haben wir etwas geändert, was in nächster Zeit noch verbessert wird. Habe das Thema mal vom anderen Thema getrennt.
Die Map schaue ich mir am Wochenende mal an. Deine anderen Maps übrigens auch erst.
Ich hab mir mal die Map angeguckt, schön gemacht aber wie jede Beta Fehler^^.
Das was Spain sagt ist beim linken Turm der blauen Base (liegt aber auch nur dran das die Ebene zu niedrig ist). Ein paar Texturfehler aber die sind immer da. Was ich nich so gut finde ist das die Schlösser oder Burgen w/e einen Freien Rand haben, da läuft man sich die Seele Wund in der Hoffnung irgendeinen Secret Way zu finden(oder du baust einen ein ^^) Jumps sind gut gemacht aber manche führen zu nix(finde ich) z.B. zeigt ein Brett auf ein Turm mit 2 Löchern, da dacht ich man kann da nen Duckjump machen aber ging net. Gegen die leere auch unbedingt was tun. Also das ist meine Kritik für viele oder alle unbedeutend, deswegen übergeb ich das Wort an Chef, wenn er on ist.
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Oh, er übergibt mir das Wort. Vielen Dank, in letzter Zeit passierte das ja nicht ganz so häufig, dass ich meine Meinung frei äußern darf, ohne dass gleich jemand beleidigt ist
1. Eindruck: WOW 2. Eindruck: Kein Licht / Final Compile! (auch eine Beta benötigt dieses zwingend) 3. Eindruck: Sehr offen (könnte zu Problemen bzgl. r_speeds oder BSP Limits führen) 4. Eindruck: Könnte was werden 5. Eindruck: Schöne Beta Aber mal ganz langsam und von vorne. Den Mapnamen gibt es schon. Sandtrap war damals immer eine schöne Map, allerdings One-Way und daher aktuell wohl kaum noch bekannt. Tlc für "The Lost City" oder so ginge übrigens auch nicht. Lass dir mal etwas schönes einfallen. Zu den Entities brauche ich denke mal noch nichts zu sagen, sind ja bislang nur provisorisch. Zum Worldspawn musst du unbedingt noch Gamemode, Message, sky und die Einstellungen für das Sonnenlicht hinzufügen. Ich bin mir sicher, dass die Map belichtet noch viel besser aussieht. Gerade in der Mitte kann man die kleinen Sandhügel bislang nur schlecht erkennen. Eventuell wird das Sonnenlicht schon ausreichen. Falls nicht, solltest du in einige Gebäuden weitere Lichtquellen erstellen. Allerdings würde ich mir irgendetwas besonderes einfallen lassen. Die Lichttexturen würden nicht wirklich ins Thema der Map passen. Diese große offene Fläche könnte durchaus noch Probleme geben. Einerseits erhöhst du damit natürlich sehr schnell die r_speeds (gleich mehr Lags), andererseits könntest du schnell auf BSP Limits stoßen, die ja bekanntermaßen oft sehr tief angesetzt sind. Vermutlich kannst du bei dieser Map aber nicht viel dagegen tun, ohne großartig die Struktur zu ändern. Von daher musst hierbei gegebenenfalls damit leben, dass das Bestmögliche nicht das Optimum ist. 1. Irgendwie finde ich diese Bodentextur zu rötlich und unpassend. Schau mal, ob du da nicht etwas anders finden kannst, was nicht so sehr ins Auge sticht. 2. Hatte ich glaube ich letztens schon mal bei einer anderen Map erwähnt. Gerade weil deine Map so offen und so viele freie Flächen hat, unbedingt Value bei der Textur auf 0 setzen (die Sandtextur hat als eine von wenigen einen Standardwert, der nicht 0 entspricht). Am Besten über Edit -> Select -> Textures alle Brushes auswählen, dann über s in die Textur- und Brusheinstellungen wechseln, dort bei Value die 0 hineinsetzen und Apply Brush. Hier wäre ein Ladder-Clipbrush angebracht, um einfacher nach oben zu kommen. Ist dieser Freiraum hinter der Basis Absicht? Ich sehe gerade nicht den Sinn dieser Fläche, da es ohnehin keine Verbindung zum Innenraum der Basis gibt. Falls unabsichtlich, Himmel etwas verschieben. 1. Unten rechts an der Rinne gibt es eine kleine Kante, könnte auch ein Export-Fehler von BSP sein. Schau's dir einfach mal an, sieht nicht gut aus. 2. Da man ja die Rinne hochklettern kann, gehe ich mal davon aus, dass man darüber auch auf das Dach klettern können soll. Allerdings stößt man unter das Dach und kommt eben nicht darauf. An diesem Sandhügel bleibt man manchmal hängen. Die Schräge solltest du über einen zusätzlichen Brush etwas abschwächen, dann sollte es problemlos gehen. Hier ist das Problem mit der Treppe. Wenn man normal hochläuft, stößt man mit dem Kopf an die Holzdecke. Musst du auch unbedingt etwas gegen machen. Dieses Bild ist nur symbolisch. Durch viele Fenster kann man zwar von außen herein, nicht aber von innen heraus. Ist das Absicht? Ich würde den Ausweg zumindest bei einigen Fenstern ermöglichen. Was fehlt hier? Meiner Meinung nach eine oder zwei kleine Kisten. Double-Jumps (ohne Script) sind doch deutlich schöner als Speed-Jumps, nicht? Um etwas gegen die Leere und gegen die einseitigen Texturen zu unternehmen, fände ich hier ein Weg ideal. Habe in Paint mal etwas mit den Texturen city6_7 (pball) und bricks_g_1 (ctp1) zusammengebastelt. Diese Hügel sehen größtenteils so aus, als wären sie nur auf die Schnelle gemacht (einer liegt nichtmals auf dem Boden). Zudem kommt man von einigen Seiten nicht darauf. Hier würde ich mir etwas schönere Hügel wünschen, könnte dir dabei auch helfen. Die Textur am Brett ist schief, die am Boden der einen Tonne falsch. Weiterhin fände ich es toll, wenn man auch an dieser Stelle in die beiden Fenster hineinspringen könnte. Zu den Fenstern hatte ich ja auch oben schon etwas geschrieben. Die Idee mit der Oase finde ich sehr gut, die Umsetzung sagen wir mal "naja". Insbesondere die selbe Textur und die Kanten am Rand finde ich nicht gut. Bevor ich dir da etwas umständlich erkläre biete ich freiwillig meine Hilfe an Auch dieses Bild soll nur symbolischer Art sein. Diese Kanten links und rechts, an denen man hängen bleiben kann, hast du an mehreren Stellen. Für ein besseres Gameplay solltest du dort einfach pro Kante je einen dreieckigen Clipbrush verwenden. Ist totat einfach und zeigt später eine große Wirkung.
Ja, das stimmt. Ich glaube du meinst die Stelle, von der ich auch ein Screenshot gemacht habe. Das ist halt zu offensichtlich und verführerisch. Sofern einige andere Jumps ins nichts führen, finde ich das gar nicht immer soo schlecht. Ein einfacher (Double-)Jump ist oftmals ausreichend, um einen Gegner zu überraschen oder irritieren. Da braucht es meiner Meinung nach nicht immer ein Ziel, wohin man springt.
Korrekt, stimme ich dir auch voll und ganz zu. Zumindest innerhalb der Basis könnten ein paar einfache Schilder oder Flaggen/Fahnen zusammen mit dem oben beschriebenen Weg bereits ausreichen, die optische Leere zu unterdrücken. Am Besten plazierst du die genau an die Stellen, wo ein Gebäude keine Fenster hat und es eine größere freie Fläche gibt. Habe da so vier bis fünf Stellen gefunden, die sich auf jeden Fall eignen würden. Draußen kann man über die Oase sicherlich noch etwas regeln, sodass nur noch der Bereich vor der Basis links bleibt. Da musst du dir halt noch etwas einfallen lassen.
Widerspruch! Konstruktive Kritik ist niemals unbedeutend. Ich würde mich für die jeweiligen Mapper freuen, wenn noch viel mehr verschiedene Leute und Spielertypen Feedbacks zu neuen Maps geben würden. Je mehr unterschiedliche Ideen, Vorstellungen, entdeckte Fehler usw., desto besser und hilfreicher ist es für den Mapper und für die Map. Insgesamt finde ich diese Beta-Map bisher sehr gelungen. Aber wie so oft fängt die Arbeit erst nach der Veröffentlichung einer Beta-Version so richtig an. Solange du hieraus keine Jump-Map erstellst, wäre diese Beta nach ein paar weiteren Versionen in ein paar Wochen sicherlich reif für gute Kritiken im offiziellen Forum. Außerdem solltest du so langsam aufpassen, nicht an zu vielen Maps gleichzeitig zu arbeiten. Lieber eine erst mal ordentlich fertigstellen, bevor es später 10 ewige Beta-Maps gibt. Das einzige was mir jetzt noch zu sagen bleibt ist die Erkenntnis, dass du es einfach nicht schaffst, ein vernünftiges und zugleich repräsentatives Eröffnungsthema zu deinen Maps zu erstellen Vielleicht kommt es mir auch nur so vor, aber du hast zum X-ten mal keine Bilder, keine Beschreibung und auch sonst nichts Besonderes, wodurch man einen ersten Eindruck bekommen könnte und was einen nur wenig interessanter Spieler anregen könnte, sich die Map doch anzuschauen. 10 Leute zzgl. Gäste haben sich das Thema bislang angeschaut, Downloads gibt's aber nur drei Stück, hm... woran das wohl liegt Verstecken brauchst du dich mit deinen Maps sicherlich nicht. PS: Wir haben echt schön Smileys bei uns im Forum. Neben und gefällt mir insbesondere , habe aber gerade keine Verwendung dafür gefunden...
So nach dem was Chef alles so geschrieben hat gibt es ja eigentlich nicht mehr viel zu sagen...ich wollte mich trotzdem in (Ganz-) Kurzfassung dazu äußern da ich ja selbst noch "Anfänger" bin .
Also ich durfte mit Terror, Mole, Ic3y u.a. die map schon mal spielen und fand es erst nich soo cool wie alle es sagen. Warscheinlich lag es an meinem Leienblick ( ). Ich fand einfach kein gefallen an der einseitigen Texturenwahl, hab mich aber dann doch von meiner Neugier hinreißen lassen und fand schnell gefallen an dem Thema und den Speed-Jump-Möglichkeiten. Insgesamt is es ne echt coole Beta version, ich hoffe jedoch, dass die nächsten Betas ein bisschen farbenfroher werden . PS:Wie hast du das Thema erstellt? Ich würd gerne meine neue map posten, an der ich seit ich mappe nebenbei immer mal was mache: Natur-Siege Beta 1
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Wir stellen hier im Mapping Bereich zurzeit etwas um.
Normalerweise solltest du über "Neuer Download" ein Thema erstellen und dabei gleichzeitig die Map in der Filebase hochladen können. Sollte das nicht gehen, antworte einfach auf dieses Thema und wir trennen das dann.
Administrator
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Ich glaube die Texturenauswahl ist auch größtenteils eine Geschmacksache. Einige mögen es lieber farbenfroh, andere lieber etwas dezenter. Daher kann ich jeden gut verstehen, der die Texturenauswahl einer Map nicht so gut findet.
Das Problem mit den Texturen auf dieser Map ist das bislang noch fehlende Licht, sodass man z.B. die kleinen Sandhügel in der Mitte fast nicht erkennen kann, weil sie keine Schatten werfen. |