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Stingray

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03.08.2011 11:27 desert #20544

Mapname:desert
Download-Info:
Dateiname:
Dateigröße:
Anz. Downloads:
Traffic bisher:

Version:
desert_b3.bsp
1.94 MB
9
17.49 MB

Beta 3
Weiter zum Download
Mapper:frezer
Gamemodes:CTF Capture The Flag
Spieler:4-8
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:hi mal ne map von mir leider keine bilder ich hoffe es geht trotzdem freue mich über ein feetback
(wenn mir jemand sagen könnte mit welchem programm und wie ich screen shots machen kann würd ich welche nachträglich hochladen)

mfG:frezer
ic3y@work
Gast
03.08.2011 11:51 #20545

Paintball F12?
Stingray

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03.08.2011 12:13 #20546

so hier die ersten 5


Bildanhänge:
2312
jpg Dateiname: desert1.jpg
Dateigröße: 98.38 KB
Download Downloads: 0
2313
jpg Dateiname: desert2.jpg
Dateigröße: 245.74 KB
Download Downloads: 0
2317
jpg Dateiname: desert6.jpg
Dateigröße: 67.93 KB
Download Downloads: 0
2318
jpg Dateiname: desert7.jpg
Dateigröße: 224.43 KB
Download Downloads: 0
2319
jpg Dateiname: desert8.jpg
Dateigröße: 124.73 KB
Download Downloads: 0

prost Prosit
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Stingray

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03.08.2011 13:53 - Bearbeitet von Rockyar_96 am 03.08.2011 13:54 #20549

wenn du einen cleanen screen machen willst kannst du übrigens in die konsole cl_drawhud 0 eingeben. dann wird die ammo, die kills, die streak und alle anderen anzeigen ausgeblendet. Nur den waffenarm musst du halt noch wechseln.

EDIT:
Ach übrigens du hast die beta endung vergessen wink

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Spyder SE

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03.08.2011 15:21 #20560

Zitat:
Original von Rockyar_96
wenn du einen cleanen screen machen willst kannst du übrigens in die konsole cl_drawhud 0 eingeben. dann wird die ammo, die kills, die streak und alle anderen anzeigen ausgeblendet. Nur den waffenarm musst du halt noch wechseln.

EDIT:
Ach übrigens du hast die beta endung vergessen wink


cl_gun 0 tongue
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03.08.2011 17:10 #20567

Mir reichen die Screenshots so. Das HUD stört nicht wirklich.


Die Beta-Endung ist jetzt dran.
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03.08.2011 19:02 #20571

ich meinte ja nur falls er´s mal machen will...

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03.08.2011 19:12 #20572

Ich war stark am überlegen, ob ich die Map überhaupt schon hochladen soll oder nicht. Habe mich dann dafür entschieden, da die Map vollständig exportiert worden ist und auch nicht leaked.

Dennoch ist die Map derzeit noch nicht wirklich spielbar, da du ein riesiges Wasserproblem hast, wodurch du bei den r_speeds auf bis zu ca. 10.000 wpoly kommst. Das bedeutet, dass die Map ohne Ende laggt.

Achte darauf, maximal eine Wasseroberfläche zu haben, da die Map durch das reflektierende Wasser ansonsten zig mal hin und her gespiegelt wird. Das bedeutet, dass du deinen Low-Bereich vermutlich noch mal komplett überarbeiten musst. Allerdings ist der bisher ohnehin nicht wirklich realistisch, da beim Wasserstand des Flusses normalerweise der gesamte Low-Bereich geflutet sein müsste.

Daneben passt der Himmel irgendwie noch nicht. Zunächst mal ist der unnötig hoch, den würde ich viel tiefer erstellen. Und wenn ich auf dem Dach stehe und nach rechts schaue, kann ich zwischen den beiden Felswänden hindurch in eigentlich nicht sichtbare Bereiche der Map schauen. In dieser Lücke müsste anstelle eines Himmel Brushes eher ein Brush mit der Felstextur sein. Am einfachsten bekommst du das Problem behoben, wenn du die Brushes mit der Felstextur bis unter den Himmel ziehst. Das ist für den Anfang vermutlich leichter als irgendwelche schrägen oder abgeflachten Außenwände.

Beim worldspawn solltest du noch "message" "###" und die Einstellung für die Sonnenbelichtung ("_sun_light" "#", "_sun_angle" "# #", "_sun_diffuse" "#" und "_sun_ambient" "#") hinzufügen.

Bei den Spielerspawns solltest du noch "angle" "#" für die Blickrichtung der Spieler hinzufügen, sodass niemand nach dem Start direkt vor eine Wand schaut.

Die Map ist wie bereits erwähnt auf unserem Beta Server online! Ein detaillierteres Feedback gibt's, sobald die oben genannten Punkte - insbesondere das Wasser- und das Himmelproblem - behoben sind.

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Stingray

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03.08.2011 19:59 #20576

ok

prost Prosit
Stingray

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03.08.2011 22:11 #20581

so die beta 2 hoffe die probleme sind erst mal behoben

prost Prosit
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04.08.2011 19:12 #20622

Zum Teil behoben.

Beim Wasser gibt es noch zwei unterschiedlich hohe Oberflächen, da das Wasser in der Mitte der Map etwas höher liegt als in den Gräben. Wenn du den Wasserbrush in der Mitte schon mal etwas tiefer legst, sodass er auf exakt der selben Höhe ist wie die Wasseroberflächen bei den Gräben, müsste das Wasserproblem schon mal behoben sein.

Beim Himmel ist zwar diese Lücke verschwunden, dafür kann man jetzt allerdings komplett von der Seite in den mittleren Bereich der Map schauen. Ich würde dort oben einfach Felswände verwenden. Himmelbrushes als Außenwände sind meistens problematisch, da der Himmel eigentlich eher als ein Art "Deckel" für obendrauf gedacht ist.

Bei den Einstellungen der Sonnenbelichtung solltest du auf die Unterstriche vor den jeweiligen Keys/Values achten ("_sun_light" "#", "_sun_angle" "# #", "_sun_diffuse" "#" und "_sun_ambient" "#"), da es ansonsten nicht funktioniert.

Zwei Bilder, die auch noch gegen die r_speeds helfen müssten.

desert_b2
Rot: Hier ist ein kleines Loch mit großer - negativer - Wirkung. Das solltest du natürlich noch schließen.

desert_b2
Rot: Die Säule in der Mitte solltest du noch bis zum Boden verlängern, sodass darunter kein Freiraum entsteht.

Map ist online auf unserem Beta Server!

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Stingray

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04.08.2011 19:22 #20626

ich bin zurzeit am überlegen ob ich an der map überhaupt weiter arbeiten soll da ich von ein paar spielern gehört hab die meine map auf dem beta gespielt haben dass sie die map nicht so toll finden daher würd ich mich vorerst auch noch mal über ein paar meinungen besonders zum spaß faktor freuen weil wenns kein spass macht wars ja umsonst dann würd ich mir was andres ausdenken wink
aber so weit werde ich die map mindestens mal überarbeiten

prost Prosit
Stingray

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04.08.2011 21:59 #20635

beta 3 aso jetz auch 4-16 spieler

prost Prosit
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05.08.2011 15:19 #20663

Beta 3 ist online!

Die Dinge die ich angesprochen hatte sind abgesehen vom Sonnenlicht gut umgesetzt, allerdings sind die r_speeds nach wie vor unnatürlich hoch.

Wenn ich ehrlich sein soll würde ich zunächst die Ursache dafür suchen, bevor du dich an Details versuchst. Denn sollten die r_speeds nicht runter gehen, ist die Map vermutlich ohnehin nicht ohne Lags spielbar.

Hast du denn einen Final Compile gemacht? Oder nur Fast VIS? BSP hat die Map beim Export sehr ungünstig aufgeteilt.

Das könnte aber auch an den Sandkegeln oder den vielen sehr kleinen Treppenstufen liegen. Die BSP Funktionen mit MAKE und insbesondere die Ausschneiden-Funktion sind für Anfänger natürlich sehr verlockend, sollten aber mit Vorsicht genossen werden. Nur die wenigsten davon funktionieren einwandfrei und sind somit auch wirklich sinnvoll und hilfreich (wie z.B. (Extruded)-Room).

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