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Administrator
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Klasse, sieht für deine erste Map schon richtig gut aus. Bin gerade aber nicht in der Stimmung, ein entsprechend gutes Feedback zu schreiben, welches die Map sicherlich verdient hätte. Von daher mache ich das später.
Zwei Kleinigkeiten nur schon mal vorab. Du solltest im Mapnamen immer Kleinbuchstaben verwenden und hinten eine Beta Endung anfügen, also etwas wie map6_b1.bsp. Bei der nächsten Version der Map dann halt map6_b2.bsp, usw. Habe den Download mal entsprechend angepasst. Map ist online auf unserem Beta Server! PS: Eventuell könntest du noch Bilder zur Map posten
von wegen kein gutes feedback, ich sehe es als solches.
das mit den namen und die fotos kommen blad.
- Will map1 sehen
- Will map2 sehen - Will map3 sehen - Will map4 sehen - Will map5 sehen - Ihhh, Wasserblock - laoded anstatt loaded - Camper Wins -> 2 Wege
map 5 ist fast fertig
map 1 ist einfach nur doof und unübersichtlich map 2 mach ich bald weiter map 3 auch bei map 4 habe ich probleme mit dem glass sonst wäre sie schon fertig map 7 ist momentan mein größtes projekt
Ich hab den verdacht das keine von den Maps je fertig wird.
Hab ich auch, aber nur deswegen, wenn ich höre, das er an 7 Maps arbeitet. Geh in den Mapfile Ordner STRG + A STRG + LMT auf die beste Map SHIFT + Entf Enter Garant für ne gute Map
Aber auch nur weil er keine anderen Maps mehr zum Vergleichen hat =D.
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So
![]() Ich gehe erst mal die Posts durch... - In diesem Thema will ich nicht die Maps 1 bis 5 und 7 sehen, dann verliert man ja total den Überblick. Wenn es etwas zum veröffentlichen gibt, immer pro Map ein eigenes Thema erstellen. - Ihhh, Wasserblock: Sehe ich genauso. Der sieht sehr unrealistisch aus und von der Logik her müsste der gesamte untere Raum geflutet sein. Allerdings würde ich dir ohnehin empfehlen, den gesamten Spawnraum dort unten zu entfernen. Spawnräume wie auf pp1 oder auch hier finde ich immer sehr hinderlich fürs Gameplay. Lass die Leute doch einfach in der Basis verteilt starten und verteile dort auch die Items und Waffen. Ich lasse den Spawnraum gleich mal außen vor, wenn du ihn unbedingt behalten möchtest, schreibe ich später noch etwas dazu. - laoded anstatt loaded, bis auf 1 mal passt das ja jetzt, den Letzten hast du bestimmt übersehen. - Camper Wins -> 2 Wege: Joa, schon. Aber für seine erste Map ist es erst mal wichtig, dass eine ordentliche Struktur erkennbar ist. Und die finde ich bislang wirklich gut, da sieht nichts nach großer Box mit ein paar Kisten aus und ansonsten nur einer riesigen offenen Fläche aus. Es gibt zwei Wege, die von der Größe/Breite her passend sind. Man kann nicht von Flagge zu Flagge sehen, was sehr wichtig ist. Usw. Außerdem fällt mir gerade noch auf, dass die Flaggen eh nur 2 Punkte geben, von daher wird es ohnehin nicht so sehr aufs Cappen ankommen. - map 7 ist momentan mein größtes projekt: Dann vergiss schon mal Map 1 bis 5, das waren dann Testmaps für dich und fertig. Diese hier finde ich schon ganz ordentlich und wenn Map 7 dein derzeit größtes Projekt ist, bin ich darauf auch mal gespannt. Ic3 und blade haben absolut recht, wenn man an zu vielen Maps gleichzeitig arbeitet ist das nicht förderlich, da meistens die Qualität der einzelnen Maps darunter leidet. Von daher würde ich mich an deiner Stelle wirklich nur auf diese Map und auf die 7. Map konzentrieren. Ich weiß nicht warum, aber ich habe irgendwie das Gefühl, dass du dir das Tutorial recht gründlich durchgelesen hast ![]() Im worldspawn fehlt noch "message" "###" für die Nachricht beim Laden der Map im Spiel. Außerdem verwendest du ja einen Himmel. Daher solltest du noch den Himmel auswählen und auch eine Sonnenbelichtung hinzufügen. Die sieht meistens viel besser aus und ist auch ganz einfach erstellt. Du musst im worldspawn lediglich folgende Standardwerte hinzufügen (ich nehme jetzt einfach mal pbsky1). Später kannst du die natürlich noch exakt an deine Map anpassen:
Die Flammen passen noch nicht, sind aber zugegeben für neue Mapper auch sehr schwierig. Vor allem wenn man nicht weiß, wie sie eigentlich funktionieren sollten. Schau dir mal diese Testmap an, dort kannst du sehen wie die Flammen funktionieren. Habe die Datei mal eben aktualisiert, sodass man die Flammen dort jetzt auch problemlos herauskopieren kann, sofern beide Maps gleichzeitig in BSP geöffnet sind. ftp://otb-server.de/pub/Maps/map/_flametest.map Die 4 Treppen in der Basis (3 Holz, 1 Stein) haben meiner Meinung nach zu viele und zu kleine Stufen. Dadurch muss BSP die Map unnötig oft splitten, sodass du trotz einer eher kleinen Map auch fast 2000 wpoly bei den r_speeds kommst. Die Treppen würde ich also weniger komplex machen, d.h. weniger Stufen, die dafür dann allerdings größer sind. In diesem Zuge könntest du den Treppen auch noch die detail-Einstellung zuweisen, sodass die Treppen als Mapdetail gesehen werden und beim VIS Export keine Berücksichtigung finden. Einfach die entsprechenden Brushes auswählen und oben rechts in der Menüleiste einmal auf +Det klicken. Wo ich gerade bei r_speeds bin...Hast du eigentlich einen Final Compile gemacht? Oder einen Fast VIS Export? Bin mir gerade nicht ganz sicher ob die 2000 wpoly ausschließlich mit den 4 Treppen und dem reflektierendem Wasser zusammenhängen oder ob es einfach nur ein Fast VIS Export ist. Und noch ein paar Bilder... ![]() Hier sieht es noch ziemlich leer aus. Wäre cool, wenn man über ein paar Kisten oder Tonnen nach oben auf die Brücke wechseln könnte. Das würde Map mit ihren zwei wegen dann noch mal um einiges variabler machen. ![]() Grün: Die Vorder- und Rückseite der Sprossen müssten noch um 90° gedreht werden. Das funktioniert über den R Wert bei den Textur- und Brusheinstellungen. Anschließend Apply Face und fertig. Ohne Farbe: Die beiden Holzpfeiler würde ich 8-eckig machen, da für BSP alles mit mehr als 8 Ecken recht komplex ist. Manchmal auch schon eher ![]() ![]() Grün: Diese beiden Seiten und die Unterseite müssten auch noch gedreht werden. Die Ober- und Unterseite um 90°, bei der anderen musst du mal schauen, was für ein Winkel das ist. Kann man so nur schwer schätzen. ![]() Hier wären meiner Meinung nach ein paar Mehr Texturen angebracht, da fast alles aus dieser Steintextur besteht. Vielleicht für den Boden und die Decke eine andere Textur verwenden. Eventuell auch für die Steintreppe, da die derzeit nicht direkt zu erkennen ist. ![]() Grün: Bei den Holztreppen müsstest du auch noch teilweise bei einzelnen Seiten die Texturen um 90° drehen. Versuch mal darauf zu achten, dass die lange Seite des Brushes immer mit der Längsmaserung der Textur übereinstimmt. Ist wie in echt auch, ein Baumstamm hat ja auch keine Maserung von links nach rechts, sondern von oben nach unten. Hoffe, dass ist halbwegs verständlich erklärt. Und bei weniger und größeren Stufen wie oben empfohlen musst du natürlich auch weniger Seiten anpassen ![]() ![]() Grün: Oh ja, hier achte mal darauf, dass der Brush bei einem vollen Kästchen endet. Also entweder etwas höher oder etwas tiefer. Gelb: Das geht jetzt schon sehr ins Detail. Achte bei dieser Textur darauf, dass du über die Ecken hinweg immer ein helles oder ein dunkles Kästchen hast. Von der Logik her ist es bei dieser Ecke ja wie eine Art Würfel, von dem man zwei Seiten sieht. Die sollten dann natürlich auch die selbe Farbe (hell oder dunkel) haben. Dafür musst du einfach nur die Textur um ein volles Kästchen verschieben. Die 2. Beta ist nun auch online auf unserem Beta Server! Achso der Name, joa, dann kannst du dir ja später noch etwas schöneres einfallen lassen. Ist glaube ich erst mal noch nicht so wichtig
ok ich konzentiriere mich erstmal auf map 7
mit dem detail: daran hab ich ach schon gedacht und die treppenfehler werde ich auch noch begleichen genauso die texturen unten den sparwnraum find ich einfach nur lustig mit dem himmel überlege ich mir mal wie ich das mache ach ja genau... die kisten in der mitte... ich hab schon eine idee es kann aber ein bisschen dauern bis ich die beta 3 online stelle da ich meinem bruder grad etwas beim mappen helfe PS. es war ein full-export
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Gut, dass du das mit der Steintreppe geschrieben hast. Die hatte ich noch garnicht bemerkt.
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Macht nix. wenn es etwas dauert. Lass dir ruhig etwas mehr Zeit und versuche dafür auf alles gründlich einzugehen. Hauptsache ich muss nicht wieder die Hälfte meines eigenen Posts zitieren, wie es bei einigen Mappern regelmäßig der Fall ist
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