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So hier sind sämtliche Texturen, die mapinfo, die mapshot-datei, sowie eine kleine readme.
An diesen wird sich höchstwahrscheinlich bis zur Final nichts mehr ändern, b9 ist ja vorraussichtlich die FINAL. Mach vllt für den offiziellen Release im off. Forum noch eine .exe mal schaun
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Administrator
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OK, ich hab gesehen, dass du die Bilder im off. Forum schon hochgeladen hast. Du hast die jetzt über file-upload hochgeladen. Entweder machst du das so weiter oder du kannst, wenn du ein neues Thema (oder einen neuen Beitrag - nicht beim Quick Reply) erstellst bei "Attach:" eine Datei zum hochladen auswählen. Hast du mehrere Dateien, musste ein paar mal auf "(more attachments)" klicken, damit mehr Felder angezeigt werden. Acht Dateien kann man dort hochladen. Einen kleinen Haken gibt es da noch. Jeder Dateiname darf nur einmal hochgeladen werden. Hast du also einen Screenshot mit dem Namen sshot0001.jpg und ein anderer User hat irgendwann schonmal einen Screenshot mit dem Namen sshot0001.jpg hochgeladen, bekommst du eine Fehlermeldung. Dann musste den Screenshot einfach umbenennen und nochmal versuchen hochzuladen.
Nun mal zu unserm Forum: Wenn du eine neue Version/Beta hast, kannst du die im ersten Beitrag hier über den Link "Neue Version hochladen" (unten im Download-Info Bereich) hochladen. Zum angucken reicht die *.bsp Datei. Die *.map Datei musste nicht jedes mal mit hochladen. Die Texturen packste am Besten alle in eine *.zip oder *.rar Datei und lädst sie im ersten Beitrag mit hoch (über Bearbeiten -> Dateianhänge bearbeiten... -> Hochladen -> Fenster schließen -> Beitrag speichern). Zur Map selbst kommt später etwas. Teste ich gleich mal.
Kein Wunder das es mit dem Hochladen nicht gklpt hat...
Die namen screenshot1 ... sind einfach zu offensichtlich Ich nenn sie einfach in universityscreenshot1... um oder so... Ich schreib hier gleich noch was rein was mir aufgefallen ist. Oben über dem Hörsaal(auditorium) sind ja diese 66%- Durchsichtigen Würfel. Das sind lichtquellen und sollten eigtl blaues Licht austrahlen- ist aber nicht so deswegen ist es jetzt voll überbelichtet. Hier mal eine Version inder es noch nicht so war. https://www.file-upload.net/download-3410...ity_c5.bsp.html Die Texturen: https://www.file-upload.net/download-3409...ersity.zip.html (Ich hatte sie schon auf dem file-upload-sever )
Administrator
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Die univerisity_c5 ist noch ohne Licht, da kann auch nichts strahlen. Blaues Licht sieht man sowieso immer schlecht, da es eher ins weiße übergeht. Mal gucken, was sich da machen lässt. Chef-Killer fällt da bestimmt was schönes ein.
Ich habe ein paar Screenshots mit Fehlern und Ideen gemacht. Die lade ich gleich mal hoch. Insgesamt ist die Map zwar in einigen Bereichen etwas überdimensioniert, aber garnicht schlecht. Die Texturen sind fast überall richtig gut angepasst.
Administrator
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Ich nehme einfach mal die Bildnummern für die Kommentare, das ist einfacher für mich
![]() 960: Textur drehen 961: Das Teil schwebt. Eher unten auf dem Boden starten lassen. 962: Bei der ersten Lampe passt die Seite, bei den anderen ist die Textur falsch. // Rot: Die Flagge würde ich in die Mitte setzen. 963: Diese "Stolperkante" sieht komisch aus. (siehe 964) 964: Vielleicht den blauen Bereich gerade machen und den Rest nur als Schrägen behalten. 965: Die Kante der Textur (grüne Linie) auf die Kante des Aufzuges schieben. 966: Das sieht komisch aus, wenn die Enden so unterschiedlich sind. Ich würde entweder alle gleich lang oder alle auf Tischlänge machen. 967: Da fehlt ein Stück. 968: Die Wand passt da nicht rein. Soll da noch irgendetwas hinkommen? 969: Seiten der Lampen haben falsche Textur. // Rot: Die Steine an den Kanten passen nicht immer zusammen. Evtl. hier die Textur von darunter hinmachen. 970: DP Schild falsch. 971: Die Kistenenden passen nicht. Bei den roten Linien sollten die Kanten der einzelnen Kisten sein. 972: Die Kante der Kiste passt nicht. 973: Die Kanten passen alle nicht. 974: Den blauen Bereich würde ich wegmachen (dass die Kiste oben gerade ist). 975: Die Textur passt da nicht hin. Lieber bis unter die Tür noch die andere Bodentextur nehmen. 976: Blau: wie bei 975 // Rot: Das Loch sieht seltsam aus. Muss das da sein? 977: wie 975 978: Die Kante der Kiste passt nicht. 979: DP Schild falsch. 980: DP Schild falsch. 981: Blau: Die Steintextur passt nicht immer zusammen. Evtl. würde ich hier auch jede zweite Stufe wegmachen. // Rot: Der Kasten sieht da komisch aus. Musste mal überlegen, was man da machen kann. Auf jeden Fall würde ich das aber bis auf den Boden ziehen. // Grün: Man kann in andere Bereiche gucken. 982: siehe 983. 983: Auf beiden Seiten sollten die gleichen Deckentexturen sein. Ich finde die Sandtextur dort besser.
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zu 981) grün
Muss man das beheben und wenn ja wie? hab alles gleich überarbeitet. Deine Kritik(danke übrigens :-D ) war erstmal wichtiger als die aus dem Forum.(Das is alles sehr theorethisch) Eine Frage noch wegen dem blauen Licht. im entity-hilfefenster von "light" gibt es das attribut "_color" Kann ich das für das blaue(violette) Licht benutzen und wenn ja wie? Und noch was wichtiges: Kann mir jemand mal grob den zweiten Teil von ViciouZ- Beitrag aus dem offiziellen Forum zusammenfassen? Wäre wirklich eine große Hilfe. Also, if you can be bothered to put the effort in, you should try rescaling downwards a bit to make it more realistic looking, it seems like you've done some bits normal scale and some 2 or 3 times too big. Kudos for the effort so far though. mein englisch ist leider nicht allzu gut, dass ich das verstehen würde. Und mit demLeo-Lexikon würde das bestimmt etwas kompliziert werden.
Administrator
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Zu ViciuoZ Beitrag:
Wenn es dir nicht zu viel Arbeit ist, sollte alles (Ich denke mal er meint das Gebäude selbst. Der Lehrraum und die Gänge mit den Kisten sind nämlich gut so) kleiner machen, damit es realistischer aussieht. Das ist im Moment 2-3 mal so groß, wie es sein sollte (zum Verhältnis der Spielergröße).
danke
Administrator
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Für deine erste veröffentlichte Map ist das auf jeden Fall schon mal ein recht ordentlicher Beginn. Ich denke das wichtigste für dich ist, BSP Schritt für Schritt besser kennen zu lernen. Sind ja schon recht viele verschiedene Möglichkeiten, die du hier ausgenutzt hast
![]() Wie andere bereits geschrieben haben, wirkt die Map sehr groß. Der untere Gang gefällt mir richtig gut. Aber je höher man kommt, desto überdimensionaler wird das Gebäude irgendwie. Ich bin mir nicht so ganz sicher, ob man die Flagge zu leicht campen kann oder nicht. Genügend Wege hin zur Flagge gibt es ja, aber die vielen Türen verhindern eventuell einen schnellen Fluchtweg. Vielleicht hast du dort ja noch irgendwelche Teleporter oder Geheimgänge versteckt, die ich auf die Schnelle nicht gefunden habe und die vielleicht nicht ganz so offensichtlich sind. Habe mich noch nicht so wirklich zurecht gefunden auf der Map. Finde ich hier irgendwie schwieriger als normal. Die Spawnpunkte der Spieler gefallen mir sehr gut. Jeder Spieler hat eine vollständige Ausrüstung, kann weitere Items einsammeln und vor allem muss niemand beim Starten vor eine Wand schauen. Prima! Mir ist aufgefallen, dass die Abmessungen deiner HR4-Texturen nicht immer passend sind. Die sollten logischerweise immer exakt vier mal so groß sein wie die normale Textur. Bei einigen HR4 Texturen passt es, bei einigen andern noch nicht. Die solltest du dann natürlich noch entsprechend anpassen.
Dazu müsstest du den Boden an der entsprechenden Stelle vorher noch etwas einlassen, sodass der Boden und die Plattform nicht die selbe Oberfläche haben. Wenn sich die Plattform also hoch bewegt, sollte unten im Boden ein kleines Loch sein, aus dem die Plattform kommt.
Wenn man die Map mal mit anderen Siege Maps wie z.B. bankrob oder auch einfach nur grave vergleicht, finde ich den gesamten Außenbereich abgesehen von den Treppen ziemlich trostlos. Da die Map so groß ist und somit die Außenflächen sehr lang und vor allem leer sind, würde ich über 3 einzelne Außenbereiche nachdenken, z.B. 2x die großen Treppen und 1x einen Bereich mit den Metalltreppen und dem Low Gang. Die Metalltreppen würde ich dabei nach innen spiegeln. Vorteil: Die Map wirkt vielleicht schon dadurch nicht mehr so riesig; die großen trostlosen Außenflächen würden verschwinden; dadurch sparst du dir Oberflächendetails (Stichwort: MAX_PATCHES_ERROR); man könnte nicht mehr in andere Bereiche schauen. Nachteil: Man hätte drei getrennte Startbereiche und kann sich nicht mehr alle Eingänge frei aussuchen; das Ändern insbesondere der Himmel Brushes macht etwas Arbeit.
Ja und nein. Farbiges Licht ist so ziemlich das letzte Detail einer Map und ich denke, ganz so weit bist du hier noch nicht. Grundsätzlich werden alle Texturen deiner Map entsprechend der .wal-Dateien leicht farbig belichtet. Wenn du möchtest, dass eine Textur als Lichtquelle dienen soll - also selbst Licht abstrahlt - verwendest du bei den Textur- und Brusheinstellungen Light und Value. Light legt dabei fest, dass die Textur bzw. der Brush als Lichtquelle dienen soll, über Value kannst du die Lichtstärke festlegen. Und natürlich Apply Face/Brush nicht vergessen Auch dieses Licht wird dann entsprechend der .wal-Dateien belichtet und leuchtet in dessen Farbe.Light-Entities sind nicht direkt für farbiges Licht vorgesehen, sondern dienen eher Lichteffekten wie blinken, flackern oder auch schönen Spotlights. Die können zwar farbig sein, müssen es aber nicht. Die Farbe wird wie du schon herausgefunden hast über "_color" "# # #" (RGB) festgelegt. Farbige Light-Entities haben oft das Problem, dass sie einfach nur grässlich aussehen. Nicht zuletzt, weil unerfahrene Mapper teilweise ihr ganzen Maps damit belichten. Daher würde ich dir das Texturlicht empfehlen. MAX_PATCHES_ERROR: Diese Error bedeutet, dass du zu viele Oberflächendetails hast. Diese große Masse an Oberflächendetails resultiert überwiegend aus den großen Flächen deiner Map und natürlich aus daraus, dass du um die gesamte Map mehr oder weniger einen große Himmelbox erstellt hast (auch wenn es kein direktes Rechteck ist). Das wäre bei 3 einzelnen Startbereichen schon nicht mehr ganz so extrem. Die freien Seiten und den gesamten Bereich über dem Gebäude würdest du dir ja dadurch sparen. Um grundsätzlich den Error zu vermeiden, solltest du die großflächigen Texturen auf keinen Fall über die Werte SX 1.0 und SY 1.0 einstellen (Textur- und Brusheinstellungen). Im schlimmsten Fall musst du sie sogar auf SX 2.0 und SY 2.0 oder ähnliches verändern, was dann nicht mehr so gut aussieht. Alle nicht sichtbaren Texturen wie Himmel, Basis, Clip Brushes, etc. solltest du bei Problemen mit diesem Error zwingend auf eine Größe von SX 100.0 und SY 100.0 einstellen. Ich habe mir es mittlerweile angewöhnt, die nicht sichtbaren Texturen auf allen Maps zu vergrößern, egal ob der Error ansonsten kommt oder nicht. Zu einzelnen Stellen der Map halte ich mich noch ein wenig zurück, mit den Anregungen aus dem offiziellen Forum und den Screenshots von T3RR0R15T hast du vermutlich erst mal genügend zu tun
danke für deinen sehr ausfürlichen beitrag
Die Fehler die T3RR0R15T bereits bemerkt hat sind bereits korrigiert. Ebenso etwas aus dem Forum. Außerdem habe ich inzwischen den unteren Teil(also die Korridore) und das eigangsportal verkleinert(dabei auch die decke nach unten verschoben). dadurch ist eine Galerie um das gesamte Gebäude entstanden und der ein oder andere Fehler den ich jetzt beheben muss )
Es sind zwei Upways geplant. Einer bei den Metalltreppen und einer bei dem zwischenstück zwischen dem einen Eingangsportal und dem anderen(wo sich der teleporter ohne markierung befindet ) Bei drei einzelstücken müsste ich dieses Zwischenstück mit dem Zaun löschen. Soll ich dann den Upway bei jedem Eingangsportal machen? Zum verständnis, die upways sollen auf das Dach führen und von da dann in den Bereich über dem auditorium. Brauche ich die überhaupt? DIe idee resultiert nämlich aus der Kritik von payl. Mal ehrlich wie viel davon soll ich eigentlich umsetzten? Von dort aus gibt es nämlich bereits einen Weg zurück in den Korridor, den ich zumindest für den einen Teil als Eingang benutzen könnte. Dabei wollte ich einen func_door_secret-entity benutzen , aber der funktoniert bei mir nur einmal pro runde ? Was muss ich da tun? Ich ahne das man einen trigger benötigt habs auch schon versucht aber funktionieren tuts auch so nich. (die tür hat einen func_botton)Ich finde die idee mit den drei startbereichen ziemlich gut, zumal man mithilfe von teleportern die freie Eingangswahl trotzdem gewährleisten könnte. Aus meinen Erfahrungen weiß ich allerdeings das wenn man Himmel brushes zwischen zwei bereiche einfügt so kann man pötzlich das gesamte innenleben im Gebäude beobachten, was ziemlich komisch aussieht. Muss ich um die Außenwände des gebäudes dann auch noch einmal einen Himmelbrush machen??? Ich habe eine testmap zu den light entities gemacht und mir ist aufgefallen das ich nur rotes Licht machen kann... Was ich gar nicht gebrauchen kann. Wahrscheinlich liegt das weiße licht wo das blaue (violette) licht sein sollte daran das ich den final_compile.bat mit einer sehr alten version gemacht habe, nicht mit eurer OTB-Version, mitder ich sonst arbeite. (ich habe keine light-entities verwendet sondern einfach die ganzen Würfel zu lights gemacht. )
Welche texturen meinst du? Ich habe nur uniwand3 gefunden . Die ist eindeutig vermurkst. Taucht aber in der 1) beta garnicht mehr auf weil ich sie durch eine CPT1 textur ersetzt habe... Oh doch. Die Dooruni2-textur ist falsch um einen pixel. Sieht so aus als ob ich die noch mal machen muss... Das Gras ist übrigens schon überall auf SX 2.0 und SY 2.0. Ich moment weiß ich noch nicht ob ich zurzeit einen MAX-Patches ERROR habe weiß ich nicht ich weiß nur das ich ihn bei der b1 nicht hatte.(sonst kein licht) Die Clip-Brushes sind bereits auf 100.0 beiderseits so auch die base und die hmmel-rushes so wie so
Ja den geheimen Weg gibt es. Ist nur durch zufall lokalisierbar. (Eine Tür im Boden die durch schießen aufgeht )Soll ich das verändern?Könnte man dann die beta2 auf den Beta-Server packen wenn sie fertig ist?
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Jo, die erste ist auch schon drauf
![]() Das mit den Himmel Brushes stimmt, ist allerdings auch logisch, da es in Wirklichkeit keinen Himmel als Außenbegrenzung gibt. Im Idealfall verwendest du den Himmel also nur dort, wo auch tatsächlich die Map nach oben hin offen ist und du hast kein Problem mehr damit. Du könntest ja theoretisch irgendwelche Felstexturen an den Seiten verwenden, fände ich ohnehin schöner und realistischer als dass die Map auf einmal endet und man ins nichts schauen kann. Was du mit der Geheimtür meinst, verstehe ich zwar noch nicht so ganz genau bzw. ich weis auch noch nicht, wo die überhaupt ist. Aber wenn es nur einmal funktioniert, hast du vermutlich noch etwas falsch eingestellt. Das func_door_secret-Entity ist ja auch nicht ganz so einfach einzustellen wie eine normale Tür. Müsstest du mir mal nen Screenshot von der Stelle machen und am besten kurz dabei schreiben, wie es eigentlich seien soll. Das schwarze Loch unter der Flagge hatte ich schon gefunden, wusste nur nicht wie es aufgeht. Würde ich gegebenenfalls automatisch öffnen lassen, sobald sich ein Spieler darüber befindet. Teste mal "_color" "0 0 205", das müsste ein ganz normales blau sein. Texturlicht fände ich aber wie bereits geschrieben besser, darfst halt nur nicht die Value vergessen, bei Lichtstärke 0 ist ansonsten klar, dass es nicht blau leuchtet
cool
werd ich mir gleich mal anschauen. Braucht man einen DP-login? EDIT: Ich find sie nicht in der vote list
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Du brauchst nur das Login für den Beta Server, welches beim Hochladen der Map hier im Forum erscheint. Hast du dir das gemerkt? Ansonsten komm einfach mal auf den Server drauf.
was soll ich dagegen machen???
Die func_doors weiter von einander entfernen?
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Gesehen hatte ich es schon, erwähnt noch nicht
![]() Du könntest die Türen weiter auseinander platzieren. Oder nur nach außen öffnen lassen. Oder wie normale Türen aufklappen lassen. Oder, oder, oder. Finde es auch sehr seltsam, dass sich die Tür in die Glaswand öffnet, eine nicht transparente Textur würde vermutlich besser passen. Aber wenn du mich fragst, also ich würde die Tür dort glaub komplett weg, sodass man schnell zur Flagge hin- und wieder weglaufen kann.
ok
in der nächsten beta is das zwischenstück wahrscheinlich untransparent. Ob ich die türen dasnn komplett lösche weiß ich noch nicht. Als ich die map neulich auf dem OTB-betaserver gespielt habe wahren keine aufzüge dar und die Türen hatten alle Grafikfehler... woran liegt das? Ich habe oben ein paar Probleme erwähnt wäre net wenn mir jemand helfen könnte.(oben= der lange Beitrag)
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Welchen langen Beitrag meinst du denn jetzt genau? Auf den einen hatte ich doch schon geantwortet; oder hab ich irgendetwas vergessen?
Alter Beitrag 08.05.2011 19:59 PostID: 19908
zum beispiel frage ich hier warum mein func_door_secret nicht funktioniert außerdem: Was kann ich gegn diese fail machen? |
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