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Spyder SE

Beiträge: 416
Namen: Scratch

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07.11.2011 20:49 #21419

Find deine Fehler selber, gibt auch Menschen die Arbeiten gehen und Freizeit haben.
Krass das ihr es als selbstverständlich seht das er eure Maps anguckt und ziemlich viel Zeit für das Feedback in Anspruch nimmt, die fast eh immer verworfen werden.
T3RR0R15T gefällt das.
Avatar von Chef-Killer
Administrator
[OTB] Leader

Beiträge: 2881
Namen: Chef-Killer, Sleep
Clan: [OTB]
PlayerID: 8
08.11.2011 17:11 #21421

Ich bin gerade etwas irritiert. Du bringst gefühlte 5 Minuten nach meinem Feedback die nächsten Beta Versionen raus und wenn ich anfange mir die neuen Versionen anzuschauen, sind teilweise immer noch die selben Fehler da.

Gleichzeitig soll ich aber im Kreis springen und neues Feedback posten. Es gibt doch noch genügend nicht abgearbeitetes Feedback, woran du in der Zwischenzeit arbeiten könntest.

Du solltest dir für deine Maps lieber etwas mehr Zeit nehmen und sie ordentlich verbessern. Es kommt nicht auf die Schnelligkeit an, sondern vielmehr auf die Qualität.

Zitat:
Original von Chef-Killer
Ich fange mal mit etwas positivem an. Der worldspawn und die Entities sehen schon ziemlich gut aus. (1.) Ich würde bei den Spieler Spawns nur noch "angle" "#" für die Blickrichtung der Spieler hinzufügen und (2.) etwas mehr Spieler Spawns pro Team verwenden.

(3.) Außerdem solltest du die Light Entities noch durch ordentliche Lichttexturen ersetzen. Sieht viel besser aus als diese Light Entities ohne wirkliche Lichtquelle.

(4.) Zu den Tonnen solltest du dir noch mal das Tutorial anschauen. Eine normale Tonne hat eine Höhe von 64 units und einen Durchmesser von 48 units. Anschließend Texturen befestigen und du kannst die Tonnen beliebig kopieren, verschieben, etc. (nicht drehen/spiegeln).
Wie erstelle ich eine Tonne?

Und noch ein paar Bilder...
pulsefail_b2
(5.) Blau: Hier ist eine Kante in der Wand.

pulsefail_b2
(6.) Rot: Hier ist eine der beiden Wandtexturen verschoben. Achte mal darauf, dass alle Wandtexturen in den Textur- und Brusheinstellungen die selben Werte haben (im Idealfall 0 0 0 0.0 0.0).

pulsefail_b2
(7.) Rot: Hm...relativ schwierig auf ein Bild zu bekommen. An dieser Stelle wirkt es sehr seltsam, dass du unterschiedlich hohe Himmelbrushes hast. Dort müsstest du noch mal daran arbeiten, einen besseren Übergang von der höheren zur niedrigeren Himmelfläche zu finden.


Und noch ein paar neue Bilder...
pulsefail_b4
Rot: Dieses hier ist eigentlich das selbe wie bei Nr. 7, nur noch mal etwas deutlicher zu erkennen.

pulsefail_b4
Rot: Texturen 90° drehen.
Grün: Ich würde die Sprossen nicht so dick machen, dass sie hinten an die Wand stoßen. Am besten würde es aussehen, wenn du sie genau halb so dick machst wie bislang. Dann sollten sie die selbe Dicke wie die senkrechten Balken haben.
Gelb: Textur 16 units nach oben verschieben (auf der roten Seite 16 units nach unten).

pulsefail_b4
Rot: Textur verschieben.

pulsefail_b4
Rot: Textur anpassen.
Blau: Hier ist irgendwie noch die falsche Textur.
Grün: Solange du noch nicht das Selbstverständnis hast, Texturen anzupassen, solltest du solche Details erst mal außen vor lassen. Ansonsten wird's wie folgt gemacht:
ftp://otb-server.de/pub/Maps/map/_flametest.map

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