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[OTB] Clan » ..::: Community :::.. » Maps » Beta The Siege University
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23.07.2011 17:16 #20429

Habe die kleine Testmap leider wieder gelöscht, dort funktioniert es mit den skip Seiten und einer mist Seite jedoch einwandfrei.

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
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23.07.2011 17:42 #20430

ähh okay?

Wie machst du das genau?

Einfach 5 Seiten skip und die eine Seite mist?

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23.07.2011 18:15 #20431

Genau so smile

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23.07.2011 18:18 #20432

OMG.

Warum geht´s dann bei mir nicht ?
Selbst als ich ne eigene testmap gemacht hat hats nicht funktioniert...

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23.07.2011 22:51 #20433

Dann versuch mal alle Seiten mist und nur eine Seite skip oder ähnliches. Musste einfach mal ein bisschen ausprobieren.

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24.07.2011 13:05 - Bearbeitet von Rockyar_96 am 24.07.2011 13:56 #20434

Okay. Ich schau einfach mal.

Aber jetzt ist endlich erstmal die Beta 5 fertig thumbsup

Bugs die ich schon gefunden habe :
-man kann am Baum hochklettern, weil die nodraw-brushes in stufen angeordnet sind.
-die func_dsm funktionieren irgendwie nicht. Was braucht der alles für eigenschaften außer dem "open_pcount_all" "###"? Die habe ich noch platziert weil man jetzt bei den "flackernden Türen" wenn sie denn offen sind, durchgehen kann, dort ist kein brush mehr. Da das einen großen Vorteil für den angreifer ist, sollte das erst ab 6 spielern möglich sein .
-fast alle Türen sind entfernt. Ich mappe wenigstens die Portaltüren wieder hin smile

Zu den Portaltüren hab ich noch ne frage. Im Build 33 Preview steht was davon das "teamnumber" für trigger_multiples erlaubt werden soll. Könnte ich dann die Portaltüren nur für angreifer "aufmachbar" machen, damit keiner nach draußen schießen kann? Aber dann wäre die map nur mit build 33 spielbar oder?


Dateianhänge:
bsp Dateiname: university_b5.bsp
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24.07.2011 14:42 #20436

Sehr schöne Verbesserungen smile

Zitat:
Original von Rockyar_96
-man kann am Baum hochklettern, weil die nodraw-brushes in stufen angeordnet sind.
Am Besten erstellst du hier noch einen CLIP Brush, der die breite des untersten nodraw Brushes hat. Damit sollte das Problem relativ einfach behoben sein.

Zitat:
Original von Rockyar_96
-die func_dsm funktionieren irgendwie nicht. Was braucht der alles für eigenschaften außer dem "open_pcount_all" "###"? Die habe ich noch platziert weil man jetzt bei den "flackernden Türen" wenn sie denn offen sind, durchgehen kann, dort ist kein brush mehr. Da das einen großen Vorteil für den angreifer ist, sollte das erst ab 6 spielern möglich sein.
Grundsätzlich würde ich dir empfehlen, die Map nicht zu kompliziert zu machen. Habe selber das Problem, dass ich gerne alle möglichen Entities in eine einzige Map integrieren möchte. Es ist allerdings wichtig, dass sie auch zur Map passen und Sinn machen. Am Ende ist die Masse nicht entscheidend. Gerade bei eine Siege Map würde ich darauf verzichten, da die Teams ohnehin nach jeder Runde wechseln.
Falls es dennoch für dich unverzichtbar sein sollte, verwende "close_pcount_all" "5" und "open_pcount_all" "6", damit sollte es eigentlich funktionieren. Bis 5 Spieler wird die Wand dann verschlossen bleiben, ab dem 6. Spieler öffnet sie sich.

Zitat:
Original von Rockyar_96
Zu den Portaltüren hab ich noch ne frage. Im Build 33 Preview steht was davon das "teamnumber" für trigger_multiples erlaubt werden soll. Könnte ich dann die Portaltüren nur für angreifer "aufmachbar" machen, damit keiner nach draußen schießen kann? Aber dann wäre die map nur mit build 33 spielbar oder?
Ja und ja. Türen könnten dann nur noch vom angreifenden Team geöffnet werden, sofern Build 33 vorhanden ist. Doch auch hier gilt ähnlich wie oben, mache es nicht zu kompliziert. Gerade bei neuen Funktionen, die weder getestet noch derzeit möglich sind (gerade bei SIEGE Maps, wo die Teams ja zusätzlich noch jede Runde wechseln, könnten durchaus noch Probleme auftreten). Bin mir nicht sicher ob diese neue Einstellung clientseitig oder serverseitig geplant ist. Müsste ja eigentlich serverseitig sein. Dann würde es nur funktionieren, wenn die Server Build 33 hätten. Andernfalls müsste die Einschränkung eigentlich ignoriert werden.

university_b5
Rot: Hier würde ich noch zwei CLIP Brushes hinzufügen. Für die anderen beiden Leitern das gleiche.

university_b5
Rot: Bin mir nicht sicher was du hier jetzt genau planst. Wenn die beiden Kanten links und rechtes bestehen bleiben, müssten dort auch noch CLIP Brushes hin.

university_b5
Rot: Die schmale Graskante würde ich an die anderen länglichen Graskanten anpassen. Also die gleiche Textur und die gleiche Neigung (45°?).
Blau: Würde diesen Brush ganz leicht zum Zaun hin verschieben, sodass die Kante nicht über die Schräge hinaus geht. Dafür müssten schon ein paar units reichen.

Map ist online auf unserem Beta Server. Hast du die Map eigentlich schon mal mit mehreren Leuten getestet? Wäre bestimmt mal interessant.

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24.07.2011 14:48 #20438

Jap, ist so. Die Türen würden auf allen Servern mit Build 32 oder darunter für beide Teams funktionieren. Da wird das "teamnumber" einfach ignoriert. Welche Build die Spieler haben ist egal.
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24.07.2011 17:50 - Bearbeitet von Rockyar_96 am 25.07.2011 07:31 #20440

Zitat:

Original von T3RR0R15T
Jap, ist so. Die Türen würden auf allen Servern mit Build 32 oder darunter für beide Teams funktionieren. Da wird das "teamnumber" einfach ignoriert. Welche Build die Spieler haben ist egal.


Heißt das das ich es einfach mal ohne risiko ausprobieren kann?
(Sobald Build 33 draußen ist wink )

Zitat:

Original von Chef-Killer
Am Besten erstellst du hier noch einen CLIP Brush, der die breite des untersten nodraw Brushes hat. Damit sollte das Problem relativ einfach behoben sein.


Hoffentlich wird davon der Baum nicht wieder schwarz ...

Das meine map kompliziert ist, sagen mir irgendwie alle, vllt weils wahr ist biggrin.
Ich muss einfach mal die neue beta ausprobieren dann wird sich schon herausstellen,ob der Vorteil wirklich so groß ist.

Ich frag mich warum keiner auf dem offiziellem forum auf die beta4 geantwortet hat. Die map ist noch nicht annähernd fertig und das wissen die doch eigtl auch...

EDIT: Hab die map leider noch nie mit mehr als 5 oder 4 leuten getestet.


Dateianhänge:
bsp Dateiname: university_build33test.bsp
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24.07.2011 21:04 #20444

Mach das mal rein, dann kann ich es testen. Ich habe hier ne Test-Build von 33.
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25.07.2011 17:47 #20453

Aus dem offiziellen Forum wirst du leider nicht viel sinnvolles Feedback erhalten. Abgesehen von Kommentaren wie "tolle Map" oder "scheiß Map" gibt's dort nicht viele Leute, die sich die Mühe machen, Fehler oder Verbesserungsvorschläge zu posten.

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26.07.2011 12:48 #20461

Was haltet ihr von dieser Neuen textur?


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26.07.2011 17:12 #20462

Meine Meinung: kitschig und ohnehin viel zu dünn. Sieht nach Paint und auf die Schnelle gemacht aus. Wenn schon Schriftzug, dann bitte mit etwas mehr Kreativität wie z.B. bei ub_rooftop oder sphouse.

Ich hoffe du machst solche Schriftzüge als eigene transparente Textur smile


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26.07.2011 18:27 #20465

mmh. nein.
Wie ?
Das mit der transparenten Textur mein ich...

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26.07.2011 18:35 #20466



verwirrt

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26.07.2011 19:06 #20468

lol
Ich weiß nicht wie man transparente texturen macht biggrin

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26.07.2011 20:05 #20471

Ach so, dann schreib das doch einfach tongue

Das funktioniert fast genauso wie bei nicht transparenten eigenen Texturen. Die hast du ja schon mal erstellt.

Also, du erstellst dir zunächst die 2 Bilddateien (normal und hr4). Achte darauf, dass du dort keinen weißen, sondern einen transparenten Hintergrund hast. Das geht z.B. bei .png-Dateien oder .tga-Dateien. Bei .jpg-Dateien geht es nicht.

Anschließend erstellst du dir von der normalen Bilddatei die .wal-Datei. Müsste genauso funktionieren, wie du es bereits von den nicht transparenten Texturen kennst.

Wenn du in BSP die Textur auswählst, musst du zusätzlich noch die Transparenz im Spiel einstellen. Nimm also die Textur und füge die Einstellungen trans33, trans66, mist, detail und translucent hinzu.

Die anderen 5 Seiten können eigentlich nodraw anstelle von trans33 und trans66 sein. Müssen wir mal schauen, ob's auch dabei Probleme gibt. Früher funktionierte das immer problemlos.

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27.07.2011 07:35 #20474

Transparent=1%Deckungskraft?

Warum eigtl. detail auch noch? Lässt das nicht alle anderen optionen ignoriere

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27.07.2011 18:07 #20488

Bei trans33 und trans66 in Kombination sollte eigentlich 99% der Textur angezeigt werden, was einer Transparenz von 1% entspricht.

Warum sollte detail alle anderen Optionen ausschließen? Die detail Einstellung beeinflusst lediglich den VIS Export, nicht aber die sichtbaren Texturen im Spiel.

Das einzige wobei ich mir nicht ganz sicher bin ist translucent, kannst du dir vermutlich auch sparen.

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06.08.2011 16:14 #20707

habs jetzt hinbekommen, aber für die Textur an sich brauch ich noch den genialen einfall wink
Ich weiß nicht ob es ein problem ist, aber ich würde gerne noch in meine map einen doublejump(weg) einbauen, doch ich hab keinen peil wo das sinn machen könnte. Hat irgendjemand ne Idee? Nicht das die map ohne für immer unvollendet sein wird, aber ich dachte halt das es an sich nicht schlecht wäre.

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