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Avatar von Toasty
PGP

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27.06.2010 13:27 #16331

Und die Beta 4 smile
Für die Wände habe ich jetzt endlich die perfekte Lösung gefunden. An den stellen wo man die wand von hinten sieht habe ich einfach große Clip Brusches erstellt, die zwischen wand und Himmel sind.
Jetzt geht es auch ab ins offizielle Forum.


Dateianhänge:
bsp Dateiname: dust_b4.bsp
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Was hängt an der Wand, macht tick tack und wenn's runter fällt, ist die Uhr kaputt? biggrin
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27.06.2010 14:31 #16334

Joa, die Lösung mit den Wänden gefällt mir sehr. Feedback mal wieder gut umgesetzt.

Mir fällt erst mal nichts mehr ein/auf, aber T3RR0R15T hatte glaube ich noch etwas...

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27.06.2010 14:31 #16335

Die Lösung mit den Wänden ist super biggrin

Hier nochmal neue Screenshots, wo die Textur verschoben ist. Hauptsächlich sind es die Bögen bei einigen Durchgängen. Da musste die Textur teilweise ein bisschen breiter ziehen und dann verschieben.


Bildanhänge:
432
jpg Dateiname: sshot797.jpg
Dateigröße: 148.83 KB
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433
jpg Dateiname: sshot798.jpg
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jpg Dateiname: sshot799.jpg
Dateigröße: 182.63 KB
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jpg Dateiname: sshot800.jpg
Dateigröße: 224.35 KB
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436
jpg Dateiname: sshot801.jpg
Dateigröße: 182.42 KB
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437
jpg Dateiname: sshot802.jpg
Dateigröße: 166.50 KB
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438
jpg Dateiname: sshot803.jpg
Dateigröße: 184.74 KB
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439
jpg Dateiname: sshot804.jpg
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15.07.2010 16:30 #16514

Da ist Beta 5 biggrin
Ich habe dieses mal etwas mehr verändert:
- Man kann auf der Map jetzt CTF mit zwei Teams spielen.
- Von manchen Gebäuden habe ich das aussehen leicht verändert.
- Ich habe mir mal von der Original CSS Map ein paar Texturen abgeguckt und verwendet. Einmal die zwei roten Kreuze (eins an jeder Base) und einige Fenster um etwas Abwechslung in die eintönige Textur zu bringen. Alle nötigen Texturen sind bei der Map mit im Ordner.

Hoffe die Änderungen gefallen euch.


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zip Dateiname: dust_b5.zip
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Was hängt an der Wand, macht tick tack und wenn's runter fällt, ist die Uhr kaputt? biggrin
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15.07.2010 18:08 #16518

Haste die Texturen nur abgeguckt und selbst erstellt oder sind das die von CSS, die du einfach in den Paintball Texturordner reinkopiert hast? Falls sie nur kopiert sind: Einmal die Lizenzbestimmungen durchlesen, ob du die verwenden darfst. Auch Texturen haben nen Copyright und dürfen meistens nicht von anderen verwendet werden.

Der angekreuzte Kreis passt ganz gut, den würde ich bei der blauen Flagge vielleicht noch in blau machen. Kannste bei den Flaggen noch einstellen, dass die auch den Gamemode KOTH unterstützen?

Die Fenster sehen kakke aus. Die passen überhaupt nicht in die Map.

Pack die Textur vom Steinboden mal in den hr4 Ordner, dann sieht das ganz gut aus. Im normalen Ordner kannste die Textur noch als Low-Res-Variante (64x64 Pixel) lassen.



Map ist online.
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15.07.2010 18:48 - Bearbeitet von Toasty am 15.07.2010 18:58 #16519

Ein Fenster und den Steinboden habe ich aus dem Internet und man darf sie verwenden smile Den Rest habe ich selbst erstellt.
Und wo genau, oder wie große sollte der hill beim gamemode KOTH sein?

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15.07.2010 18:55 #16520

Fg mitte
am besten das man sich ein bisschen bewegen kann
sollte, wenn man jumpt, noch aktiv bleiben (nicht wie bei stack)
VM-68
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15.07.2010 21:03 #16522

Die beta5 lässt sich bei mir gar nicht starten. Bekomme die meldung "Couldn't find spawn point"
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16.07.2010 14:32 #16529

Dann musste den Spawnpoint neusetzen. Entweder hast du den ausversehen gelöscht oder der Spawnpoint hat keine zuweisung(das glaub ich aber kaum)
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16.07.2010 21:54 #16534

Also ich kann sie ohne Probleme starten. Mach doch mal nen Screenshot von der Fehlermeldung. Und sag mal, in welchem Gamemode du die Map laden wolltest.

An einigen Stellen finde ich die neuen Fenstertexturen gar nicht so schlecht. Aber die Textur an sich ist wohl etwas am Thema der Map vorbei tongue Vielleicht ist das aber auch nur eine Geschmacksache.

Jo, also das mit den beiden Gamemode funktioniert bei mir problemlos. Sehr schön. Sofern du die Spawnpunkte schon mit Rücksicht auf die beiden Teams (wg. TDM) verteilt hattest, könntest du im Gamemode DM eigentlich alle Spawnpunkte ermöglichen. Zwischen der Aufteilung bei TDM und CTF bestehen ja eigentlich keine großen Unterschiede, lediglich in der Mitte gelegene Spawnpunkte sollten dann ausschließlich für DM gelten, da man bei CTF normalerweise nicht in der Mitte startet.

Das hill-Entity ähnelt übrigens etwas dem base-Entity. Sobald du im hill-Entity stehst, fängt das Spiel an zu zählen. Je nach dem, wie groß/klein der Raum ist, kannst du diesen also komplett ausfüllen. Vielleicht hilft das ein wenig bei der Vorstellung, wie groß du das Teil erstellen solltest.

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22.07.2010 19:21 #16558

So, nochmal vor der nächsten Version biggrin
Die Fenster guck ich mir noch mal an. Ein paar würde ich aber da lassen, da ich sie gar nicht soo schlecht finde. Das Aussehen der Map ist dann hoffentlich auch erstmal fertig, jetzt noch etwas in die Details.

Ich würde noch den Gamemode KOTH und Single Flag einbauen, die passen nach meiner Meinung nach gut zu der Map. Für KOTH finde ich irgendwie nicht den richtigen Ort für den hill. Die Map hat ja keinen klaren "platz" wo man den hill platzieren könnte. Ein paar Ideen wären da gut smile
Da ist die Top-Ansicht, vielleicht hilft die:

Bild nicht gefunden

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22.07.2010 19:49 #16559

Mach doch einfach zwei Flaggen bei KOTH. Die beiden Positionen jetzt sind doch schon gut. Einfach darum nen Hill machen smile
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22.07.2010 19:59 #16561

Mit KOTH und zwei Flaggen wäre es nur etwas blöde, wenn man mit wenigen Leuten spielt. Stell dir auf der Map mal ein 1on1 vor, dass geht 1:0 aus (aber auch nur, weil einer rausidled tongue)

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20.08.2010 16:12 #16791

Da bin ich mit der Beta 6. Hat lange gedauert, da ich im Urlaub war.
Man kann jetzt Single Flag spielen. Das mit dem KOTH hab ich noch nicht ganz hin bekommen squint


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20.08.2010 18:33 #16795

Also mir gefällt die Map. Allerdings wusste ich gerade im Gamemode Single Flag nicht, auf welcher Seite ich cappen musste. Vielleicht noch ein paar Farben einbauen oder zumindest das eine Kreuz blau färben.

KOTH sollte eigentlich auch kein Problem sein, die Flagge hast du ja schon. Änder einfach mal folgende Werte (über WordPad, Editor, BSP oder was auch immer):

{
"classname" "worldspawn"
"gamemode" "7"

}

in

{
"classname" "worldspawn"
"gamemode" "23"
}

und

{
"classname" "flag"
"gamemode" "2"

}

in

{
"classname" "flag"
"gamemode" "18"
}

Zusätzlich erstellst du um die Flagge noch ein hill-Entity mit dem Gamemode 16 und fertig ist der Gamemode KOTH. Ein hill funktioniert ähnlich wie eine Base im normalen Gamemode.

Außerdem würde ich noch kurz einen Mapinfo-File schreiben, damit die verschiedenen Gamemodes später auf den Servern besser reguliert werden können (u.a. durch einen Standard-Gamemode).

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21.08.2010 15:06 #16803

Ich habe das Thema mal in die Filebase mit eingetragen. Man kann jetzt auch *.zip und *.rar Dateien eintragen, falls man Texturen, Sounds, Scripts,... mit dabeigeben möchte.

@Toasty: Wenn du eine neue Beta hast, kannste die im ersten Beitrag unter "Neue Version hochladen" (im Download-Info Kasten) in die Filebase eintragen. Der Beitrag wird dabei automatisch mit aktualisiert.
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28.08.2010 17:50 #16915

Bevor ich die nächste Version poste habe ich noch eine frage.
Mir ist aufgefallen dass ich bei exportieren die Warnung "Leaf portals saw into leaf" habe.
Genauer:
Zitat:
reading C:\Programme\BSP\pball2\quake2\pball\mapfiles\dust.bsp
reading C:\Programme\BSP\pball2\quake2\pball\mapfiles\dust.prt
538 portalclusters
1675 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (312)
WARNING: Leaf portals saw into leaf (108 )
WARNING: Leaf portals saw into leaf (110)
WARNING: Leaf portals saw into leaf (153)
WARNING: Leaf portals saw into leaf (335)
WARNING: Leaf portals saw into leaf (339)

Ich wollte fragen ob man da was machen muss oder ob man es beheben kann.

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28.08.2010 20:18 #16917

Ich erklär einfach mal ein bisschen den VIS-Export. BSP unterteilt die Map in viele kleine Bereiche (Leafs, Anzahl = portalclusters), die ähnlich wie Brushes keine Dellen haben können/dürfen und somit immer gerade abgetrennt werden oder nach außen gewolbt sind. Zwischen jedem dieser Bereiche gibt es eine Art Fenster (portale, Anzahl = numportals), sodass man in den nächsten Bereich schauen kann. Zu dem Fehler kommt es nun, wenn man durch ein solches Fenster schaut und sich selbst sehen kann (=Leaf mit Beule, nach innen gewölbt). Das deutet also auf eine zu komplexe Ansammlung von Brushes hin und kann an den entsprechenden Stellen zu einem Glitch (wie z.B. auf razzle) führen.

Beheben kann man das, indem man die entsprechenden Brushes verändert, sodass der Bereich weniger komplex ist. Teilweise ist es auch über Hint Brushes möglich, diesen Fehler zu beheben, da man dadurch anders aufgeteilte Bereiche bekommt.

Die Stellen sind jedoch nur schwer zu finden. Ist die Warnung denn neu oder kam die immer schon?

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28.08.2010 21:33 #16920

Die Warnung war bei den ersten Versionen der Map noch nicht da. Bei welcher beta die Warnung das erste mal kam kann ich aber auch nicht genau sagen. Ich glaube bei der beta 4.

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28.08.2010 22:36 #16921

Hoffentlich kannst du dich noch an alles erinnern, was du zu der Beta geändert hast smile

Am meisten komplex ist für BSP natürlich der Hügel, aber den hast du schon zur 2. Beta geändert. Du könntest trotzdem mal versuchen die Map ohne den Hügel zu exportieren, nur um zu schauen, ob es daran liegt.

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