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Avatar von T3RR0R15T
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15.08.2010 19:49 Build 31 #16738

Gaaaaanz langsam kommen die ersten Infos zur nächsten Version.


Neues und Änderungen:

- Der Dateiname von Demos mit arecord Befehl wurde an den Dateinamen von automatisch erstellten Demos angepasst. Das Format bei arecord ist jetzt eigenertext_datum_uhrzeit_playerid_mapname.
- Die Position der aktuellen Uhrzeit kann (mit den Befehlen "cl_drawclockx" und "cl_drawclocky") auf dem HUD frei gewählt werden. Die aktuelle Position (zentriert, oben) ist Standard und kann durch setzen der beiden Befehle auf "-1" wieder hergestellt werden.
- Die Auflösung 1600 x 900 wurde hinzugefügt.
- Die nicht mehr verwendeten Befehle "gl_nobind", "gl_poly", "gl_texsort", "gl_polyblend" und "gl_playermip" wurden gelöscht.
- Versioninfos wurden zur paintball2.exe Datei hinzugefügt.
- Steuerung des ingame ogg Players für die Tastatur (Media Keys) möglich.

09.09.2010:
- Crash, bei nicht vorhandenem Profil behoben.
- Spieler ohne Namen heißen anstatt newbie jetzt nonameXXXXX (XXXXX = Zufallszahl).
- Dieser Kommentar lässt erahnen, dass jitspoe derzeit am interpolated hitboxes Feature arbeitet: "Small tweak so you can't shoot yourself with interpolated hitboxes."

10.09.2010:
Jitspoe hats bestätigt, das interpolated hitboxes Feature ist fertig und kommt in Kürze auf seinen (EV1) Servern zum Testen.

13.09.2010:
- Maximale Screenshot-Anzahl von 999 auf 9999 angehoben.
- Build-Nummer der Spieler wird bei "names" und "players" angezeigt.

03.10.2010:
- Bug: Paintgranaten verschwinden im Spieler behoben
- Tweak: Granaten sollten nun in einer physikalisch korrekten Weise vom Boden abprallen und somit einfacher zu platzieren sein.

25.10.2010:
- Tweak: Die Wort-Blacklist wurde um einige neue Wörter ergänzt.
- Tweak: Das Spielermodel wird beim Beobachten (first person chasecam) nicht mehr angezeigt.

05.11.2010:
- Feature: Autobalance wurde nochmal überarbeitet und ist jetzt fertig: (Einstellungen: g_autobalance 0 = Autobalance aus, 1 = Autobalance ein, 2 = Autobalance ein und Team wechseln nicht möglich)
- Bug: Netgraph-Anzeige bei hohen Auflösungen korrigiert.
- Bug: In bestimmten Situationen wurden mit jedem Schuss zwei Bälle abgeschossen.
- Bug: Anzeige der Spielernamen funktionierte nicht immer, wenn man die Maus auf ihn hält.
- Bug: Absturz bei negativem Wert für Skin behoben.
- Tweak: Gelegentliche Sprünge (wie kleine Lags) mitten im Spiel reduziert.
- Tweak: Archive flag zur Einstellung cl_swearfilter hinzugefügt.
- Tweak: Saturation limit geändert (old: 0.0f; new: 0.2f).

24.11.2010:
- "ftp://"-Unterstützung für den webload Befehl hinzugefügt.

21.12.2010:
Die ersten Pretest-Versionen sind da. Hierbei kann es allerdings immer noch zu unerwarteten Fehlern kommen, also vor der Installation ein Backup des Paintball-Ordners machen. Hier die offiziellen Releaseinfos:

Engine:
build 31 (2010-12-20):
- Feature: Hid model when chasecamming in first person. 10:42 PM 11/2/2010 (thanks zuluzet)
- Bugfix: Fixed netgraph so it doesn't wrap around in resolutions above 1024 (will still wrap at resolutions above 2048). 11:40 PM 9/8/2010
- Bugfix: Fix for server password menu not coming up sometimes (resulted in a get_password-attack.txt error). 9:25 PM 9/16/2010
- Cvar: cl_drawclockx and cl_drawclocky - Adjust position of the clock. Default is "-1" on both commands = centered on the top of the hud (like build 30).
- Tweak: Names now default to "noname#####" (##### = random number) instead of "newbie".
- Tweak: Made things MT to help reduce game hitches. 1:04 AM 11/2/2010
- Tweak: Changed filename from demos started with arecord. It's now like the filename from the autodemo on a server.
- Tweak: Added the resolution 1600 x 900.
- Tweak: Removed unused commands ("gl_nobind", "gl_poly", "gl_texsort", "gl_polyblend", "gl_ztrick", "gl_playermip").
- Tweak: Increased number of screenshots to 9999.
- Tweak: Enabled archive flag for cl_swearfilter.
- Tweak: Added ftp:// support to the webload command.

Game:
*** 1.920 build 171-175 ***
- Replaced .skm in model keys with .md2 so downloading code will work properly and people will get the .skp pose files as well. 10:19 PM 5/18/2010
- tdm_tugofwar cvar. If enabled, when one team scores a point, the other team loses a point in team deathmatch. 2:30 PM 9/3/2010
- Interpolated hitboxes. 2:30 PM 9/3/2010
- Fixed chasecam text to update immediately when switching chase targets. 1:20 PM 9/10/2010
- "newbie" and "noname" will have random numbers assigned them to make cheaters and whatnot easier to locate in logs. 1:09 AM 9/14/2010
- g_autobalance now autobalances teams whenever somebody disconnects, changes teams, or a round ends. Tries to find the best match of player score to team score ratios when selecting who to switch. 1:03 AM 11/2/2010
- Autorecord now waits 4 seconds after connect to hopefully stop issues where recording tries to start before level is loaded. 4:39 PM 11/6/2010
- Bug fix for "eating" paint grenades.
- Added build number to "players" command.
- Improved bouncing physics.





Downloads:

Windows - Full

Windows - Update

Linux - Full

Linux - Update

Source Code
Avatar von Kongo
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16.08.2010 13:02 #16739

wo bleibt das auto update ;-)

bei leichten Depressionen hilft ein heißes Bad mit ätherischen Ölen, bei schweren eins mit Föhn....

signaturwg6.jpg


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Avatar von T3RR0R15T
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16.08.2010 17:23 #16740

Da du ja super programmieren kannst, darfste das gerne einbauen. Den aktuellen Quellcode gibts bei sourceforge.net smile
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16.08.2010 17:55 #16741

Wuhuu Kongo wenn de das einbaust, wirste von vielen als Gott bezeichnet biggrin

card.gif
Spyder SE

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16.08.2010 18:06 #16742

Ich bin mal gespannt wie lange man das Spiel noch am Leben halten kann. thumbsup

Ich freu mich jetzt schon auf die Build 40 biggrin

- Die Auflösung 1600 x 900 wurde hinzugefügt.
Da ich auf 400 x 300 spiele juckt mich das eh nicht. x'D
Und ja, da sieht man auch alles. ^^

Digital Paintball 2

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Avatar von T3RR0R15T
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16.08.2010 18:13 #16743

Ist dein Monitor nicht größer oder spielste im Fenster? Wenns im Fenster ist: Lenken die Sachen daneben nicht total ab?
asbest
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16.08.2010 20:36 #16746

Die Auflösung hätte schon was, hat ziemlich tierisch genervt in nem Fenster zu spielen. Dazu ist PB erst das 2. mir bekannte Spiel welches diese Auflösung anbietet rolleyes
Naja ... aber leider zu spät ... cool
Spyder SE

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16.08.2010 21:33 #16747

Zitat:
Original von asbest
Die Auflösung hätte schon was, hat ziemlich tierisch genervt in nem Fenster zu spielen. Dazu ist PB erst das 2. mir bekannte Spiel welches diese Auflösung anbietet rolleyes
Naja ... aber leider zu spät ... cool


Es gibt Spiele die eine "Autoauflösungserkennung" haben. Zumindest bei den neuesten Spielen.
Meistens ist dies aber nur vom Monitorkabel.
Bei mir ist das z.B. der Fall, ich hab nich das passende Kabel zu meinem 19" W-Screen, sondern nurn Kabel für 17". Deswegen kann ich nich 1440x900 nehmen sondern max. nur 1600x1200. Was mich aber ziemlich verwundert ist, das der Bildschirm das Signal "Bildschirmgrenzüberschreitung" nicht anzeigt wenn ich die Auflösung nehme(ich red hier net von PB sondern BC2)
Aber warum hat er sie manuell hinzugefügt? Eigentlich müsste das Automatisch drinne sein wenn die Bildschirmgröße auch 1600x900 beträgt.

P.S.: Das er die funktion "gl_polyblend" entfernt hat, prävention gegen Wallhacks? ;D
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16.08.2010 22:04 #16748

Das Spiel ist leider so alt, dass die Auflösungen alle nur manuell hinzugefügt werden können. Wie für vieles anderes gibts da auch ne Abstimmung zu, aber anscheinend interessiert es viele nicht so besonders: https://dplogin.com/dplogin/featurevote/feature.php?id=10225


Die Funktion wurde seit mehreren Builds schon nicht mehr benutzt. Da hat ViciouZ einfach mal aufgeräumt.
Spyder SE

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16.08.2010 23:24 #16749

Zitat:
Original von T3RR0R15T
Ist dein Monitor nicht größer oder spielste im Fenster? Wenns im Fenster ist: Lenken die Sachen daneben nicht total ab?


Meine Grafikkarte verkraftet kein größeres Fenster. ;-)

Und nein die Sachen daneben nerven nicht, da sich bei mir alle in einer Schnellstartleiste befindet ^^

ICQ und MSN laufen zwar, sind aber auf beschäftigt ^^

Digital Paintball 2

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09.09.2010 17:56 #17101

Kleines Update im ersten Beitrag.
Trracer

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12.09.2010 13:06 #17105

Steht schon fest wann der Release ist??

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12.09.2010 16:55 #17109

Nein, feste Termine gibts dafür nicht. Das macht jitspoe immer, wenn er gerade Lust hat. Auf einmal ist es dann da.

Sobald es draußen ist, schreibe ich den Downloadlink mit in den ersten Beitrag.
Spyder SE

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13.09.2010 17:10 #17113

Könnte das ganz kurz jemand erklären:

interpolated hitboxes

----
Hab den Thread gelesen, aber ihn irgendwie nich verstanden ^^

Digital Paintball 2

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13.09.2010 18:51 #17116

Interpolated Hitbox bedeutet einen zusätzlich eingefügten Bereich, in dem und wodurch Spieler getroffen werden können. Ich übersetzt dir einfach mal jitspoe's Ursprungspost:

Wie einige von euch sicherlich schon festgestellt haben, ist es derzeit möglich, dass ein Paintball (eine einzige Kugel) durch einen Spieler fliegen kann. Dieses geschieht, da der Server die Kollision (Paintball trifft Spieler) aufgrund von diskreten und statischen (festen) Positionen jedes Frames berechnet. Ich habe im Dateianhang eine Skizze zur Veranschaulichung beigefügt. Blau ist die Spieler-Hitbox (hit = Treffer), rot ist ein Paintball. Sobald sich der Spieler schnell bewegt, entsteht eine Lücke zwischen seinen Positionen bei Frame "A" (vorher) und Frame "B" (nachher, ein Sekundenbruchteil später; der Spieler läuft nicht, sondern spring quasi von Frame "A" zu Frame "B"). Wenn der Paintball nun einen Kollisionscheck durchführt (trifft die Kugel einen Spieler?), gibt es keinen Treffer. Das Spielermodel des Clienten befindet sich jedoch zwischen Frame "A" und Frame "B", sodass der Spieler auf der gestrichelten Linie zwar sichtbar ist, allerdings auch der Paintball, wie er durch den Spieler fliegt.

Ich schlage vor, auf dem Server eine zusätzliche Spieler-Hitbox hinzuzufügen (Interpolated Hitbox), welche zwischen Frame "A" und Frame "B" eingefügt wird und die tatsächlich sichtbare Spielerposition darstellen soll. Diese Interpolated Hitbox würde die Anzahl an Schüssen durch Spieler verringern und es einfacher machen, Spieler die sehr stark laggen zu treffen.


Hoffe mal, das ist halbwegs korrekt und verständlich übersetzt.


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Trracer

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13.09.2010 19:27 #17117

Das klingt doch mal gut biggrin

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13.09.2010 21:25 #17118

Kann ab sofort auf jitspoe's Server getestet werden.

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14.09.2010 17:51 - Bearbeitet von blade am 14.09.2010 17:51 #17125

Kann also wiederum bedeuten das sich durch Server/Client einstellungen die Hitbox vom Model trennt (sogennante Lowrates), oder?
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14.09.2010 17:58 #17126

Ne wirkliche, sichtbare Box gibts dabei soweit ich weis nicht. Es wird nur geguckt, ob eine Kugel zwischen der alten und neuen Spielerposition war.
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03.10.2010 02:58 #17351

Zwei neue Sachen sind im ersten Post zu finden.
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