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Trracer

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Namen: waZup`, Paradise, ITSM3
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13.09.2010 18:27 - Bearbeitet von paradise am 16.09.2010 14:59 wazup #17115

Mapname:wazup
Download-Info:
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Version:
wazup_b5.bsp
712.64 KB
22
15.31 MB

Beta 5
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Mapper:Paradise
Gamemodes:CTF Capture The Flag
Spieler:4-14
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:wazzzzzzzzuuuuuuuuuuuuuupppp!!!!???? Ja meine neue Map heißt waZup und wird im CTF Mode gespielt. Team 1 ist gelb und Team 2 ist Lila wink Die Map ist symetrisch. Es gibt ne Base, Base High, Back-Door, Mid und Ice biggrin
Schaut sie euch an tongue Have Funbiggrin


Bildanhänge:
550
jpg Dateiname: base.jpg
Dateigröße: 52.86 KB
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jpg Dateiname: 2.flag.jpg
Dateigröße: 60.30 KB
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jpg Dateiname: mid.jpg
Dateigröße: 58.58 KB
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553
jpg Dateiname: ice.jpg
Dateigröße: 47.87 KB
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554
jpg Dateiname: bd.jpg
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Avatar von T3RR0R15T
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13.09.2010 23:55 #17119

Die Map ist auf unseren Servern.

Hier ein paar Sachen, die mir auf die Schnelle aufgefallen sind:

Bild 1:
Rot: Falsche Textur.

Bild 2:
Rot: Tonnentextur verschieben. Der rostige Rand muss am Boden sein.
Blau: Textur 90° drehen, so dass sie gestreckt ist.

Bild 3:
Das sieht mit den verschiedenen Texturen komisch aus.

Bild 4:
Rot: Ein Feld verschieben. Der dunkle Stein vorne sollte an allen Seiten dunkel sein. Die Linke ist aber hell. Das kommt noch ein paar mal vor, ist aber oft schon richtig. Musste mal durch die ganze Map gehen.


Bildanhänge:
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jpg Dateiname: sshot827.jpg
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Avatar von Chef-Killer
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14.09.2010 14:04 #17121

Sieht doch schon ganz gut aus. Sehr schön auch, dass die Map leakfrei ist smile Einige kleine Bereiche - insbesondere in der Nähe der Flaggen - erinnern mich stark an TLC.

Ergänzend zu T3RR0R15T's Post noch folgendes:

Die zweite Flagge finde ich wie so oft überflüssig. Dafür ist die Map meiner Meinung nach nicht groß genug. Irgendwie habe ich auch das Gefühl, dass man über den Eisweg fast schneller bei der gegnerischen 2. Flagge ist als über die Treppe bei der eigenen 2. Flagge P

Ersetzte im Worldspawn mal _sun_angle 198-85 durch _sun_angle 198 -85, also mit einem Leerzeichen zwischen den beiden Werten.

Außerdem würde ich die Lichtstärke der Lampentextur deutlich herabsetzen. Standardmäßig ist bei der Textur ein Wert von 20000, besser wäre etwas wie 200 oder 300. Schließe dazu mal BSP und öffne die .map-Datei mit dem Editor oder mit Notepad. Über die Ersetzen-Funktion kannst du hier nun alle 20000er Werte automatisch ersetzen lassen. Anschließend speichern und du kannst normal in BSP weiterarbeiten.

Bei 4 Spawnpunkten fehlt noch angle #.

wazup_b1
Bei dieser Kiste musst du über die Textureinstellungen (s) noch die Textur anpassen (kleiner machen). Mit SX (horizontal) und SY (vertikal) kannst du die Größe anpassen, mit S (horizontal) und T (vertikal) die Textur anschließend verschieben.
Thema dazu: Wie kann ich meine Texturen anpassen?

wazup_b1
Die rote Kante stört extrem und sieht schrecklich aus. Entweder du machst die Rampe vorne etwas steiler und fügst oben einen ebenen, viereckigen Brush ein, oder...

wazup_b1
... du machst es etwas komplizierter. Das rote Dreieck ist wieder die unerwünschte Kante. Bei der blauen Linie erweiterst du die Außenwand etwas nach unten. Anschließend flachst du die rechte, dreieckige Fläche des grünen Brushes mit Hilfe der Clippers ab. Dadurch wäre die vordere Rampe im zweiten Bild dann nicht ganz so steil.

wazup_b1
Zitat:
Original von Chef-Killer
Zitat:
Original von T3RR0R15T
Bild 6:
Rot: Da kann Chef-Killer dir bestimmt weiter helfen, dass die schwarze Fläche mit belichtet wird.

Möglichkeit 1: "_minlight" "#" verwenden, sodass die gesamte Tür leicht glüht (Wert in der Richtung 0.3 bis 0.7)
Möglichkeit 2: Nur die dunkle Seite über die Textur- und Brusheinstellungen leicht leuchten lassen (Light anhaken, Value = Wert in der Richtung 50, Apply Face)

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
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14.09.2010 14:40 #17122

Einige kleine Bereiche - insbesondere in der Nähe der Flaggen - erinnern mich stark an TLC.



Ist das gut oder schlecht?? :$

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14.09.2010 15:56 #17123

Nichts von beiden, nur so eine kleine Anmerkung von mir smile

Ist ja nichts neues und auch nicht verboten, Ideen aus anderen Maps abzuleiten.

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16.09.2010 14:55 #17131

Die 2. Beta
Was ist neu?
-die 2. Flagge wurde entfernt, da wie Chef-Killer gesagt hat die Map zu klein ist und weil man 12 Sec. zu seiner 2. Flag braucht und 15 zu der 1. Flagge des Gegners ...
-die Lichter wurden durch Licht vom Himmel was durch Fenster kommt ersetzt und zwar deshalb weil das Licht "hässlich" war.
-die Tonnen im Mittelteil wurden entfernt
-Texturenfehler wurden behoben
-da wo die zweite Flagge stand stehen jetzt Kisten
Have Fun

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Avatar von Chef-Killer
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16.09.2010 16:03 #17133

Jap, die Belichtung sieht nun schon viel besser aus.

Hier mal ein paar Sachen, die noch ausstehen (und noch ein paar neue):

Zitat:
Original von T3RR0R15T
wazup_b1
Ein Feld verschieben. Der dunkle Stein vorne sollte an allen Seiten dunkel sein. Die Linke ist aber hell. Das kommt noch ein paar mal vor, ist aber oft schon richtig. Musste mal durch die ganze Map gehen.
Das Müsste bei den Textureinstellungen ein S-Wert von 8 oder 16 sein. Anschließend Apply Face und fertig smile

Zitat:
Original von Chef-Killer
Bei 4 Spawnpunkten fehlt noch "angle" "#".


wazup_b2
Die Ober- und Unterfläche der Zwischenstücke über die Textureinstellungen um 90° drehen (R-Wert von 90 und Apply Face). Wichtig dabei ist, dass die Zwischenstücke einzelne kleine Brushes sind, da sich sonst die Brushes an den "Kreuzen" überschneiden würden. Die Oberfläche und die Unterfläche kannst du nur getrennt anpassen, da sonst die Seitenwände nicht mehr passen würden. Also pro Brush zwei Mal das Ganze.

wazup_b2
Die beiden unteren Vorder- und Rückseiten ebenfalls um 90° drehen. Beim der Markierung rechts oben musst du noch die Ober- und Unterseite drehen. Die Grad-Zahl musst du dabei einfach mal ausprobieren (ich vermute mal ungefähr 30|-30)

wazup_b2
Auf der anderen Seite hast du es mit der Ecke genau bündig gemacht. Egal wie es von dir gewollt war, würde ich es auf jeden Fall noch einheitlich machen.
Hinten habe ich noch einen weiteren Kreis vergessen. Am Ende vom Eis (unten) würde ich genauso verfahren und die Rampe etwas schräger machen, sodass die Kante verschwindet.

wazup_b2
Die kleinen rot markierten Brushes kannst du komplett (Apply Brush) um 90° drehen.
Bei der grünen Markierung solltest du die (drei sichtbaren) Seitenwände noch nach oben verschieben, sodass die dunkle Trennlinie auf der Textur auf derselben Höhe ist. Das geht auch wieder über die Textureinstellungen. Einfach beim T-Wert 32 oder 64 (glaube ich) eingeben und Apply Face.

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17.09.2010 12:03 #17135

sieht nicht schelcht aus,müsste die Map mal mit ein paar Leuten anspielen.
Hab schon zu viele Maps gespielt die gutaussehen aber im spiel mist sind

bei leichten Depressionen hilft ein heißes Bad mit ätherischen Ölen, bei schweren eins mit Föhn....

signaturwg6.jpg


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25.09.2010 09:58 #17234

Eine Frage!!!
Die Beta 2 ist noch nicht auf den Matchservern im gegensatz zu der 1. Beta. Wäre es möglich die 2.Beta auch hochzuladenbiggrin



Den Fehler versteh ich noch nicht ganz :$


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25.09.2010 15:07 #17240

Die Map ist hochgeladen, nimm aber lieber den Beta-Server zum Testen. Das Loginpasswort dafür haste doch, oder?


Beim Flagpunkt gibts helle und dunkele Steine. Ein einzelner Stein sollte immer einheitlich sein. Wenn er von oben hell ist, sollten die Seiten auch hell sein. Hier sind die aber dunkel.
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25.09.2010 15:08 #17241

Hier mal ein kleiner Auszug von Momo's Map, der den Texturfehler vielleicht etwas verdeutlicht.

Zitat:
Original von Chef-Killer
likeit_b2
Hier und auf der anderen Seite (2xblau, 2xlila) passen einige Texturen an der Seite noch nicht ganz. Hell auf hell und dunkel auf dunkel. Bei den entsprechenden Seiten musst du eigentlich nur die Textur zur Seite verschieben (bei den Textureinstellungen einen S-Wert von 32 und anschließend Apply Face, das ganze halt vier mal).


Deine Textur ist aber glaube ich etwas kleiner. Wird dann vermutlich nur ein S-Wert von 16 oder 8 sein.

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25.09.2010 16:52 #17242

Ja okay verstehe biggrin
Ja glaub schon das ich den login hab !

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Trracer

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29.09.2010 14:13 #17295

Et voila!! Die 3. Beta ist fertig

Was ist neu?

- die ausstehenden Sachen von Chef-Killer sind abgearbeitet
- die Decke wurde durch eine andere Textur ersetzt (sieht besser aus)

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29.09.2010 21:11 #17319

Yeah! Das Holz über der Flagge sieht angepasst gleich 1.000 mal besser aus. Hoffe das fällt außer mir noch jemandem auf smile

Würde die Map jetzt wirklich mal gerne mit mehreren Leuten auf einem Server spielen. Wüsste derzeit auch nicht mehr viel, was die Map am offiziellen Forum hindern sollte. Wenn sie sich gut spielen lässt, eigentlich nicht viel.

Habe dennoch ein paar Kleinigkeiten (fast alles zählt für beide Seiten, musst du also 2 mal erledigen). Sind aber echt nur noch Kleinigkeiten, die vermutlich kaum jemand bewusst wahrnimmt.

wazup_b3
Außen sieht man es besonders gut. Es gibt immer 2 mal hell und zwei mal dunkel übereinander. Ich würde entweder immer hell, immer dunkel oder abwechseln machen. Ist auch kein großer Akt, einfach die Textur verschieben.

wazup_b3
Das sieht irgendwie noch falsch da aus, auch wenn es so sein soll. Dort würde ich entweder ebenfalls die Wand-Textur verwenden oder sogar eher noch eine farbige Textur. Ein bisschen Farbe würde hier sicherlich gut wirken.

wazup_b3
Hier sieht es noch sehr trostlos aus. Würde auch hier unbedingt noch etwas Farbe hinzufügen. Diese Paintball-Flaggen-Textur würde zusätzlich hinten rechts und vorne links um die Ecke (also die beiden Wände beim Eis) bestimmt auch gut wirken.

wazup_b3
Oben hast du immer schon abwechseln hell und dunkel, unten würde ich die Seiten noch verschieben (2 mal gelb, 2 mal lila)

wazup_b3
1. Schritt (links): Alle Texturen verschieben, sodass die halben Kästchen jeweils durch ein ganzes ersetzt wird.
2. Schritt (rechts): Außen entweder wieder alles hell, alles dunkel oder abwechselnd.

wazup_b3
Die gelbe Leiter sieht schon sehr ordentlich aus. Bei diese hier würde ich die Ober- und Unterkanten der horizontalen Balken noch verschieben, sodass die dunklen Striche wieder aufeinander liegen.

wazup_b3
Irgendwie finde ich, dass die weiße Textur der Tür überhaupt nicht in die eher dunkelgräuliche Map passt. Würde mal nach etwas suchen, was besser zu den restlichen Texturen passt. Außerdem würde ich auch hier noch etwas mehr Farbe hinzufügen. Dieser Bereich sieht derzeit ähnlich wie Screenshot 3 noch etwas trostlos aus.

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11.10.2010 13:08 #17414

Die 5. Beta =)

Was ist neu?

- Texturfehler wurden behoben
- die Türen im Mid- Bereich wurden rausgenommen, da ich keine passende Textur gefunden hab und es so auch besser für das Gameplay ist
- in einige Bereiche wurde mehr Farbe eingebracht

Schaut sie euch an !!!

HAVE FUN!!

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11.10.2010 18:19 #17423

Fünfte oder vierte? Die vierte finde ich ja, aber das wars.
Trracer

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11.10.2010 19:10 #17438

Ups....
stimmt ist die 4. ^^
Hatte i.wie ein Blackout tongue

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11.10.2010 21:40 #17454

Macht nichts. Ist aufm [OTB] Beta zum Testen.
Stingray

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11.10.2010 22:47 #17460

Ich stelle jetzt einfach mal sowas allgemeines in den Raum:

Ich würde gerne mal wissen, abgeshen von den bugs, wie ihr es sieht das da soviele Fehler drin sind! Ich meine gut, die texturen sind manchmal kakke, aber so dinge wie "da musste du ne absenkung oder so hin" das seh ich garnicht. Liegt das daran das ich einfach keine Maps erstellen oder einfach daran das das mich garnicht interessiert?!?

Ich blick das manchmal nicht was ihr hier so fabriziert XD :-D
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11.10.2010 23:10 #17469

Ist das positiv oder negativ gemeint? tongue

Sind meistens Erfahrungswerte und typische Sachen, die jeder Mapper (mal mehr mal weniger) nicht so optimal macht.
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