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Avatar von Rockyar_96
Stingray

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19.06.2011 12:36 #20120

Wie macht man eigentlich einen Absatz
in message ### ? Meine message geht nämlich nicht in eine Zeile, außerdem schauts hübscher aus wink

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19.06.2011 12:55 #20121

\n

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Stingray

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19.06.2011 12:57 - Bearbeitet von Rockyar_96 am 20.06.2011 08:39 #20122

\n? Okay, danke wink
mach gleich die b3 biggrin (final.compile)

EDIT:


BETA 4(3) ist fertig.
Ist glaub ich besser wenn ich sie gleich b4 nenne.

Veränderungen: (zur offiziellen b3)(In [] vervollständigend, aber bereits in offiziellem Forum(screens) erwähnt)
-KEINE Teleporter mehr
ersetzt durch
[*2 Neue Wege]
*func_buttons auf der Innenseite bei den Bildern
[*Tunnelsystem bei den Haupteingängen]
-Texturgröße der zaun-brushes auf 2.0 SX/2.0 SY
-2) Weg vom Lila(der ohne Leiter) raum zum downway entfernt, da man da aus Versehen runterfallen konnte...
-Fenster beim Auditionssaal nicht mehr "mist"
-Ammopacks[die überall auf der map verteilt sind] verkleinert
-Einige clip-brushes bei den Zäunen der Haupteingänge hinzugefügt
-[Alle nach Draußen führenden Türen jetzt func_door_rotatings]
-[Tonnen und Rampen in downways verbessert]
-[Falltür zum unteren der neuen Wege unter Falltür von Auditionsaal ( biggrin ) hinzugefügt]
-[Die blaue Belichtng bei der Galerie durch gelbes Licht ersetzt.]
-Leider auch mehr r_speeds
-message Verbessert(obwohl da b3 steht fällt mir gerade ein blink, man das hat mich echt verwirrt... b3 oder b4 confused )
-Leitern auf den Vorsprung in den gelben Vorraum(ich muss mir echt mal namen für jeden weg und jeden raum asudenken... squint )

Das dürfte es eigentlich gewesen sein.
Ich glaube/hoffe das ich keine Neuen Wege hinzufügen werde(für die b5). (Jetzt reichts langsam...)


Dateianhänge:
zip Dateiname: University_b4.zip
Dateigröße: 822.97 KB
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20.06.2011 19:12 #20136

Die meisten Dinge gefallen mir besser.

In dem Raum hinter dem Bild sollte auf jeden Fall noch eine Ammo Pack, sodass man dort ohne Ammo nicht eingesperrt ist. Außerdem finde ich die Geheimgänge etwas ... naja ... zu extrem. Also bis in den zweiten Geiheimraum komme ich ja noch, aber was diese weiße Plattform dort anrichtet ist mir auf den ersten Blick unklar.

Was mich ein wenig irritiert sind die Eingangstüren. Als Angreifer schlagen die einem ja in fast jeder Runde vor den Kopf, weil sie sich zu spät öffnen. Dort würde ich ein trigger_multiple-Entity vorschalten, sodass die Türen beim Kontakt des Spielers mit diesem Entity öffnen.

university_b4
Rot: Dort ist irgendeine Kante oder ein Clip Brush, an der/dem man hängen bleiben kann.

university_b4
Rot: Wenn die Türen geöffnet sind, kann man an den Außenkanten ebenfalls hängen bleiben. Ein Clip Brush müsste das Problem eigentlich beheben können.

university_b4
Rot: Die Grastextur ist viel größer als die anderen Grasflächen. Außerdem würde ich die schmalen Außenkanten sowohl von der Textur als auch von der kleinen Neigung an die schrägen Längskanten anpassen.

university_b4
Rot: An den Lampen kann man hängen bleiben. Entweder die Lampen in die Decke einlassen oder einen Clip Brush außen herum erstellen.
Blau: Du könntest an einigen Stellen noch mal versuchen, die Bodentextur anzupassen. Hier kannst du sie z.B. verschieben, sodass ungefähr zwei vollständige Bodenplatten aneinander liegen (anstelle von einer ganzen und zwei halben Bodenplatten).

university_b4
Rot: Hier noch die Textur verkleinern.

university_b4
Rot: Hier bleibt man auch irgendwie ständig stecken. Entweder ist die Leiter bzw. der Leiter Clip Brush (wenn du einen hast) nicht hoch genug oder die Decke ist zu tief.

university_b4
Rot: Diese Doppelwände nerven total. Wenn man durch einen Schacht fällt, bemerkt man es ja kaum. Bei diesem hier kann man allerdings darin stehen. Einfach für die eine Seite mist einstellen und fertig.

university_b42
Rot: Die Kanten haben nicht die selbe Breite.
Blau: Hier kann man leicht von unten gegen stoßen, wenn man die Leiter hoch klettert. Am besten einen Clip Brush hinzufügen, sodass man nach innen abgedrängt wird.

Und jetzt hab ich Kopfschmerzen ... Keine Ahnung ob das von der extremen Belichtung oder von dieser schrecklichen, flackernder Tür kommt tongue

Map ist online! Habe auch mal die Datei im Eröffnungspost aktualisiert.

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21.06.2011 19:59 - Bearbeitet von Rockyar_96 am 21.06.2011 20:08 #20139

1) Der 2te Geheimraum hinter dem Bild? Dort befindet sich ein weißer func_button der die Türen beim Auditionsaal öffnet. Ein geschlossenes Fenster ist beim screen17 (die neuen screens vom offiziellen Forum) erkennbar. Das ist der externe Func_button vielleicht sollte ich da ein kleines Modell von der Zieltür hinzufügen damit man sich was darunter vorstellen kann. Hier ein altes Zitat damit du weißt wovon ich rede...

Zitat:
Rockyar_96 hat geschrieben
Also zu dem aus dem offiziellem Forum...
Ich habe in die Wand von der Flag aus richtung lila-raum zwei löcher gemacht mit jeweils Türen und externen Func_bottons, wenn die Türen aufgehen soll man von außen(lila) nach innen sehen können, damit die angreifer die camper sehen und anschließend gleich durchspringen, was von der anderen seite auch möglich ist. Wenn die Türen hochgehen dann befindet sich dort ein mist-brush der eben einseitig durchsichtig ist, sodass der/die camper nicht merken das die Tür nach oben geht. Ist es jetzt klar? smile


Übrigens; weil das nicht geht hab ich jetzt einfach "mist" entfernt... Man kann also nur noch durchschauen.

Die mit Idee mit den Ammopacks find ich ganz gut. Hab schon daran gedacht da ein paar iteams einzubauen. Der Raum ist ohne Teleporter so schrecklich leer...

2) Was verstehst du unter extrem? biggrin
3) Wie vernetze/platztiere ich einen trigger_multiple und was braucht der für attribute?
4)(Ich bin jetzt bei den screens) Oh mist. Dann is es auf der anderen seite auch so...
5) dafuer
6) Oh man. Wird gemacht. Ich hatte ja ursprünglich fürs gras 2.0/2.0...
7) rot: Ups. Hatte mal clip brushes außenrum als ich die Lichter dann weiter nach oben gesetzt habe hab ichs vergessen neu zu machen...
blau: Okay, ich schau was sich machen lässt.
8) Oh... War das die " half sized crate" die jitspoe gemeint hat?
9) blink Ich hab keine probleme an der stelle, aber wenn andere dieses problem haben lässt sich nichts machen, da muss ich nochmal rannn..
10) aufgeben Dass geht? Vllt liegts daran das ich immer aux nehme.(hab das nämlich schon mal ausprobiert... Ich wollte eigentlich, dass man von beiden Seiten durchkommt(also an der Stelle wo der screen is) geht das nicht? (ohne hässliche doppelwand)
11) Zu den Kanten. Muss ich die clip-brushes ladder machen? Weil ohne fällt man doch runter oder???

12) I) Wo ist extrem belichtet? Überall? In den Korridoren?
II) biggrin

Ok, die b5 wird noch ne Zeit dauern.. Den vorraussichtlich komme ich die Woche nicht mehr dazu an der map zu arbeiten. Und was ist eigentlich aus deinen Alten screens geworden die du mal posten wolltest?

PS: Endlich Trracer!! phantastic =D

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21.06.2011 20:36 #20142

Ich habe nicht alle Texturen. Wo kann ich diese beziehen ? Also von dem OTB Server bekomm ich einzelne Texturen nicht.

Liebe Grüsse Bundy.

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21.06.2011 20:45 #20144

Meine Texturen? Ich hab den zip hier im Thema gepostet aber der ist etwas verbuggt... Probier lieber den den ich hier gepostet habe. https://dplogin.com/forums/index.php?topic=22715.20 Es ist ein Attachment des 12 Beitrages von oben.

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21.06.2011 21:34 #20145

Was ich unter extrem verstehe? Halt Geheimgang im Geheimgang mit einem Schalter, bei dem auf den ersten Blick nichts passiert (die Türen sieht man vom Schalter aus ja nicht). Ist irgendwie etwas verzwickt.

Für ein trigger_multiple-Entity musst du nur einen Brush für den Bereich erstellen (ähnlich wie bei der Basis), anschließend auf Make Entity klicken, dann noch mit "target" "###" und "targetname" "###" verbinden (ähnlich wie beim Schalter) und das war's eigentlich auch schon. Die Tür wird dann nicht mehr durch den Spieler aktiviert, sondern durch das trigger_multiple-Entity, sobald ein Spieler dieses Feld berührt.

Ein Durchgang ohne Doppelwände geht, ich habs aber nicht genau genug erklärt. Also der gesamte Brush sollte mist sein. Die Seite vom Brush, die man nicht sehen soll, sollte zusätzlich noch nodraw sein.

Was meinst du denn damit, dass du dort eigentlich von beiden Seiten durchkommen möchtest? Also ich komme sowohl vom Tunnel rechts auf die Fläche links als auch umgekehrt.

Leitern würde ich grundsätzlich über einen oder mehrere Clip Brushes erstellen, da sie über "normale" Brushes nicht immer einwandfrei funktionieren (insbesondere wenn man nur einige Seiten des Brushes als Leiter einstellt).

Mit der Belichtung ... hm ... ist von dir ja vermutlich absichtlich so grell bunt. Mag ja eventuell auch zur Map passen, ich finde es aber für die Augen sehr anstrengend. Daher gefällt mir das schöne Texturlicht im Lowgang besser smile

Alte Screenshots habe ich nicht, hatte mich ja erst nur um die Entities gekümmert. Da die mittlerweile alle passend sind, bin ich nun zu Screenshots übergegangen. Ist für diese Beta erst einmal alles von meiner Seite. In der nächsten Beta schau ich dann, was mir sonst noch so auffällt.

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21.06.2011 23:08 #20146

Ok danke dir!

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30.06.2011 14:05 #20212

Soll ich an der Stelle noch zwei Leitern nach oben einrichten, damit noch mehr möglichkeiten bestehen nach oben zu kommen?? Oder macht das die map noch komplizierter? confused


Bildanhänge:
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30.06.2011 17:41 #20219

Noch komplizierter wird es dadurch nicht. Bin mir aber nicht sicher, ob eine Leiter an der Stelle einen zu schnellen Weg nach oben ermöglicht. Allerdings ist es ja ohnehin eine Siege Map, sollte sich von daher eigentlich negativ auswirken. Mach einfach mal, dann kann man schauen wie es sich spielen lässt.

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01.07.2011 19:41 - Bearbeitet von Rockyar_96 am 01.07.2011 21:11 #20232

ich versuche gerade meine Außernbereiche noch etwas zu verschönern. Dabei habe ich schon mal 2 neue Blumenkästen bei den ,, Metalltreppen" platziert. Allerdings wollte ich noch Bäume machen. also hab ich einfach func_models an die richtigen Stellen platziert, dabei hab ich sk89q´s tree2 benutzt. Dann ist mir aufgefllen das das tree2-model irgendwie oben abgeschnitten ist, also hab ich es auf tree4 umgeändert(auch im Worldspawn). Gleichtzeitig hab ich noch nodraw-brushes erstellt, dass man nicht durch die Bäume laufen und schießen kann. Doch als ich es dann getestet habe steht das hier in der console beim laden: Netchan_Transmit: dumped unreliable. Die Bäume kann man dan im spiel nicht sehen, die nodraw-brushes sind vorhanden. Wohlgemerkt hat es mit tree2-model und ohne nodraw-brushes noch funktioniert...

EDIT: Nachdem ich die nodraw-brushes entfernt habe funktionieren die Bäume zwar wieder, aber der ERROR ist immer noch da. Muss wohl an was anderem liegen. Was kann ich eigentlich mit einem func_object machen? Kann ich mir dann die Nodraw-brushes sparen?

EDIT2: Hab es mit einer nodraw-röhre versucht, jetzt funktionierts. Es bleibt noch das Problem mit dem ERROR.

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04.07.2011 18:23 #20266

Wenn du die Tree Models von sk89q verwendest, solltest du im worldspawn unbedingt noch "requiredfiles" "scripts/skplants1.txt scripts/sktrees1.txt" hinzufügen, sodass das dazugehörige Script ebenfalls heruntergeladen werden kann.

Ein func_object-Entity benötigst du bei Paintball2 eigentlich nicht. Es handelt sich bei um ein Objekt, dass bei Aktivierung auf den Boden fällt. Lediglich Spielerei, falls du z.B. mal einen Spieler mit einem Eiszapfen erschlagen möchtest.

Die nodraw-Brushes haben mit einem func_object-Entity absolut nichts zu tun. Daher musst du die schon erstellen, sodass man nicht mehr durch den Baum laufen und schießen kann.

Der Fehlerhinweis "Netchan_Transmit: dumped unreliable" ist eigentlich ein serverseitiges Problem, welches allerdings eng mit der Map zusammenhängen kann. Vereinfacht gesagt kommt der Server mit der Datenmenge die gleichzeitig übertragen werden soll nicht mehr klar und beschließt nun, nur noch die wichtigsten Daten zuverlässig zu übertragen. Der Rest wird ebenfalls versucht zu übertragen, kann unter Umständen aber auch schon mal verworfen werden. In Extremfällen kann es dadurch auch schon mal zum Fehler "SZ_GetSpace: overflow" kommen, bei dem bekanntlich der betroffene Spieler vom Server gekickt wird tongue
Das kann jetzt sowohl an deinen lokalen Servereinstellungen als auch an der Map liegen. Überprüfe erst mal, ob du eventuell irgendwelche Serverlimits zu niedrig eingestellt hast. Ist dieses nicht der Fall, gibt's auf deiner Map einfach zu viel Action in Form von Entities (hast ja reichlich Türen, Geheimgänge, Aufzüge, etc.). Du hast dann zwar nicht zu viele Entities, allerdings müssen zu viele Aktionen gleichzeitig ausgeführt werden. Dann müsstest du deine Entities weniger komplex "schalten" oder gegebenenfalls auch Entities löschen.

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08.07.2011 19:58 #20316

eigtl scheinen alle entities normal zu funktionieren. Aber selbst wenn ich einige entitys lösche und die vorderer tafel wieder zum brush degradiere ist der fehler immernoch da. Is das so ein fehler mit dem man trotzdem spielen kann oder sollte man was machen. Weil vor den models, die ja nicht wirklich viel "action" ausmachen war der fehler nicht da und dann werde ich die models wohl opfern müssen... Die einzig andere Lösung wäre den Aufzug und alle Func_door_rotatings zu entfernen, aber an den Türen häng ich dann schon irgendwie, vorallem die mit meiner Textur.

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08.07.2011 20:08 #20317

Naja, es ist schon ein Unterschied ob du die Map alleine testest oder ob sie später eventuell mal auf einem vollen Server läuft. Von daher würde ich mich nicht darauf verlassen, dass jetzt wirklich alles funktioniert.

Falls du den Fehler nicht mehr weg bekommst, würde ich an deiner Stelle die Bäume wieder löschen. Ich sichere mir z.B. zu jeder Beta auf die .map-Datei, dann könnte man problemlos noch mal ab der vorherigen Beta weiterarbeiten.

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08.07.2011 20:15 - Bearbeitet von Rockyar_96 am 08.07.2011 20:34 #20318

ich speichere jede zwischenversion biggrin

Soll ich das mit dem aufzug und den Türen probieren?

EDIT: Wie macht man eigtl einen guten Brush-baum?

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08.07.2011 20:35 #20319

Dadurch würde sich aber das gesamte Gameplay ändern, oder? Lass die lieber drin.

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08.07.2011 20:57 #20322

mist.

Ich hab festgestellt das der fehler seit der b4 drin ist. Müssen doch die türen sein sad
Aber ich hab die map mal mit 3 anderen gespielt. vllt sollte ich acuh einfach jitspoe fragen was die fehlermeldung für auswirkungen hat.

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09.07.2011 11:51 #20334

Die Auswirkungen habe ich ja oben schon grob gepostet. Kannst jitspoe ja auch noch fragen, ich vermute allerdings dass du kaum eine andere Antwort erhalten würdest.

Ich würde eine Map immer auf mindestens 16 Spieler auslegen, da die meisten Public und Match Server bis zu 16 Spieler zulassen. Im 2on2 ist ja logischerweise weniger los als im blinkn8 auf einem Public Server.

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09.07.2011 21:44 #20336

ok,
also mach ich die portaltüren zu brushes, die dann offene Türen mimen.(wie auch bei bankrob)

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