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Administrator
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Wie du selbst schon schreibst eine ziemlich kleine Map. Ich denke am Wichtigsten ist, dass du jetzt auch mal an einer bestimmten Map arbeitest und diese weiterentwickelst bis sie komplett fertig ist. Dass muss jetzt auch nicht diese Map sein. Am Ende ist aber nicht die Masse, sondern die Qualität entscheidend.
Benutze für den Namen keine Großbuchstaben, habe die Map mal in lip_b1.bsp umbenannt. Der worldspawn sieht soweit schon ganz gut aus. Allerdings heißt es "little" mit e Die Granaten kannst du komplett löschen, die sind hauptsächlich serverseitig und machen mit den derzeitigen Einstellungen keinen Sinn. Wenn du z.B. "type" "paint" festlegst, sind es immer Farbgranaten, dann brauchst du natürlich keine Gruppen mehr. Der Wert "angle" "1" müsste "angle" "-1" sein. Und ohne "count" "1" bekommst du gar keine zusätzlichen Granaten. Dann werden nur die vom Server eingestellten Granaten auf die entsprechenden Positionen verteilt. Die Spieler Spawns sehen ebenfalls schon recht ordentlich aus. Dort würde ich nur noch "givehopper" "200" hinzufügen, damit die Spieler auch die großen 200er Munitionspacks aufnehmen können. Bin mir nicht sicher, ob die Flaggen wirklich so gut für's Gameplay sind. Bei einer kleinen PGP Map besteht dabei immer die Gefahr, dass die PGP in den Hintergrund gerät und es letztlich nur noch darum geht, wer schneller cappen kann. Was mich am meisten stört ist die Belichtung. Die Map ist total überbelichtet. Du verwendest einen Nachthimmel, aber es leuchtet überall und in jedem Winkel. Bei einem Nachthimmel würde ich zunächst mal "_sun_light" "100" und "_sun_ambient" " 50" löschen. Weiterhin würde ich die Lichtstärke der Lampentexturen deutlich reduzieren. Das kannst du über Value bei den Textur- und Brusheinstellungen regulieren. Einfach dort einen Wert deutlich unter 1.000 eintragen und anschließend einmal auf Apply Brush klicken. Zum Schluss noch zwei Bilder... Rot: Die Texturen müssen noch verschoben werden. Alle anderen Kisten sind sehr gut angepasst. Blau: Hier solltest du unbedingt noch eine kleine Kiste hinzufügen, da neuere Spieler sonst in dem kleinen Flaggenraum gefangen sind. Beachte, dass neuere Spieler teilweise noch keine Doppeljumps und/oder den Jump über die Rampe schaffen. Außerdem würde eine Kiste erfahrenere Spieler auch nicht stören. Rot: Diese beiden Texturen müssen noch etwas verschoben werden, sodass der senkrechte Balken verschwindet. Beim Durchgang links daneben dasselbe. Blau: Textur muss noch um 90° gedreht werden. Achte darauf, dass nach dem Drehen die Balken auf die gestrichelten Linien passen. Falls nicht, müsstest du die Textur anschließend auch noch mal verschieben. Das gilt für alle 4 mittleren Durchgänge. Map ist online auf unserem Beta Server!
danke für das schnelle feedback
ich habe alles verbessert beta 2 ist da
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OH, das ging aber schnell.
In der Message hast du jetzt "Littel" stehen, müsste "Little" sein. Die roten Spieler haben noch kein "givehopper" "200". Die Belichtung in den Gängen sieht schon besser aus, draußen passt es allerdings noch nicht. Sieht so aus als wenn diese Metallrampen und/oder der Himmel leuchten würden. Von mir aus kannst du auch eine ganz schwache Sonnenbelichtung (bzw. Mondbelichtung) verwenden und zusätzlich weitere Lichttexturen hinzufügen. Das könnte dann so ungefähr aussehen (worldspawn):
Gelb: Die Oberkanten der vier mittleren Durchgänge müsstest du noch anpassen. Zwei passen fast, die anderen zwei noch gar nicht. Grün: Die Oberseiten dieser 3 Kisten passen noch nicht, müsstest du die Textur noch verschieben, so wie du es auf der anderen Seite bereits getan hast. Bei den Geheimgängen müsstest du die Kanten (jeweils 3, siehe Gelb) ebenfalls noch anpassen. Map ist online!
Ich hab die Map gestern gegen Jemanden im 1on1 gespielt und war nicht so begeistert vom Gameplay. Immer wenn mein Gegner den ersten Jump der Runde gefailt hatte, konnte ich ihn ganz leicht cappen, da ich viel schneller an seiner Flag war und man auf so einen kleinen Raum selbst als geübter PGP-Schütze keine Chance hat Jemanden beim cappen zu hindern.
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Kann ich mir gut vorstellen, hatte ich ja schon vermutet dass es so in etwa endet.
ok ich mache dann carbine in die map
und eig habe ich die kisten texturen verschoben ist gleich fertig wie mit dem geheimgang?
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Sehr schön, die Entities und Texturen müssten jetzt größtenteils passen. Ein Bild habe ich dazu allerdings noch.
Die Map ist immer noch total überbelichtet. Vielleicht solltest du mal versuchen, deinen im Spiel nicht sichtbaren base-Entities keine Lichttextur zu geben. Danach müsste die Map und die Belichtung gleich ganz anders wirken Und das Bild... Grün: Das ist einer der Geheimgänge von unten. Dort müsstest du noch die Texturen leicht verschieben, sodass der Balken verschwindet. Der Durchgang auf der anderen Seite passt bereits. Map ist online!
bei einer face oder beim ganzen brush?
Weil für eine face ist es alt+f(dann muss die face aber angewählt sein) oder shift+strg gedrückt halten und dann im 3d-fenster die jeweilige face mit rechtemaustaste anklicken. Das ist praktischer, weil das auch bei unangewählten brushs geht. Die Textur die du überträgst musst du halt einfach auswählen oder du kannst vorher auch einfach einen brush/face anklicken der die textur schon hat. Für den ganzen brush ist es alt+b oder strg+rechtemaustaste. wobei letzteres auch den vorteil hat das der brush nicht angewählt sein muss.
Administrator
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Nur zum Verständnis: Du musst die Textur des Wand Brushes ändern, nicht die des aux Brushes.
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