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ic3
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22.07.2012 15:45 #22077

Zitat:

Original von Open_War
Auf wen hast du denn getippt??? Das Mapkonzept stammt auch nicht von mir...
Ich habe es nur optimiert und umgesetzt.


Darauf habe ich getippt, (Sorry xL, jetzt besser nicht weiterlesen) man merkt den Unterscheid zu dir und xL maptechnisch.

Tu in den Tunnel einfach was passendes, ne Tonne oder sowas, irgendetwas das passt.
Ich finde den Tunnel etwas "futuristisch" im Gegensatz zur Map, vielleicht wollt ihr hier das ein bisschen anpassen.

Das mit der Flag war nur ne Idee, ich würde aber die Low Flag etwas "präsentieren". So sieht sie aus, als wurde sie vergessen.
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22.07.2012 15:54 #22078

Zitat:

Original von Chef-Killer
Ist DM <> TeamDM nicht eine Servereinstellung? Wie dem auch sei, würde für diesen Gamemode zusätzliche Spawnpunkte in der Mitte der Map verteilen.


Nee, ist glaube ich inzwischen eigenständig. Bei DM gibt Punkte für den Spieler, bei TDM für das Team. Bei TDM gibts dazu noch ne Servereinstellung, dass ein Team Punkte verliert, wenn das andere Team welche macht.
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22.07.2012 16:00 #22079

Kalinka Beta 4 ist in Planung!

- Clip-Brushes werden gefixt

- Hügel werden wieder hinzugefügt

- Seitenweg von Low nach Holzplatten

- weitere Details...

...bin dann mal zocken!
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22.07.2012 16:00 #22080

Also erstens ist DM schon längst wieder weg, ich habe gamemode 4 gemacht also CTF...

Den Clip brush habe ich schon beseitigt in meiner b4 aufm PC wo ich gerade dran bastle...
Das Brett habe nicht ich geamcht sondern er... Ich korigiere es natürlich, die Textur? soll ich die an das Brett anpassen???

Die Treppen sind eigentlich so gewollt wie ich und xL es abgesprochen haben...

hmmm skripts sehe ich da keine für die Modelle... Aber sk89q hat eh jeder der mal ne halbe stunde aufm server war...

Die Bäume fixe ich wahrscheinlich in b4

Im Jail waren 20 Bäume und 60 Büsche, wundert mich kaum... Ich mag generell auch keine Jails...

Die 2. Flagge ist anders auch noch erreichbar: über die Tonne... Ich will die Flagge da behalten und xL will sie auch haben... Ich weiß noch nicht so recht...

Tschechen-Schrott... LOL Vielleicht auch noch einen anderen überlegen aber eigentlich passt der schon... Ich und xL finen ihn gut...

Dass die Tonnentextur nicht passt ist bei allen Tonnen so... das wird ein rießen aufwand... kommt mit b5

ich finde die Metall Texturen toll... außerdem habe ich auch im Hinterkopf das Open_War design behalten...

Ich und xL haben das bewusst so gewollt das man da campen kann... ist viel realistischer als sonst... Wer kann schon nicht einen Baum hochklettern???

Das mit dem Himmelbrush habe ich extra so gelassen... Es war damals blöd da man jetzt immer noch durch den Himmel schauen kann und durch den VIS export der Gang hinten entweder verschwand und wieder da war was total bescheuert ist... außerdem wird in zukunft die gesamte Map frei liegen: Es wird frühestens mit b5 ein Hintergrund szenario da sein (es ist performance sparend) wodurch alles eh frei liegen wird... ich finde das das bei den hohen wänden auch garkein problem ist...

Jetzt wo ich den neuen Post lese von dir ic3: Ich spreche mal mit xL darüber ob wir nicht nur die obere nehmen... und dafür den Weg dort hin leichter machen (kleine Klippe)

-.-

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22.07.2012 16:13 #22084

Dieses Brett könnte man noch verlängern. Die anderen Bretter gehen schließlich auch alle bis in die Wand.


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22.07.2012 16:16 #22085

Lösche mal die beiden Scripts und starte die Map, dann siehst du was ich meine und wofür diese bei den Bäumen/Pflanzen erforderlich sind.

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
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22.07.2012 18:09 - Bearbeitet von Open_War am 22.07.2012 18:16 #22087

OK schon gesehen... Das sind die skripts für die Texuren zuteilung... kein Wunder warum nicht ohne... Soll ich jetzt nur die Skripts oder auch die Modelle in "requiredfiles" reinmachen???

Die Skripts sind doch standardsgemäß dann mitheruntergeladen wenn man auch die Modelle hat...

Mit dem Brett bist du leider zu spät... Ich bin schon am exportieren und habe nicht so viel Zeit... Deshalb Beta5 sad
Haha... ich habe das Brett jetzt doch gemacht... arghrad.exe ist abgeschmiert und wollte nicht mehr... Ich habe auch vergessen einige Dinge als Detail zu machen...
Jetzt exportiere ich nochmal und hoffe darauf dass es klappt...

Ich habe mal in Beta4 den Seitengang mit Gras und Büschen überdeckt damit man nicht hineinschauen kann, was auch sonst unlogisch käme...

Frage:
Wie meinst du das Maptechnisch ic3??? erkläre mal den unterschied bitte wie ich mappe im Vergleich zu anderen... musst nicht xl als Beispiel nehmen...

-.-

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22.07.2012 18:47 #22088

Ich habe xl mal Beta4 gegeben... Die dürfte jetzt kommen... Ich bin dann auch online aufm Kal-Pub server...

Changelog:

-Der Gang ist wieder LILA!!!

-Neuer Weg außen herum hinzugefügt...

-Ein paar Pflanzen entfernt (2 vom Spielfeld 4 vom Hintergrund)

-Clip-Brushes verbessert

-Tonnentextur stimmt überall

-Brett verlängert

-Brett an der Kiste verbessert

-2. Flagge weggemacht und 1. dafür presentativer dargestellt...

-Hügel im Boden hinzugefügt für Realismus

-Es haben sich bestimmt noch andere Details geändert weiß aber nicht mehr alle smile

-.-

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22.07.2012 19:25 #22089

Beta 4 ist online!

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22.07.2012 22:59 #22090

Zitat:

Original von xl
Beta 4 ist online!


Aufm [OTB] Beta jetzt auch.

Sieht echt gut aus. Der neue Gang passt richtig gut in die Map, ich würde nur die zerbrochene Glasscheibe ein wenig milchiger machen, so dass man sie besser sieht. Man kann außerdem an dem Balken vor dem Fenster unten drunter hängen bleiben, wenn man direkt an der Wand läuft.
Die Hügel im Boden in der Mitte sind schön anzusehen und die Flagge gefällt mir so viel besser.

Durch nen Doublejump an den Tonnen in der Mitte kann man oben auf den Rand kommen und darauf rumlaufen. Ist das so gewollt oder Zufall?

Eine Tonne steht auf jeder Seite noch in einem Vorsprung:


Bildanhänge:
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22.07.2012 23:57 #22091

Du kannst den Namen xL auch durch einige andere Mapper ersetzen, die hier im OTB Forum gepostet haben.

Ich mein damit, du reagierst auf Feedback und merkst es dir.
Chef-Killer gibt immer grandioses Feedback, für mich heute noch ein Wunder wieviel Leidenschaft? er da reinsteckt, aber ich verstehe seine Ambitionen.
Direkt danach komm Terror. Die zeigen mit Bildern und allen drum und dran was gemeint ist und geben gleichzeitig Tipps.

Und dann gibt es leider so Leute, die das ignorieren und in jeder Beta den selben Fehler wieder machen, oder die zu Eitel sind es zu akzeptieren (siehe Clipz aktuell im Amiforum).

Die aktuelle Beta schau ich mir morgen an, bin jetzt müde.
Gute Nacht zum 3-minütigem Restsonntag.
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23.07.2012 07:19 - Bearbeitet von xl am 23.07.2012 07:23 #22092

Zitat:

Durch nen Doublejump an den Tonnen in der Mitte kann man oben auf den Rand kommen und darauf rumlaufen. Ist das so gewollt oder Zufall?


Das war Zufall, Open_War will dies in Beta 5 fixen.

Danke nochmal, dass Ihr die Map in Match-Server geladen habt.

MfG xL

...bin dann mal zocken!
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23.07.2012 09:14 - Bearbeitet von Open_War am 23.07.2012 09:15 #22093

Ja es war Zufall dass das geht... Ich habe das selber mal ausprobiert ob man durch irgendwelche Jumps hochkommt, also bevor ich die Beta4 online hatte...

Da habe ich 10min dran gesessen und versucht hochzukommen und dachte mir eigentlich dass es nicht gehen müsste aber ich bin im doublejump nicht ganz so gut und dann bin ich mal auf nen anderen Spieler welcher auf der tonne war und prompt war ich auch oben...

Ich fix das mit Clip-brushes...

Dass man unter dem Fenster am Balken hängen bleibt ist mir im Server auch schon aufgefallen, da verlege ich den einen Hücgel noch etwas in die mitte...

Die Tonne fix ich da natürlich gleich mit... Ich mappe immer und entdecke selber die Fehler erst wenn die Map online ist... sad


In was für einem Match-Server ist die Map denn???

Das Glas noch, es ist auf trans33 gestellt... ich nehme dann wohl eher trans66, oder?


Was es C-K und Terror angeht: die machen hier ihr Ding wirklich toll und muss sie wirklich dafür loben wie ihr die Mapper, unter anderen mich, so toll unterstützt!!!

Ich habe geplant mit Beta5 ein kleines Hintergrund szenario zu basteln aber das fällt glaube ich weg... Mein PC verträgt nicht mehr... Ich habe 1GB Arbeitsspeicher und beim exportieren ist mir arghrad.exe welche Bsp Vis und Rad berechnung zusammenfügt abgestürtzt... Ich schätze dass es mein Ram ist... 2.8Ghz singlecore CPU dürfte gut reichen...

Frage:
wie findet ihr die neuen Tunnel??? Ich habe jetzt eine Tonne rein und die Texturen geändert...

-.-

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23.07.2012 09:36 - Bearbeitet von Open_War am 23.07.2012 09:44 #22094

Sagt mal sind die Exportwerte für kalinka gut???

284 portalclusters
873 numportals

visdatasize:22073 compressed from:22720


NEUE WERTE:


268 portalclusters
826 numportals

visdatasize:19833 compressed from:21440

-.-

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23.07.2012 09:56 - Bearbeitet von Open_War am 23.07.2012 10:50 Beta 5 #22095

Beta5 wie immer online auf "Kalinka Public" und auch hier im Forum!

Changelog:

-Clip-Brushes oben hizugefügt um camper zu vermeiden

-Tonne in der Mitte steht frei

-Glas wurde von Trans33 auf Trans66 gestellt

-unter dem Balken bleibt man nicht mehr hängen...


INFO: xL ist irgendwie nicht so ganz da und es kann halt noch dauern bis die Beta5 on ist...
Ich lade die Beta5 kurzzeitig hier in den Anhang bis xL sie auch online hat...
Ich sehe gerade dass die Map auf OTB beta läuft und die Falltüre in der Mitte probleme macht... ladet einfach mal diese Version hier hoch...


HILFE!!!
Kalinka muss ich leider für OTB Beta disqualifizeren... sad
Auf eurem Server spielen alle entitys verrückt... Die Aufzüge fahren zu weit in den Boden und wenn man drauf geht fahren sie zu hoch...
Die Falltüre geht zu weit auf und wieder zu weit zu...

Auf "Kalinka Public" war das nicht so, obwohl ich dort einen schlechteren Ping hatte...
Wenn ich selber einen Server erstelle passiert auch nichts verkehrtes...
Das ist wirklich mysteriös... Kommt mal bitte ein Adminstrator und schaut sich das an...


Dateianhänge:
bsp Dateiname: kalinka_b5.bsp
Dateigröße: 685.02 KB
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-.-

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23.07.2012 11:46 #22096

Zitat:
Original von Open_War
OK schon gesehen... Das sind die skripts für die Texuren zuteilung... kein Wunder warum nicht ohne... Soll ich jetzt nur die Skripts oder auch die Modelle in "requiredfiles" reinmachen???

Die Skripts sind doch standardsgemäß dann mitheruntergeladen wenn man auch die Modelle hat...

Einfach nur "requiredfiles" "scripts/skplants1.txt scripts/sktrees1.txt", da diese nicht zusammen mit den Models heruntergeladen werden.



Hast du eigentlich diesen Gang beim Aufzug schon etwas breiter gemacht? Irgendwie kommt man immer noch nur relativ schwierig runter, ohne direkt wieder hochgefahren zu werden.



Zitat:
Original von Open_War
Das Glas noch, es ist auf trans33 gestellt... ich nehme dann wohl eher trans66, oder?


Ich kopiere die Antwort einfach mal schnell aus dem Tutorial smile (Bei meiner Grafikkarte wird's eh nicht sichtbar, müssen dann andere überprüfen, ob's milchiger geworden ist oder nicht)
Trans33 - Ermöglicht einen transparenten Brush. Die Textur wird zu 33% angezeigt. Ist auch in Verbindung mit Trans66 für eine 99%ige Texturanzeige möglich.
Trans66 - Ermöglicht einen transparenten Brush. Die Textur wird zu 66% angezeigt. Ist auch in Verbindung mit Trans33 für eine 99%ige Texturanzeige möglich.



Die Tunnel finde ich an sich gut, auch wenn ich mich nicht wirklich mit der starten bunten Belichtung und der hellgrauen Textur anfreunden kann. Wirkt wie du schon sagst futuristisch. Irgendwie scheint es in meinem Vorstellungsvermögen aber keine Verbindung Natur/futuristisch zu geben smile



Numportals sind absolut in Ordnung. Die Map ist zwar insgesamt gesehen nicht allzu groß, aber besser geht's kaum. Damit wirst du definitiv keine Probleme bekommen.



Mir fällt gerade auf, dass die beiden Bretter ganz links wenn man startet auch noch halb in der Kiste hängen. Oben ist es ja mittlerweile korrigiert smile



Die Beta 4 sollte jetzt einwandfrei laufen. Das kann damit zu tun haben, wenn die Map lange läuft aber kein Spieler auf dem Server ist. Oder wenn die Map läuft gleichzeitig eine neue Version hochgeladen wird (nicht neue Beta). Bei einer .ent-Datei von einer vorherigen Version habe ich das auch mal geschafft, glaube bei twilight2_preview war das. Dann spielen die Entities alle ein bisschen verrückt. Habe Beta 5 gleich mit hochgeladen.

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23.07.2012 12:07 - Bearbeitet von Open_War am 23.07.2012 12:12 #22097

Ja ok passt alles... Das Brett sowie die requiredfiles kommt mit Beta6...
Den gang mit Aufzug habe ich um lächerliche 16 Units breiter gemacht... (damit man nicht mehr mit dem Aufzug gegen das Glasbrett donnert...mache ich dann wahrscheinlich auch noch breiter...

Natur und Futuristisch... Schau mal den Crysis 3 trailer zum Beispiel an, dann weißt du dass das doch geht... sogar sehr gut!
Es ist ja auch das Open_War design... open_War werde ich vielleicht in späterer Zukunft machen (keine minis)
Open_War spielt im jahre 2162, deshalb gibt es so viele futuristische tunnel und gänge... Da die Erde in dieser Zeit aber einiges erleiden musste überwucherten die Pflanzen einiges...
Deshalb die Kombination...

kalinka spielt nicht in diesem Jahre aber nur so ne erklärung warum das Design...

Die Glastexur ist schon auf trans66 gestellt ich habe schon nachgeschaut...


Ich habe gerade einen VIS export fehler entdeckt:
Im dem Bild vor dem Brett ist ein nicht vorhandener "LEAK"
In BSP ist kein Leak... Sonst würde er ja auch nicht exportieren...
Es ist lediglich ein VIS fehler welchen ich versuchen werde rauszumachen...


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3481
jpg Dateiname: sshot0008.jpg
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3482
jpg Dateiname: sshot0009.jpg
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23.07.2012 14:22 #22098

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ic3y auf da Arbeit
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23.07.2012 15:35 #22099

Crysis ist aber auch CRYSIS. Da kannst du in ne Wüste einen Baum stellen und es sieht geil aus.

Bei Pb ist das was anderes, der Tunnel stört ja noch nicht mal. Aber das blau / rot leuchten geht mir doch was aufn Sack.
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23.07.2012 18:01 #22100

Dass Crysis einfach immer geil aussieht ist eh klar!!!

Ich finde dass das Lila was hat... Es ist ja die Kontrastreichste Farbe zu Grün...

Nicht wundern mit meinem Zoom... Ich habe nur ein Makro erstellt...

-.-

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