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Avatar von xl
xl
VM-68

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07.08.2012 10:15 Awake #22151

Mapname:Awake
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Version:
awake_b1.bsp
513.81 KB
4
2.01 MB

Beta 1
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Mapper:xL
Gamemodes:CTF Capture The Flag
Spieler:Genug
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:Eine recht kleine Map, die aber Spaß macht.

Habe es mal mit Models probiert, klappt auch.


Bildanhänge:
3518
jpg Dateiname: sshot0084.jpg
Dateigröße: 446.98 KB
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jpg Dateiname: sshot0085.jpg
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07.08.2012 11:30 #22152

nette kleine map die du da gebaut hast wink . Hab mal ein paar screens gemacht, ich hoffe es stört nicht, dass mir auf dem PC die Baummodel und der Sky fehlen.
Bild nicht gefunden
Die tonnentextur musst du schätzungsweise um 4 units nach unten schieben.(ist auf der anderen seite auch so smile )

Bild nicht gefunden
Blau: Die texturen dieser Flächen solltest du so drehen, dass sie parallel zur Kante des brushs verlaufen. Das gilt auch für die Ebene darunter wink (ich glaube das ist bei der airtime reihe auch falsch ^^)
Rot: Wenn du die texturen anpasst wie in Blau beschrieben dann wirst du hier ein problem bekommen. Mein Vorschlag, eigener brush andere Textur oder einfach Lücke lassen. Vllt hat chef noch eine Idee parat wink.

Bild nicht gefunden
Rot: Man kann durch die Bäume durchschießen, aber nicht durchlaufen, ich schätze du hast einen clip brush verwendet. Du solltest jedoch einen nodraw brush benutzen, oder noch besser einen brush mit den clip eigenschaften + corpse, diese brushs haben den vorteil das sie keine Grafikfehler hervorrufen. Außerdem würde ich raten 2 Bäume wegzulassen(die in der mitte) damit man ungestört auf die andere seite kommt. Aber ich habe die map noch nie wirklich gespielt also weiß ich nicht genau wie sich die Bäume in der Mitte auf das gameplay auswirken. Btw, hast du scripts/sktrees1.txt in den requiredfiles??

Bild nicht gefunden
Rotbiggrinie farbe ist im nachhinein schlecht gewählt ich hoffe man kann es erkennen. Auch hier sollte die textur gedreht werden.
Ehrlich gesagt finde ich, dass du diese Textur zu oft benutzt. Es ist zwar eine gute Textur, wenn man sie so oft an einer Stelle einer Map benutzt naja, schaut halt nicht so gut aus wink Außerdem kommt es zu einigen Problemen die vermeidbar wären, wie oben.

Bild nicht gefunden
Blau: Auch hier sollte die Textur gedreht werden und zwar an allen 3 faces die man beim aufsteigen auch sieht. Die an der seite weiß ich genau was du da machen solltest wink

Bild nicht gefunden

Blau: Ich persönlich mag die Textur nicht, man kann sie kaum anpassen weil fast alle Linien in ihr total schief verlaufen. Ich weiß nicht genau was da sinnvoll ist, vllt einen Holzbrush quasi als Brett drunterspaxen ^^

Bild nicht gefunden

Blau: Diese Lampentextur ist nicht für eine Wand geeignet, meiner Meinung nach. Bau für das Licht lieber ein paar Deckenleuchten. Außerdem wird dadurch die Belichtung in dem Raum etwas zu regelmäßig.

Rot: Wie gesagt, du benutzt die textur wirklich sehr oft ^^

Grün: Auch hier auf die Texturenrichtung achten!

Violett: Schweben die Tonnen? Ich kanns jetzt nicht genau erkennen, aber schau noch mal nach, die sollten auf jedem Fall auf dem Boden aufliegen. Außerdem musst du noch einige Faces der Tonnen anpassen.(wieder drehen)

Also insgesamt finde ich das Mapkonzept recht interessant, und vllt sollte ich sie auch mal spielen bevor hier Bemerkungen zum gameplay fallen wink . Positiv ist auf jeden Fall das abgesehen von den Drehtexturfehlern und dem einen an der Tonne keine Anpassungsfehler vorhanden sind, dass die map ordentlich compiled ist und dass sie nicht leaked smile

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Spyder SE

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07.08.2012 17:00 - Bearbeitet von Open_War am 07.08.2012 17:02 #22159

So... Hab die Map mal auch gleich getestet und muss sagen dass die eigentlich echt schon gut dran ist!

Die paar optischen Fehler sind eh schnell beseitigt...

Ich habe aber noch ein paar Dinge mehr entdeckt...

Zu den Tonnen im Nebenraum: Die schweben, und zwar um gefühlte 4 Units.

Die 3 Tonnen, welche übereinander sind (BILD3) sind mit der Textur korrekt,
ich habe nur die Befürchtung dass die keinen Durchmesser von 48 Units haben... confused
Müsstest du mal schauen...

Auf dem ersten Bild die Flagge... Ist geschmackstsache wie man es haben will... Soll ja nicht jede Map gleich aussehen... tongue Ich rede von der Form...

Der Himmel... blink ist momentan um einiges zu hoch!
Wie du siehst kann man oben raufgehen und sonstwo hinschauen wo man nicht hinschauen sollte...
Du kannst den Himmel bis zum Dach runterziehen...

Mit einem Ladderjump oder von oben kommt man auf die Schräge... Weiß nicht ob du das so haben willst???


Bildanhänge:
3521
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-.-

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08.08.2012 10:35 #22168

Danke erstmal für die Tipps und die Fehler!

Das mit der Schräge, Ja das wollte ich.

b2 wird in den nächsten Tagen erscheinen!

...bin dann mal zocken!
thumbsup thumbsup thumbsup thumbsup thumbsup
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xl
VM-68

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10.08.2012 21:45 #22175

Tut mir leid, aber die b2 wird erst später kommen!

Ich hatte keine Zeit.

...bin dann mal zocken!
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12.08.2012 12:39 #22181

Mach die Tonnen mit 8 Ecken und einem Durchmesser von 48 units, 32 sind viel zu viele für Paintball2 und bei der Breite der Tonnen passt die Textur oben drauf auch nicht mehr.

Die "light"-Entities würde ich noch durch Lichttexturen ersetzen, die sind schöner und haben wenigstens eine Lichtquelle im Gegensatz zu den Entities.

Bei den Player Spawns fehlt noch "angle" "#", wie eigentlich bei jeder deiner Maps tongue

Im worldspawn noch "gamemode" "#" und wie bereits angesprochen "requiredfiles" "scripts/sktrees1.txt" hinzufügen.

Finde den Sand Himmel ehrlich gesagt nicht passend, da du in der Map nicht eine einzige Sandtextur hast. Dort ist eher alles ordentlich grün durch das Gras und die Bäume.

Dann natürlich noch alles, was meine Vorposter bereits erwähnt haben smile

Den Rest schaue ich mir genauer an, wenn die nächste Version kommt. Hast ja erst mal genug, woran du arbeiten kannst.

Map ist online @ [OTB] Beta!

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16.08.2012 11:52 #22186

Bei einer so kleinen Map gehen bei den Tonnen auch 16 Ecken...
Ist bei kalinka ja auch der Fall...

Das könnte allerdings bei Kalinka auch der Grund sein wieso die so Performance fressend ist...
Bei deiner kleinen netten Map dürfte das aber wirklich kein Problem sein...
32 Ecken bemerkt man eh nicht...
da sehen 16 Ecken fast genau gleich aus.

Ich weiß garnicht was für ein Himmeld as ist??? confused

Ich fände dort einen Standardhimmel von paintball am besten... Mit Grün usw.

Wie findest du eigentlich heraus dass da Light entitys sind und keine Lichttextur???

-.-

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16.08.2012 19:06 #22187

der sky dürfte "sand1" heißen.
Ich denke das 16 ecken in dem Fall denkbar ist. schaut euch midnight2 an. Da haben die Tonnen auch definitiv mehr als 8 ecken. Bei größeren maps und vielen Tonnen ist das dann wohl besser.

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18.08.2012 14:24 #22197

Letztendlich geht es nur bedingt um die Anzahl der Ecken (wobei 8-eckig aufgrund von Phong Shading optisch absolut ausreichend ist). Beim VIS Export wird die gesamte Map in dreieckige Polygone aufgeteilt und das nicht immer optimal. Je mehr Linien -welche weder horizontal noch vertikal verlaufen - desto komplexer und suboptimaler wird die Berechnung, auch bei kleinen Maps.

Hier mal ein Bild einer anderen Map...
r3scool_b1

Und hier eine alte Testmap mit einer Tonne im Vergleich...
Zitat:

Original von Chef-Killer
Habe mal ein Beispiel in klein mit einer 32-seitigen Tonne (links) und einer normalen 8-seitigen Tonne (rechts) gemacht. Die weißen Striche sind Konturen der Polygonen dieser Map, die wie bereits erwähnt immer dreieckig sind. Ich hoffe du kannst erkennen und vielleicht wenigstens etwas verstehen, dass links deutlich mehr Polygone erstellt worden sind und der gesamte Raum dadurch komplexer aufgeteilt worden ist. Das spiegelt sich später im Spiel in den r_speeds wider und kann unter Umständen zu einer deutlich erhöhten Wahrscheinlichkeit von Lags führen (dein Leuchtturm hat im Gegensatz zu den Tonnen z.B. ja auch noch 32 Innenseiten, was dann schon gleich 64 Flächen entsprechen würde).

polygone

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18.08.2012 18:39 #22198

Mir brauchst du das nicht erklären... Ich kenn mich da bestens aus mit Grafik technik und pipapo...

Man kann das auch als Beispiel nehmen was Tessellation macht...
Also das große Feature von Directx11...

Das Problem îst bei kalinka eigentlich auch... Da sind die Tonnen ja auch 16 Eckig...
Das frisst schon relativ viel performance aber ich kann die eckigen Tonnen einfach nicht mehr sehen...

Das mit der Tessellation ist vielleicht etwas übertrieben, da das Feature von der Grafikkarte ja noch extra berechnet werden muss und somit gleich die doppelte Performance kostet als das eigentliche darstellen mehrerer Polygone...

Dazu finde ich dass mit der heutigen Technik es kein Problem sein dürfte 16 Eckige Tonnen zu standartisieren... Für Spieler wie Chef-Killer wäre das die Hölle, aufgrund zu schwacher Hardware, aber naja... Möglich ist es mal auf jedenfall!

Ich würde dabei bleiben... Bei der kleinen Map...

-.-

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25.08.2012 14:21 #22218

Für die eckigen Tonnen gibt's ja das Phong Shading. Den Unterschied sieht man hier deutlich...

https://dplogin.com/forums/index.php?topi...52170#msg152170

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27.08.2012 08:59 #22227

was lässt sich damit alles anstellen? smile
Das mit den Tonnen kann ich mir vorstellen aber ich glaub nicht, dass das der einziger Verwengungszweck ist.

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27.08.2012 09:46 #22228

Kann auch super für etwas komplexeres Terrain (z.B. mit Clippers) verwendet werden. Teilweise ist es bei Texturen ja auch schon voreingestellt (u.a. bei den Tonnen, glaube auch bei der Sand Textur).

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