Logo
 
Registrierung Mitgliederliste Team Suche FAQ Kalender Startseite Portal
Server mieten Link Us Links TeamSpeak Statistik Filebase User-Map
Clanwars Hangman Elfmeter KickTipp Turnier Chat
NO CHEAT
Bewertung: Dieses Thema wurde noch nicht bewertet. Dieses Thema wurde noch nicht bewertet. Dieses Thema wurde noch nicht bewertet. Dieses Thema wurde noch nicht bewertet. Dieses Thema wurde noch nicht bewertet.
Seite 2 von 3« Zurück1[2]3Weiter »
Trracer

Beiträge: 27

Userpage

25.06.2016 20:26 - Bearbeitet von Peter am 25.06.2016 20:40 #24081

Hab jetzt mal Sachen geschafft, allerdings hab ich jetzt was gemappt und das Ding hat 100 prozentig kein leak 4 röhren Fenster nach innen und nach aussen(auusen ist alles zu gemacht und Himmeltextur)
das man innen zu viel sieht habe ich ausgeschlossen , Räume sind alle hell egal wie ich exporte, lerak zeigt er nicht an, bei einem Test mit Himmeltextur als Aussenfenster wars wenigstens innen dunkel, allerdings draussen immer noch hell, wirkt aber nicht so als das da Sonne leuchtet
Und wenn ich bei der Datei ohne Aussenfenster einen extendet room rum ziehe gibts den Fehler wie hier zu sehn, der auch bei dem Ding mit Fenstern kam
Ich hoffe das geht mit dem nachkucken wordlspawn gut, sonst schreibe ich alles auf, weenns nötig ist

PS. ist das mit den units irgemndwo erklärt, weis nicht wie viel units wie viel kästchen sind und die anzahl der kästchen verändert sich ja auch je nach zoom

Und ist irgendwo die richtungsangabe der sonne erklärt

Und die Zahlen die angeben wo das entity grade ist; in dem Raster stehen links und unten ja auch Zahlen aber versteh das bisher nicht so ganz


Bildanhänge:
4206
unknown Dateiname: fehler_max_clients.png
Dateigröße: 96.21 KB
Download Downloads: 1


Dateianhänge:
Avatar von Chef-Killer
Administrator
[OTB] Leader

Beiträge: 2881
Namen: Chef-Killer, Sleep
Clan: [OTB]
PlayerID: 8
26.06.2016 22:16 #24082

Das sieht doch jetzt schon mal halbwegs nach einer Map aus smile

Die Variante mit der Sky-Box um die Map solltest Du auf jeden Fall vermeiden. Leaks müssen ordentlich korrigiert werden, ansonsten erreichst Du viel zu schnell die Limits. Deswegen bekommst Du auch den MAX_PATCHES_ERROR. Das bedeutet, dass Du viel zu viele Oberflächen hast. Das kommt zum einen durch nicht oder schlechte korrigierte Leaks.

Allerdings ist die Map auch viel zu groß. Ein Viertel davon wäre absolut ausreichend, vermutlich sogar immer noch zu groß. Achte mal auf den Spawnpunkt des Spielers, der ist 32x32x64 units, Deine Map aktuell ca. 6.000x6.000x1.000 units. Da passt das Verhältnis überhaupt nicht. Übrigens der zweite Grund, warum Du den MAX_PATCHES_ERROR bekommst.

Je nach Größe des Gitternetzes sind die units eines Kästchens unterschiedlich. Du kannst Dich aber immer ganz gut an den Zahlen am Rand des Gitternetzes orientieren. Das sind die units der aktuellen Position im Gitternetz. Vom Nullpunkt ausgehend positiv und negativ für alle Achsen (zwei siehst Du immer gleichzeitig pro Gitternetz-Fenster).

Die Einstellungen zum Sonnenlicht findest Du alle hier (mit Standardwerten, die sind für den Anfang total ausreichend):
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2024&sid=
Nimm "_sun_ambient" "#" und "_sun_diffuse" "#" noch dazu, dann wird's noch mal eine Ecke heller. Wenn Du die gesamte Map ausschließlich über das Sonnenlicht beleuchten möchtest, reichen die paar kleinen Fenster allerdings nicht aus. Das müssten dann schon mehr und größere sein. Oder alternativ doch einen Himmel anstelle einer Decke, zumindest zum Teil.

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
Trracer

Beiträge: 27

Userpage

20.07.2016 14:20 - Bearbeitet von Peter am 22.07.2016 15:57 #24083

So, nach einer failpause habe ich mich mal wieder drangewagt da ich am Ende nochmal versucht hatte einfache map zu erstellen nen extrudet room zwei flächen und sky...hatte nicht geklappt, hatte mindestens den falschen sky angezeigt

Schionmaö im vorab, das einzige was jetzt tatsächlich geklappt hat ist mit einzelnen Wänden Boden und Decke also keinen extrudet room, dann geht auch mal erstmal vorsichtig gesagt der Himmel auch.....jetzt den Rest lesen bitte der zeitlich davor war.

Dachte nämlich fang ich doch erst mal mit ner ganz einfachen quadratischen Testmap nur mit sky eben als Besonderheit...

Jetzt nochmal und da ich nicht weis welche jetzt welche war bei den ganzen versuchen Hänge ich nen paar an, und neuerdiings erstellt der Editor auch nach Neustart des Computers nur noch quadrate her, wenn ich auf der Frontansicht etwas aufziehe weis nicht wie ich das Rückgängig machen kann. Das scheint jetzt aber erstmal wieder zu gehen

Also: extruded room bekomme ich keinen hellen Raum hin selbst wenn ich es extra genauso mache wie wenn ich einzelne Wände ziehe, da wird's dann hell....Der Himmel geht ja auch nicht irgendwie, nur einen geschlossenen Raum mit Einzelnen Wänden und böden bekomme ich hin.


Das 4 mal keine Berechtigung hochzuladen , jemand ne Idee?
Ich schau mich auch mal um ob mir wer noch besser helfen kann als durch nen Forum, allerdings könnte das schwierig werden

PS.n Ist das normal das extruded rooms überlappen also nur über kante abschliessen also schon geschlossen denke ich aber halt Boden und Seitenwände als Beispiel überstehen

PS2:
War der erste Satz unabhängig vom zweiten und Bedeutet skybox, nen extrudet room und alles skytexturen?
Zitat: Die Variante mit der Sky-Box um die Map solltest Du auf jeden Fall vermeiden. Leaks müssen ordentlich korrigiert werden, ansonsten erreichst Du viel zu schnell die Limits. Deswegen bekommst Du auch den MAX_PATCHES_ERROR. Das bedeutet, dass Du viel zu viele Oberflächen hast. Das kommt zum einen durch nicht oder schlechte korrigierte Leaks.

PS. Gibt es Seiten, ich kenne inzwischen was für Texturen wo man Gegenstände zum integriern downloaden kann? Zum Beispiel die Kanonen, kann mir irgendwie nicht vorstellen das duie immer neu gemacht wurden

PS. Idt ess normal das ich eine Lichtfläche in einem Innenraum habe das die ohne das ich an den Einstellungen der LÖame rumgefuchttelt habe es deutlich heller wird, sobald ich draussen die LTwihte benutze, nur fuer Flächen und nicht wegen des Lichts habe nach einer Eistextur gesucht


Bildanhänge:
4212
unknown Dateiname: mapping.png
Dateigröße: 124.70 KB
Download Downloads: 0
Avatar von Chef-Killer
Administrator
[OTB] Leader

Beiträge: 2881
Namen: Chef-Killer, Sleep
Clan: [OTB]
PlayerID: 8
23.07.2016 15:07 #24084

Ich habe das Bild jetzt mal hinzugefügt. Eigentlich solltest du bis zu 5 Dateianhänge hochladen können.

Schritt für Schritt die einzelnen Möglichkeiten testen und kennenlernen macht auf jeden Fall Sinn.

Ein leerer Raum mit Himmel ist im Tutorial erklärt. Wichtig ist, dass du die Himmel Brushes nicht löscht, sondern ihnen eine Himmeltextur zuweist. Schau dir doch einfach mal die Beispielmap im Dateianhang de Themas an:
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2024&sid=

Das Tool mit Extruded Room ist gerade für neue Mapper eine gute Hilfe. Wenn die Räume irgendwann aber zu komplex werden, ist das Tool nicht mehr optimal und dann kann es durchaus sein, dass sich Brushes auch schon mal überlappen.

Theoretisch kannst du auch allen Außenbrushes eine Himmeltextur zuweisen. Dann hättest du aber eher eine Weltraummap und würdest auf dem Bodenbrush mit Himmeltextur laufen können.

Wüsste jetzt nicht, warum man irgendwelche komplexen Gegenstände in eine Map kopieren sollte. Wichtig sind erst mal die Grundlagen. Alles andere kommt mit der Zeit. Totzdem: Welche Kanonen meinst du genau?

Lichttexturen haben Standardwerte mit entsprechender Lichtstärke. Diese ist oftmals allerdings viel zu stark. sodass Bereiche der Map total überbelichtet ist. Das kann natürlich auch von außen in einen Innenraum leuchten und diesen ebenfalls überbelichten. Bei den Textur- und Brusheinstellungen gibt es ein Feld Value, setzt dort mal einen deutlich geringeren Wert ein (z.B. nur ein Zehntel) und übernimm die Einstellung mit Apply Face oder Apply Brush.

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
Trracer

Beiträge: 27

Userpage

24.07.2016 09:37 - Bearbeitet von Peter am 24.07.2016 11:38 #24085

k, danke
zuerst falls ich es nicht gelöst bekomme, plötzlich stand ales in dder map aufm Kopf und auch die Bewegung im Editor war alles verkehrt rum, nur in der 3dansicht alles verkehrt rum aber stört... gibt's da ne Lösung, schon wieder normal. Habs auch herausgefunden wenn man mit dem Mausrad in einer bestimmtund Drehung nach überkopf dreht, dreht sich di ganze Ansicht

ja denke ich auch

Ja, aber ich meinte das es nicht rechteckig ist sondern überall was rausteht

geht das denn das man einfach fällt ohne Boden? und muss ja trotzdem geschlossen sein

ICh meine die Kanonen die aucjh wie welche aussehern fällt die map grade nicht ein und dprecource ist leider ooffline, aber in bluehat müsste die heissen gibt's auch Kanonen die wie so kleinen Kanonen aussehen in shwarzer Farbe
komische war halt das dass so aussieht als ob es durch die Wand geht weil das von der Lichtrichtung meiner Ansich nach nicht sein kann. nichts an valuewert umgestellt hatte....

Ist das normal wenn ich mehere Ding gleichzeitig ausweahle, meine über all selected in this Group das es dann beim kopieren die Einzelteile irgendwie drehen? vieelleicht habe ich auch
vergessen die brushes an die Texturen zu binden. k kann sein das ich einfach vergessen hab die Dinge zu spiegeln und dann später dran rumgezerrt hab

Ich bin jetzt deutlich weiter mit meiner map, und wollte gerne eigene Texturen verwenden unteranderem aufgrund von mner Menge Möglichen Spielerein wie Lego Duplo, die Textur scheint ja auch nicht irgendwo downloadebar zu sein sad. Oder habt ihr welche zum downloaden da und wegen, schwarz, weis, blau, lila halt normale Farben ohne das es ne Wand darstellt oder so
PS. Wie bekomme ich den Spielmodus indem das eine Team versucht an die weisse Flagge zu kommen und das anderee das eine abzuschiessen und schiessenteam hat eine grenze wos nicht drüberkommt hin?
PS. Was wird denn normalerweise als Eis und was als Schneetextur verwendet?
PS. versuche mal über dropbox Fotos und mapdatein, bitte sagen wenn runtergeladen oder angesehn dann lösch ich die wieder
bild 2 ist so wie das LIcht sein sollte, bikld 3 plötzlich war als ich das licht draussen gesetzt hatte.

https://www.dropbox.com/s/osih1mv81k76pp...s_e1_1.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/0hvn62pknmgamw...s_e1_2.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/kdl44fcku4v960...s_e1_3.png?dl=0
https://www.dropbox.com/s/zsouf19xth1kry...ors_e4.bsp?dl=0
[URL]https://www.dropbox.com/s/qewblinkoa9o1y21ib/4casesopendoors_e4.map?dl=0[/URL]


Bildanhänge:
4225
jpg Dateiname: 4casesopendoors_e1_1.jpg
Dateigröße: 160.08 KB
Download Downloads: 0
4226
jpg Dateiname: 4casesopendoors_e1_2.jpg
Dateigröße: 150.62 KB
Download Downloads: 0
4227
jpg Dateiname: 4casesopendoors_e1_3.jpg
Dateigröße: 100.77 KB
Download Downloads: 0


Dateianhänge:
map Dateiname: 4casesopendoors_e4.map
Dateigröße: 25.26 KB
Download Downloads: 1
Avatar von Chef-Killer
Administrator
[OTB] Leader

Beiträge: 2881
Namen: Chef-Killer, Sleep
Clan: [OTB]
PlayerID: 8
24.07.2016 13:55 #24086

Das die Außenwände außerhalb des Raums immer etwas überstehen, ist normal. Wenn du einen rechteckigen Raum hast, soll das Rechteck ja auch innerhalb der Außenwände sein. Von außen kannst du es zwar anpassen, sodass du dort auch ein ordentliches Rechteck hast, solange der Raum allerdings geschlossen ist und du keinen Leak hast ist es erst mal egal, wie das von außen aussieht.

Wenn alle Außenwände die Himmeltextur haben, dann fällst du nirgendwo hin. Du hast ja einen Brush als Boden. Die Himmeltextur ändert daran erst mal nichts.

Von den Kanonen kann ich dir nur abraten. Die in bluehat sind schnell erstellt aber sehr unvorteilhaft. Man sieht deutlich, wie die r_speeds hochgehen trotz der kleinen Map. Das hat allerdings ausschließlich mit den komplexen Brush zu tun (viele Kanten und noch schräg nach oben gedreht).

Die Jumppads kannst du jedoch problemlos verwenden, sobald du dich etwas genauer mit den Entities auskennst. Einfach ein trigger_push-Entity mit einem info_notnull-Entity verbinden und schon kannst du losfliegen. Du verbindest die beiden Entities mit "target" "###" bzw. "targetname" "###".

Bei der Texturbelichtung glaube ich dir, dass es viel zu hell ist obwohl du gar nichts umgestellt hast. Wie geschrieben sind die Standardwerte für viele Bereiche der Map halt deutlich zu hoch. Versuch bei Value z.B. anstelle von 30000 einfach mal 3000. Das müsste schon deutlich passender sein. Ansonsten halt individuell in kleinen Schritten wieder hoch oder weiter runter mit dem Wert.

Von eigenen Texturen kann ich dir wie bereits geschrieben derzeit nur abraten. Die Auswahl sollte groß genug sein und die Grundlagen sind nach wie vor deutlich wichtiger als irgendwelche eigenen Texturen. Open_War hat mal für seine Maps Lost Bricks 1 bis 3 Lego-Texturen erstellt. Diese kannst du dir hier runterladen und in das Verzeichnis ...\pball\textures\lost_bricks kopieren.
https://www.otb-server.de/wbblite/misc.ph...3393&download=1

Der Gamemode den du suchst nennt sich SIEGE. Einfach im worldspawn "gamemode" "8" einstellen und als Abgrenzung der Bereiche ein großes aber dünnes base-Entity hinzufügen.

Sowohl für Schnee als auch für Eis ist die Textur SWITZSNOWFULL ganz gut geeignet. Beim Eis halt etwas transparent. Eventuell könntest du auch eine Glastextur nehmen.

Habe die Dateianhänge bei deinem Post mal hinzugefügt. Bei den Bildern habe ich das Dateiformat geändert, damit diese nicht mehr so groß sind.

Auch diese Map ist übrigens wieder extrem groß. Sobald dort Details hinzugefügt werden, wird das nicht mehr flüssig laufen. Versuch dich mal davon zu lösen, um die einzelnen Gebäude einen riesigen Raum zu erstellen, damit es nicht mehr leaked. Mit großen, offenen Flächen wirst du immer Probleme bekommen.

Du könntest zum Beispiel die vier Gebäude mit geschlossenen Gängen verbinden, ähnlich wie bei deiner anderen Map mit den vier Ecken. Dann würde das Verhältnis schon viel eher passen.

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
Trracer

Beiträge: 27

Userpage

25.07.2016 12:54 - Bearbeitet von Peter am 25.07.2016 13:26 #24088

Kanonen, ja ob man die irgendwer herbekommt, oder auch ähnliche Dinge, bzw ist vielleicht schon in der Texturenantwort gesagt worden

das hatte ich anscheinend nicht verstanden deswegen hatte ich das hier geschrieben:
geht das denn das man einfach fällt ohne Boden? und muss ja trotzdem geschlossen sein
zitat:Theoretisch kannst du auch allen Außenbrushes eine Himmeltextur zuweisen. Dann hättest du aber eher eine Weltraummap und würdest auf dem Bodenbrush mit Himmeltextur laufen können.
Wie würde dann denn ne weltraummap gehen in der man an allen seiten Boden und Decke himmeltextur hat und stirbt sobald man runterfällt, so wie in puddle of paint, da gibt's bestimmt was einfaches für oder?

DAs Licht das starke hatte damit zu tun das plötzlich einige Häuserinnenflächen plötzlich auch light hatten

ja aber der Raum ist in der grossen mittleren Fläche komplett geslickt, aber ich werde mich dran errinnern sobald es performanceprobleme wie kann ich das überhaupt sehen ob schlechtere Computer/Laptops das schaffen?
k, ja eistextur hab ich einfach nicht gefunden gehabt, wusste aber auch nicht das man Dinge transparent machen kann

Naja damit die maps nach was aussehen wäre es schon gut ordentliche aber vorallem Thematisch passende zu verwenden, da ich sehr gerne mit Leuchten und bunt arbeite, brauch ich einfarbige Flächen ohne Schnörkel, in verschiedenen Farben.
Muss man die alle einzeln setzen? und muss ich dann genausoviele brushes machen?

Danke, fürs hinzufügen



ja, super mit dem gammemode, ja werde wohl mehere Bereiche brauchen, aber klingt ja einfach. Aber wie erreiche ich das die innen die Aussen nicht abschiessen können? Wäre gut wenn das ginge

Hab leider keine Info zu einer no gas needed oder so Einstellung im maptutorial gefunden oder hab ich das übersehen?

Ich kann grundsätzlich jede Textur transparent stellen?

k, bisher geht alles gut und es soll auch nicht mehr viel neues bei der map dazukommen.
Kann das ssein das du mit gross auch die Höhe mit einbeziehst was ja Sinn macht aber wärs halb so hoch wäre sie nicht mehr gross, verglichen mit der lilanen Fläche im Editor.

Alle bisher versuchten maps zur Zeit auf dem maptests Server soweit er wieder ereichbar is.
Apropo, gibt es von mapseitig Einschränkungen der Spieleranzahl auf Server? Da grade nur bis zu 8 Spieler draufgehn obwohl ich das mit maxclients hat nicht funktoniert. eine map hatte 2 und die andere 8 spawns, jetzt 12 und 8, aber ändert sich nichts, nur falls das was mit den maps zu tun haben sollte.
Avatar von Chef-Killer
Administrator
[OTB] Leader

Beiträge: 2881
Namen: Chef-Killer, Sleep
Clan: [OTB]
PlayerID: 8
25.07.2016 18:20 #24089

Für eine Weltraummap bei der man sterben soll sobald man irgendwo von herunterfällt bietet sich ein trigger_hurt-Entity an.

Für die Performance gibt es verschieden Werte, auf die du achten solltest. Hier sind ein paar Befehle um im Spiel verschiedene Werte angezeigt zu bekommen:
r_speeds 1
cl_drawfps 1
cl_drawpps 1
Wenn du bei einer noch recht leeren Map z.B. einen wpoly-Wert von über 1.024 (gelb) oder gar über 2.048 (orange) angezeigt bekommst, wird es schwer die fertige mit Details gefüllte Map flüssig ans Laufen zu bekommen.

Da muss man im Vorfeld schon durch die Struktur der Map darauf achten, dass immer nur möglichst kleine Bereiche der Map dargestellt werden müssen. Deswegen kannst du auch bei keiner größeren Map direkt die gegnerische Base oder Flagge sehen. Im Optimalfall gibt es keinen direkten Weg und du musst Zickzack laufen und immer wieder abbiegen um die andere Seite der Map zu erreichen.

Die Texturen von Lost Bricks sind ganz normale Texturen. Du kannst diese natürlich auch größeren Brushes zuweisen. Solange du im 16 unit Gitternetz bleibst, dürfte das Muster der Textur eigentlich nicht abgeschnitten werden.

Grundsätzlich kannst du jede Textur transparent einstellen. Nur bei Außenwänden der Map solltest du es auf jeden Fall lassen, da deine Map sonst direkt wieder leaked.

Warum soll bei Siege ein Team das andere denn nicht abschießen dürfen? Dann macht der ganze Gamemode doch keinen Sinn mehr.

Mit sehr groß und überdimensional meine ich auch die Höhe, ja. Warum nicht einfach die Decke direkt über die Dächer der Gebäude platzieren, wenn man doch eh nicht auf diese hinauf klettern kann.

Die maximale Anzahl der Spieler ist eine Servereinstellung und hat mit der Anzahl der Spawnpunkte für Spieler erst mal nichts zu tun. Hast du z.B. jetzt 10 Spielerspawns mehr, gibt es für jeden Spieler 10 mögliche neue Orte um zu beginnen. Das macht die Spielerspawns nur variabler, erhöht oder begrenzt aber keine Anzahl der Spieler auf dem Server.

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
Trracer

Beiträge: 27

Userpage

25.07.2016 19:14 - Bearbeitet von Peter am 26.07.2016 15:00 #24090

klingt gut,

ja wie auf otb Soccer 2300 dem Inbegriff für freie Fläche, hängt die Performance auch von der Spielerzahl ab? Kann ich mi erstmal niicht vorstellen aber kann ja sein
Ne map mit so einer Stadt hat einen Wert von fast 5000 (aufm Dach nicht getestet)

Erstmal was ich an Ideen hab geht die hälfte eh schon nicht aufgrund verschiedener Serversachen bi bp und auch editosachen. Vielleicht geht eine Idee irgendiwe au8ch noch. Undzwar Türme diwe Leute bestimmen den Zeitpunkt den sie rauswolln einer steht in der mitte und versucht die rauskommenden zu treffen, Problem ist nur, das wenn sie entscheiden können wann sie rauskommen die Runde nicht endet und dafür müssts nen Counter geben oder ne andere Möglichkeit zum Beispiel ne Art Falltür die aber einige Sekunden braucht bis sie öffnet.


Map ist auch schon halb fertig die mit dem siegemode, ein Variante ist quasi fertig.
Erste Varaiante nur mit race und vielleicht auch schiessen vielleicht gibt's sogar die Möglichkeit gewisse spaawns ohne Waffen spawnen zu lassen, oder eben das sie keine minition haben die racenden geht das?.
Zweite Variante gleicher Raceweg, die innen sollen aber wenns geht nicht schiessen können.

Ja auf die Dächer kommt noch und soweit die Performance stimmt sehen grossen Hhen und tiefen halt auch aws aus.

Ja ich habs befürchtet.
Danke für die Hilfe immer, ohne ein paar Leute die mir so tatkräftig geholfen haben hätte ich bestimmt nicht so vieel geschafft die letzen Tage smile

PS. Kann das sein das sein das bestimmte Himmel mit Licht verscshieden Leuchten per Zufall?, hatte nämlich nichts geändert dachte ich aber eine mapstelle plötzlich total dunkel
machen
PS.2 Kann das sein das gewisse Texturen nicht funktionieren?
PS.3 Ich notier mir deine Antworten vielleicht demnächst mal, dann kann man vielleicht bald schon(oder ich) das tutorial erweitern. haha

PS. 4 Wie mache ich das denn mit einer King of the Hillmodusflagge/im tutorial stand dazu brauch es ne extra Basis steht alleridngs nichts zu King of the hill. Ich nehmme an da muss ich was mit ner trigger Textur machen?

Und bei Soccer einfach Basis mit hoher trigger Textur und gut ist? Und die durchgangssperre falls benötigt mit clipperbrushes, geht dann auch die Flagge/der Ball aber noch durch oder?
Ich poste demnächst mal wenns jetzt geht die nen paar Bilder von den jetzigen 3 nochnicht-betamaps. Wollte erstmal Server füllen und auch alles in verschiedenen maps mal ausprobieren.
Avatar von Chef-Killer
Administrator
[OTB] Leader

Beiträge: 2881
Namen: Chef-Killer, Sleep
Clan: [OTB]
PlayerID: 8
26.07.2016 20:05 #24091

Soccer ist ja auch keine richtige Map, eher eine freie Fläche mit dem Gamemode PONG. Die Map mit der Stadt meinst du bestimmt London. Die Map hat sehr viele Details und es wurden auch Änderungen vorgenommen, womit die r_speeds noch mal deutlich nach unten gesunken sind. Von der Struktur her ist eine solche Map aber einfach nicht optimal. Diese beiden Maps sind daher ein schlechter Vergleich für einen neuen und noch unerfahrenen Mapper.

Timer, Falltüren und ähnliches ist alles möglich. Bei Twilight2_Preview gibt es sehr viele verschiedene Entities und unterschiedlichen Einstellungen. Dort können sich für eine Paintballmap recht viele Objekte bewegen. Wenn sich viele deiner Ideen und Vorstellungen im Vorfeld schon nicht umsetzen lassen bzw. klar ist, das ein Großteil davon niemals funktionieren wird, solltest du dir vielleicht auch einfach ein anderes Spiel für deine Projekte aussuchen. Quake2 ist halt schon recht alt und die Möglichkeiten begrenzt. Vieles ist von erfahreneren Mappern schon getestet und in deren Maps umgesetzt worden. Und was nicht geht, geht halt nicht. Da kannst du das Rad jetzt nicht komplett neu erfinden.

Spielerspawns ohne Ausrüstung geht schon, aber PGP und 10 Schuss sind glaube ich trotzdem immer vorhanden. Das reicht schon, um den Spaß an einer Rennmap zu nehmen. Über Servereinstellungen kannst du allerdings Einstellungen wie FriendlyFire, Ballspeed, keine Grens, etc. vornehmen, ähnlich wie bei Soccer. Kenne die genauen Einstellungen unseres Soccer Servers allerdings nicht auswendig.

Texturen haben grundsätzlich auch Einfluss auf die Belichtung und die Farbe des Lichts. Mit anderen Texturen wird die Map somit auch anders farbig belichtet. Gut möglich, dass das auch für die unterschiedlichen Himmeltexturen gilt. Um den Unterschied bei dir zu begründen, müsste man allerdings wissen, was du genau geändert hast und wie du die Map exportiert hast.

Texturen funktionieren nicht? Es gibt In BSP Texturen für HINT-, CLIP-, TRIGGER-, ORIGIN-, etc. Brushes. Das sind aber auch spezielle Brushes für ganz bestimmte Zwecke und keine normalen Texturen. Welche Texturen sollen das denn sein und was soll daran nicht funktionieren?

Im Tutorial steht, dass man für den Gamemode KOTH eine Base benötigt? Hätte jetzt eher auf lediglich Flagge und Hill-Entity getippt. Kann ich dir aber auswendig nicht zu 100% sagen, müsste ich mal in BSP schauen wenn ich am PC bin.

Bei Soccer ist es für die Punkte einfach nur eine ganz normale Base. Hinter dem Tor, beim Zaun und oberhalb/hinter des Zaunes müsste es eine Mischung aus CLIP-Brushes und trigger_hurt-Entities sein. Wenn du dort nur CLIP-Brushes verwenden würdest, prallt der Ball ab und fliegt zurück ins eigentliche Spielfeld.

Verschiedene Maps testen ist gut. Man muss auch nicht gleich alles veröffentlichen nur weil man z.B. einen Raum ohne Leaks erstellt hat. Solche unfertigen Maps kann man eh nicht richtig spielen. Am Anfang ist es halt viel Arbeit für den Müll, einfach nur um die ganzen Möglichkeiten kennenzulernen. Sobald du was interessantes zu veröffentlichen hast, denk daran zunächst Beta-Maps zu verbreiten. Dort gibt's dann bestimmt noch Verbesserungsbedarf für eine weitere Beta-Version der Map. Das machst du solange, bis es nichts mehr zu verbessern gibt thumbsup

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
Trracer

Beiträge: 27

Userpage

26.07.2016 23:12 - Bearbeitet von Peter am 27.07.2016 13:45 #24092

die Stadt war: manhunt die ich meinte.
Kam bei der nicht funktionierenden Textur nach dem exportiern einfach nur diese graue Struktur mit den Streifen, war vom aussehen her eine stein/sandartige Textur so für Mauern hab ich die verwendet

Ja wenn dp nicht das beste shoterspiel aller Zeiten wäre dann würde ich mich aber vermutlich auch nirgens anders versuchen haha.
Mir gings an sich eher um das Spiel als darum das ich maps mache.
Überleg mir auch die später oder auch früher öffentlich zu machen die mapdatein.

Seltsam so wie das Problem das ich bestimmte weisse Flaggen in die base bringen lkann andere aber nicht. Bei den Einstellungen hatte ich nichts hinzugefügt allerdings hatte ich die weissen Flaggen kopiert, falls das ein Problem sein kann.

PS. ochladen geht immernoch nicht
Droipboxlinks hier:

Je ein Bild der inzwischen 4 maps


ja klingt gut wenn das vielleicht sogar in der maprotation ginge weil die sendet ja an den Server.
Meiner Ansicht nach stand die Sonne da an einer ganz anderen Stelle, und nicht durch die Farben die habe ich auch nicht veraendert.

Bei dem King of the hill basisding habe ich mich vielleicht verlesen aber wahrscheinlich allerdings nicht verstanden: was ist ein hill wie grenze ich den ab


PS. Wenn ich eine Schneetextur durchsichtig mit trans 66 und 33 angehe dann ist sie beide male durchsichtig, muss ich je nachdem noch irgendwas zusetzliches machen?#

Bei dem Soccer meine ich die map holeball. Da kann man Tore schiessen aber nicht ins Tor rein.

Ja ausprobieren macht Sinn da ja, mit Falltüren zeit usw auch wahrscheinlich nicht alles rauszufinden ist, sondern eher per Zufall.

Ja für veröffentlichen habe ich bald hoffentlich wieder eigenen Server, der mapper die sich auskennen und Leute mit Ideen anlocken soll und möglichst ausschlieslich angefangene nicht_betamaps beinhalten soll.
Ist ne gute Möglichkeit wie ich finde sich helfen zu lassen, die Fotos die man so hochleadt sagen ja nicht immer so viel aus.
Uned bei dem Server können mapperneulinge oder noch nicht mappende auch mal son bisschen den Verlauf des mappens sehen, das eben nicht von Anfang an toll aussehen muss smile
Glaube viele haben auch bisschen Angst vor dem Mappen und probieren es deswegen garnicht aus.

Ja mit dem beta wie du sagst war auch mein Plan, map fertig machen möglichst ohne für mich selbst sehbare Fehler, und dann beta zum Fehler korrigieren.

Ach Müll, ja bei komplizierteren maps, die maps die ich mache und meiner Ansicht nach das Spiel auch eher braucht, sind zurzeit ja eher die grundsaetzlich ohne Feinschliff und idealem design, ansich erstmal einfach zu Mappen. Wennm man weis wies geht natürlich

PS. Kann man wie bei den spawnpunkten im Winkel drehen und nicht nur von hoorizontal und vertikal und so?


Bildanhänge:
4231
jpg Dateiname: icerunmap2.jpg
Dateigröße: 76.46 KB
Download Downloads: 1
4232
jpg Dateiname: mvsm_1.jpg
Dateigröße: 145.01 KB
Download Downloads: 0
4233
jpg Dateiname: longstrafes_1.jpg
Dateigröße: 90.12 KB
Download Downloads: 0
4234
jpg Dateiname: rampsoccer_1.jpg
Dateigröße: 94.42 KB
Download Downloads: 0
4235
jpg Dateiname: toweerbashing_e1_2.jpg
Dateigröße: 31.76 KB
Download Downloads: 0
Avatar von Chef-Killer
Administrator
[OTB] Leader

Beiträge: 2881
Namen: Chef-Killer, Sleep
Clan: [OTB]
PlayerID: 8
29.07.2016 16:09 #24094

Habe jetzt mal nachgeschaut. Bei KOTH benötigst du keine Base. Theoretisch würde eine weiße Flagge reichen. Da man aber direkt auf der Flagge stehen muss, kann man den Bereich mithilfe eines hill-Entities erweitern. Die Größe wird durch den Brush festgelegt. Dann muss man sich nur noch innerhalb dieses Bereiches befinden und nicht direkt auf der Flagge.

Wenn du eine transparente Textur haben möchtest und diese über trans33 und/oder trans66 hinbekommst, ist doch alles super. Klar kannst du noch weitere Brusheinstellungen vornehmen. Kommt halt darauf an, was du noch haben möchtest.

Bei der Soccermap dachte ich an otb_soccer2_cup. Beim CLIP-Brush prallt der Ball doch nicht ab. Bei unserer Soccermap liegt er dann nur auf der Tribüne. Daher haben wir die trigger_hurt-Entites ergänzt. Grundsätzlich reicht also ein einfacher CLIP-Brush aus. So ist es auch bei der Map holeball.

Beim Timer kannst du sowohl gezielte Verzögerungen berechnen als auch einen Zufallswert verwenden. Ganz wie man es benötigt.

Fotos von Maps vor der Beta-Phase sagen nicht viel aus, das stimmt. Ob gleich ein ganzer Server mit solchen unfertigen Maps mehr Sinn macht, bezweifle ich mal. Am besten die Map so weit fertigstellen bis sie spielbar ist und dann als Beta-Version veröffentlichen. In der Beta-Phase müssen ja nicht nur Fehler behoben werden. Dort kann man durchaus auch noch größere Änderungen an der Struktur der Map vornehmen, wenn man merkt das etwas nicht so ganz funktioniert wie man sich das vorgestellt hat. Sei es von der Performance, vom Gameplay oder von ähnlichem.

Wenn ich mir anschaue wie viele Leute noch aktiv spielen können soo viele Leute ja keine Angst vorm Mapping haben. Einige haben bereits Erfahrungen gesammelt, einige wollen vielleicht auch gar keine Maps erstellen und einige versuchen es. Wenn man es lernen möchte, muss man halt auch einiges an Zeit und Aufwand investieren. Ich glaube daran scheitert es am ehesten. Es gibt keine 5 Minuten Maps wie man das teilweise von anderen Spielen und Editoren gewohnt ist. BSP ist nicht ganz einfach, bietet aber dennoch eine ganze Menge an Möglichkeiten. Das hat man nicht mal so eben in einem Monat drauf. Da gehört viel testen, ausprobieren, etc. und später dann natürlich auch das Feedback zu veröffentlichten Beta-Maps dazu. Durch das Feedback lernt man oft nochmal wichtige Dinge, an die man selber zunächst gar nicht denkt.

Was möchtest du denn wie die Spawnpunkte drehen?

Bei den Maps der Screenshots fällt auf, dass die fast alle nur eine Textur haben. Gerade bei den indoor-Maps würde ich mir zumindest am Anfang angewöhnen, für den Boden, die Seitenwände und die Decke jeweils unterschiedliche Texturen zu werden, sodass sich diese optisch auch etwas absetzen. Mindestens 3 Texturen dürfen es schon sein.

Die Bilder habe ich als wieder als .jpg-Dateien abgespeichert, da deine .png-Dateien immer so riesig sind und als Dateianhang hinzugefügt. Was genau ist denn dein Problem mit den Dateianhängen? Kommt dort eine Fehlermeldung?

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
Trracer

Beiträge: 27

Userpage

29.07.2016 17:32 - Bearbeitet von Peter am 29.07.2016 18:04 #24095

k,

Ja ich wollte aber eine Eistextur erreichen aber glaube jemand oder du sagte dann auf trans33 oder das andere trans, dann ist es aber durchsichtig und man kann eben durchsehen.

Nein ich meine der Ball geht rein aber der Spieler kann nicht also gilt der Ball/Flagge alsschiessen, weil es ja Texturen gibt durch die man schiessen kann aber nicht durchgehen.


Hatte ja die Gründer erläutert, der Grossteilder nicht der nnur noch 1/3 ausmachenden wenn überhaupt Spielerzahl ausmacht wuerden glaube ich ohne sowas sich an den Technikkram erst garnicht ranwagen. Und wie gesagt lässt sich halt besser helfen wenn die maop auch Spielbar ist, vom Feedback, was ich bisher zumindest bekommen habe ganz zu schweigen, Spruenge können ausprobiert werden usw. den Tag wo er online war, war schoen was los, aber darum geht's ja nicht in erster Line das was los is smile
PS. Beitrag editieren geht grad wieder, smile

Ja was ändern ja, aber finds besser nen klareren Schnitt zu machen aber das kann sich zunehmder Dauer ahn Arbeit der map auf jeden Fall noch ändern biggrin.

Sorry, komische Formulierung: Wollte Objecte drehen, also etwas zurueck und so weis jetzt wie es geht aber bequem ist was anderes, als das was ich dafuer kenne.

Ja ist auch erstmal einfacher, allerdings bei der rampsoccer solls ja auch Eis sein.

Ja bei den Dateianhängen kommt immer das ich keine Berechtigung habe in verschiedenen Browsern das gleiche
Und das ich keine Antworten mehr bearbeiten konnte kam so ne Leiste oben wo Pfeile nach rechts und links waren die sich aber nicht drücken liesen, so durchsichtig alles aber nicht wegzubekommen, und kommt nur da bisher

Kann ich auch einen Ball oder ne flag triggern? hurt zum Beispiel, muss malim allgemeinen nachschauen wie man triggert, achso nur über die Fläche so wie bei der Basis oder? Das heist aber nicht das ein Ball geht oder?

PS2. Mit dem bearbeiten vom Forumpost geht übrigens wieder
Avatar von Chef-Killer
Administrator
[OTB] Leader

Beiträge: 2881
Namen: Chef-Killer, Sleep
Clan: [OTB]
PlayerID: 8
29.07.2016 20:06 #24096

Dünnes Eis ist doch etwas durchsichtig. Du kannst darunter ja noch einen anderen Brush mit einer anderen Textur erstellen. Den Eis-Brush erstellst du dann darüber. Du kannst übrigens auch trans33 und trans66 kombinieren, sodass es weniger transparent sein sollte.

Wenn Ball und Schüsse durch den Brush können, Spieler aber nicht, ist das ein CLIP-Brush. Der ist im Spiel meistens unsichtbar.

Wenn die Map spielbar ist, spricht ja eigentlich nichts dagegen, die Beta-Phase zu beginnen. Dort macht es dann auf jeden Fall Sinn auf Beta-Server mit mehreren Leuten zu testen. Habe ich vielleicht falsch verstanden.

Alles kann man natürlich nicht triggern. Wenn ein Ball oder eine Flagge bei einem trigger_hurt-Entity allerdings ein Trigger-Event auslöst (je nach Einstellung ja nicht sofort), verschwinden diese und spawnen dort wieder, wo das flag-Entity erstell wurde. Das geht schon.

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
Trracer

Beiträge: 27

Userpage

01.08.2016 17:02 #24097

Das mit dem Brush ging leider nicht, weil das Eis in der Luft war und man das deutlich gesehen hätte.
k, ja hab ich nie verstanden, mit dem Clip, dann ist clipping und clipbrush nicht das selbe? Weil gesagt wurde das clipping die bessere Alternative für ausschneiden ist.

Ja ich bin wahrscheinlich zu pessimistisch oder du hast du nicht vorstellen können bei den ganzen Fragen die ich hatte, das ich was groß fertig hab biggrin.

Ja das mit dem trigger könnte schwieg werden, Flaggen als trigger sind vermutlich nnicht vorgesehen
Avatar von Chef-Killer
Administrator
[OTB] Leader

Beiträge: 2881
Namen: Chef-Killer, Sleep
Clan: [OTB]
PlayerID: 8
01.08.2016 17:20 #24098

Hehe ja, CLIP-Brushes und Clippers/Clipping Planes sind zwei komplett unterschiedliche Dinge smile

CLIP-Brushes sind Brushes mit ganz bestimmten Einstellungen.

Clippers/Clipping Planes sind eine Methode zum durchtrennen von Brushes.

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
Trracer

Beiträge: 27

Userpage

02.08.2016 15:39 #24099

Noch ein paar Sachen:
Gibt es eimne Möglichkeit fest zu legen das Team eins immer gespawnt sein muss/zuerst gewaehlt wird vom Spiel

Wo wedern denn die Sachen wie gravity in der map selbst reingeschrieben?
Können ausser dem Süpielmodus noch andere Dinge speziell für die map in die rotationdatei rein.
Wo stecke ich die entdatei hin das die map automatisch auf diese zugreift.
Was war der Befehl für nicht schiessen können? ist das ballspeed auf 0 oder wie? oder cvarset_ball_life 0 in dem entfile?
Avatar von Chef-Killer
Administrator
[OTB] Leader

Beiträge: 2881
Namen: Chef-Killer, Sleep
Clan: [OTB]
PlayerID: 8
03.08.2016 18:28 #24100

Das sind eigentlich alles Servereinstellungen. Direkt in der Map oder in .ent-Dateien kannst/musst du das nicht angeben.

Meinst Du wirklich Maprotation oder doch eher Mapinfo?
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2006&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2007&sid=

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
Trracer

Beiträge: 27

Userpage

03.08.2016 19:15 - Bearbeitet von Peter am 07.08.2016 14:47 #24101

Und wie sieht das dann aus /wie bekomme ich das dann bei den Serverinstellungen mit dem
Zitat Gibt es eine Möglichkeit fest zu legen das Team eins immer gespawnt sein muss/zuerst gewaehlt wird vom Spiel.
ISt ohne diese Möglichkleit für manche maps tödlich.

Ich möchte aber so viel wies geht individualisieren, verschiedene Spielmodi auf nem Server laufen lassen können und so. Wie genau schreibe ich das in die entdatei? und auch wohin zum, Beispiel gravity als extra Klasse oder in den wordldspawn und wenn dann set gravity oder cL_

Ach okay, also im Grunde liest/sucht die map die entdatei immer einen Ordner indem Ordner in der die map sich befibndet weil da ein ent ordner ist oder auch im selben findet er die oder wie genau?
Und ich kann falls nicht vorhanden auch einen betafolder in mapinfo erstellen oder können betamapinfodatein auch in den direkt mit den anderen mapinfo zusammen
Gilt beides dann auch für inprogress?

Und wenn ich für eine map eine ent Datei erstelle findet die map die automatisch weil sie immer nach einer entdatei sucht? Und muss die erstellte entdatei dnn vollsteandig sein, weil alle Daten bekomme ich nicht mal so eben raus? Oder kannn ich aus einer bsp eine ent erstellen?

Aber so geht ja auch ganz gut, gibt's irgendwo eine Liste mit allen möglichen Dingen für die txt Datei? Und falls nicht gibt es irgend eine Möglichkeit auch die Laufzeit der Minuten einer bestimmten map festzulegen?

Ist das mit dem berücksichtigen der Spielerzahl beim Voten Stufenlos? PS. Kann man einstellen wie viele maps mindestens auswählbar sein müssen?

Ich hoffe der erste mehr oder weniger officielle Server könnte morgen online gehen.
Heist solange ich mich nicht nochmal umentscheide: ygame Alpha Server oder sowas in der Art
PS. Gibt es eigentlich eine Definition von betamaps, irgendein Schriftstück, wann eine betamap eine betamap ist? Oder für Alpha
PS2. Gibt es eine Möglichkeit das maps auch in der mapinfo bestimmen können wie lange sie laufen(3min als b eispiel)

Und noch das ich flagcapendsround in mapinfo eintragen kann irgendwie? soll fuer jede map unterschiedlich sein

S Generell dokumentation was wo stehen kann und wie biggrin. hab was gefunden in english aber soviel noch nichtorry für die Menge aber diese ein den ordner die Daten daann aber das in die und das gehört nicht dazu ist für mich nicht s einfach biggrin
Vielleicht bin ich aber bald in der Lage ein paar maps die schon existieen mit nur 10 Schuss, Spieltauglich zu machen....
 Seite 2 von 3« Zurück1[2]3Weiter »