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[OTB] Clan » ..::: Community :::.. » BSP Mapping Tutorial » Erste Schritte 26) Wie erstelle ich eine einfache Tür?
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16.12.2009 19:35 26) Wie erstelle ich eine einfache Tür? #15046

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Wie erstelle ich eine einfache Tür?


In eure Maps könnt ihr die verschiedensten Türen einbauen. Die Einstellungen und Verwendungen von Türen sind enorm vielfältig und überwiegend optional. Daher ist es auch möglich eine Tür an bestimmten Stellen zweckentfremdet einzusetzen, sodass es sich eigentlich gar nicht mehr um eine wirkliche Tür handelt.

Eine einfache Tür wird über das Entityfenster erstellt. Zuvor müsst jedoch noch einen oder mehrere Brushes erstellen, die als Tür dienen sollen. Die Brushes der Tür müssen immer im geschlossenen Zustand erstellt werden. Das bedeutet, dass ihr die Brushes genau so positionieren müsst, wie die Tür auch im Spiel sein soll, wenn sie geschlossen ist. Weiterhin solltet ihr immer bedenken, dass eine Tür beim Öffnen nicht verschwindet, sondern lediglich verschoben wird. Da sich eine Tür unter Umständen auch in anliegende Räume der Map oder parallel zur Wand verschieben kann, solltet ihr dieser ausreichend Platz lassen bzw. die Wände entsprechend dicker erstellen.

Info
Beachtet, dass beim entsprechendem Export zwar alle Türen belichtet werden, diese jedoch keine Auswirkungen auf die generelle Belichtung der Map haben, da BSP hierbei unter anderem die Türen außen vor lässt.

Habt ihr nun alle gewünschten Brushes erstellt und ausgewählt, könnt ihr über e das Entityfenster öffnen. Dort müsst ihr func_door auswählen und anschließend auf Make Entity klicken. Die individuellen Einstellungen können mit dem + hinzugefügt bzw. mit dem - wieder entfernt werden.

Einfache Tür

Im Gitternetz seht ihr jetzt euer blau eingefärbtes Entity. Unter diesem steht zusätzlich noch der Name des Entities. Sollten euch diese Namen mal stören, können sie mit Entity Namen bis zum nächsten Start von BSP aus- oder erneut angestellt werden.

Die einzelnen Einstellungen werden im Folgenden etwas genauer erklärt.


Erforderlich

Über angle # müsst ihr die Richtung festlegen, in welche sich die Tür öffnen soll. Sobald die Einstellung aktiviert ist, ersetzt im Gitternetz ein Pfeil mit entsprechender Richtung den Mittelpunkt der Tür. Für die ganz einfachen Richtungen gibt es in 45° Schritten das Zahlenfeld zur schnellen Bearbeitung. Möchtet ihr weitere Richtungen verwenden, ist dieses über das + ebenfalls problemlos möglich. Die Werte dafür sollten sich jedoch zwischen -2 und 359 befinden.
Mögliche angle # Optionen sind (nur Beispiele):
180   Für eine Tür, die sich nach links (West) öffnen soll.
0Für eine Tür, die sich nach rechts (Ost) öffnen soll.
-1Für eine Tür, die sich nach oben öffnen soll.
-2Für eine Tür, die sich nach unten öffnen soll.

Achtung
Eine Tür kann ausschließlich in dieselbe Richtung geöffnet werden. Möchtet ihr eine Doppeltür bei der sich zwei Hälften jeweils nach außen öffnen sollen, müsst ihr dafür zwei komplett eigenständige Türen verwenden, die getrennt von einander eingestellt werden können.


Optional

Verwendet ihr health 1, kann die Tür nur noch offen geschossen werden, außer es gibt weitere Möglichkeiten durch vorgeschaltete Entities wie Schalter, Timer oder Multiple-Felder. In diesem Fall ist das Aufschießen der Tür alternativ zu den entsprechenden Entities möglich. Möchtet ihr dieses nicht, entfällt die Einstellung und die Tür kann nur noch entweder durch davor laufen oder durch vorgeschaltete Entities geöffnet werden. Es darf dann auch kein health 1 eingetragen werden.

Mit targetname ### könnt ihr Entities vorschalten. Das ist insbesondere erforderlich, wenn ihr Schalter, Timer oder Multiple-Felder verwenden möchtet. Bei diesen Entities müsst ihr dann lediglich die Einstellung target ### mit dem selben Wert ergänzen und schon habt ihr eure Tür entsprechend verbunden. Die Werte bei ### müssen übrigens nicht zwangsläufig aus einer Zahl bestehen.

Über target ### könnt ihr Entities nachschalten. Das ist insbesondere erforderlich, wenn ihr Areaportale für niedrigere r_speeds oder andere Sounds verwenden möchtet. Bei diesen Entities müsst ihr dann lediglich die Einstellung targetname ### mit dem selben Wert ergänzen und schon habt ihr eure Tür entsprechend verbunden. Die Werte bei ### müssen übrigens nicht zwangsläufig aus einer Zahl bestehen.

Durch speed # könnt ihr die standardmäßige Geschwindigkeit von 100 überschreiben, mit der sich die Tür öffnen soll. Möchtet ihr die standardmäßige Geschwindigkeit verwenden, entfällt diese Einstellung. Es muss dann auch kein speed 100 eingetragen werden.

Mit wait # könnt ihr die standardmäßige Wartezeit von 3 Sekunden überschreiben, in der die Tür komplett geöffnet bleiben soll. Sofern keine Entities wie Schalter, Timer oder Multiple-Felder vorgeschaltet sind, wird die Wartezeit erst aktiv, sobald sich kein Spieler mehr in unmittelbarer Nähe zur Tür befindet. Wenn eine Tür seinen Zustand (geöffnet oder geschlossen) nach dem ersten Auslösen rundenübergreifend bis zum Ende der Map nicht mehr ändern soll, müsst ihr wait -1 verwenden. Möchtet ihr die standardmäßige Wartezeit von 3 Sekunden verwenden, entfällt diese Einstellung. Es muss dann auch kein wait 3 eingetragen werden.

Über lip # könnt ihr die standardmäßige Länge von 8 units überschreiben, die nach dem Schließen der Tür stehen bleiben soll. Sofern sich eine Tür nur halb öffnen soll, muss dementsprechend ein höherer positiver Wert eingeben werden. Soll sich die Tür vollständig öffnen und gegebenenfalls sogar einen parallel verlaufenden Gang schließen, muss entsprechend ein höherer negativer Wert eingegeben werden. Die Verwendung von lip ist insgesamt sehr gewöhnungsbedürftig. Möchtet ihr die standardmäßige Länge von 8 units verwenden, entfällt diese Einstellung. Es muss dann auch kein lip 8 eingetragen werden.

Mit dmg # könnt ihr die standardmäßige Schädigung der Spieler durch ein Blockieren der Tür von 2 überschreiben, wodurch ein Spieler schneller oder langsamer stirbt. Diese Einstellung ist nur möglich, wenn Entities wie Schalter, Timer oder Multiple-Feldern vorgeschaltet sind oder die Tür offen geschossen werden muss, da die Tür ansonsten ohnehin solange geöffnet bleibt, bis sich kein Spieler mehr in unmittelbarer Nähe befindet. Möchtet ihr die standardmäßige Schädigung der Spieler von 2 verwenden, entfällt diese Einstellung. Es muss dann auch kein dmg 2 eingetragen werden.

Verwendet ihr team ###, öffnen sich alle Türen mit dem selben Wert gleichzeitig, sobald eine von ihnen aktiviert worden ist. Das ist insbesondere bei Doppeltüren erforderlich, die ausschließlich durch davor laufen bzw. schießen geöffnet werden können. Dadurch könnte man dann vor eine Seite der Tür laufen bzw. schießen und beide Seiten würden sich gleichzeitig öffnen. Die Werte bei ### müssen übrigens nicht zwangsläufig aus einer Zahl bestehen.

Durch message ### könnt ihr einen Text anzeigen lassen, sobald man vor die Tür läuft. Diese Einstellung funktioniert allerdings ausschließlich bei einem vorgeschalteten Schalter, durch den man die Tür öffnen kann.

Über _minlight # ermöglicht ihr es, dass die Tür leicht glüht. Dieses ist insbesondere dann erforderlich, wenn eure Tür Belichtungsfehler wie z.B. schwarze Seiten hat oder in dunklen Bereichen der Map nur schwer zu erkennen ist. Im Idealfall solltet ihr einen Wert zwischen 0.5 und 2.0 auswählen, damit die Tür dadurch nicht zu künstlich aussieht.

Mit sounds # könnt ihr die standardmäßige Lautstärke des Sounds beim Öffnen der Tür überschreiben.
Mögliche sounds # Optionen sind:
1   Lautlos.
2Leise.
3Mittel.
4Laut.


Optional (Spawnflags)

Ist START_OPEN gesetzt, erhaltet ihr beim Start der Map eine bereits geöffnete Tür, die dann geschlossen werden kann. Diese Einstellung ist nur möglich, wenn Entities wie Schalter, Timer oder Multiple-Felder vorgeschaltet sind, da ansonsten keine Möglichkeiten zur Auslösung der Tür vorhanden sind.

Über CRUSHER könnt ihr festlegen, dass sich die Tür aufgrund einer Blockade nicht wieder öffnen soll, sondern versucht den Spieler bei entsprechend eingestellter Schädigung zu zerquetschen. Sofern CRUSHER nicht gesetzt ist, öffnet sich die Tür erneut komplett. Diese Einstellung ist nur möglich, wenn Entities wie Schalter, Timer oder Multiple-Felder vorgeschaltet sind oder die Tür offen geschossen werden muss, da die Tür ansonsten ohnehin solange geöffnet bleibt, bis sich kein Spieler mehr in unmittelbarer Nähe befindet.

Mit TOGGLE könnt ihr jetzt noch einstellen, dass jede Auslösung die Tür entweder öffnet oder schließt. Das bedeutet, dass die Tür solange geöffnet bzw. geschlossen bleibt, bis eine weitere Auslösung erfolgt. Diese Einstellung ist ebenfalls nur möglich, wenn Entities wie Schalter, Timer oder Multiple-Felder vorgeschaltet sind, da ansonsten keine Möglichkeiten zur Auslösung einer geöffneten Tür vorhanden sind.


Im Anhang findet ihr eine .map-Datei mit der dazugehörigen .bsp-Datei, die zwei verschiedene einfache Türen enthält. Da man ohnehin nicht alle Türen als Beispiel mitgeben kann, könnt ihr daran zumindest das Prinzip einer Tür nachvollziehen.

Bei den besonderen Türen könnt ihr insbesondere erfahren, wie Türen erstellt werden, die sich aufdrehen bzw. in mehr als eine Richtung öffnen sollen.

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Dateianhänge:
bsp Dateiname: otbsp_tuer_einfach.bsp
Dateigröße: 83.91 KB
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