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VM-68

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07.02.2010 22:42 - Bearbeitet von kaese am 10.02.2010 23:35 ustation_b3 #15281

Es folgt "ustation_b3" ... ein paar kleine Schönheitskorrekturen und so.

Ps.: Texture vom Zug nicht geändert, würd mich über Vorschläge für andere Texture freuen, danke Chef dafür und für vorherige Bewertungen/ Auswertungen =p.


Ps.: meine screnns sind bissl haesslicher als ic3y`s xD, hab wohl nich die "guten" Texturen hehe.


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Kämpfer aus Leidenschaft, weil es Leiden schafft
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07.02.2010 22:56 #15282

Ist online aufm [OTB] Beta Server.
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08.02.2010 19:09 #15283

Ja, hoffe das Feedback reicht dir erst einmal wink

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Spyder SE

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08.02.2010 23:58 #15284

bewegen sich die züge?
ich hab auch mal so eine map erstellt nur sie wurd nie fertig weil ich es nich hinbekommen habe die züge richtig zu bewegen
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09.02.2010 18:59 #15286

Nein, auf dieser Map bewegen sich die Züge nicht.

Grundsätzlich kann man problemlos alles bewegen lassen, einige Funktionen (leider auch wichtige, da sie zu viel Leistung benötigen) unterstützt Digital Paint:Paintball 2 allerdings nicht. Daher könnte man den Zug zwar um die Kurven lenken, jedoch ist es bislang für dieses Spiel nicht möglich, dass sich der Zug selbst auch gleichzeitig ein paar Grad um die eigene Achse dreht. Somit gibt es nur eine feste Sichtposition, und genau diese müsste in den Kurven nun mal anders als auf den Geraden sein.

Daher wird er es auf dieser Map wohl nicht hin bekommen, dass die Züge wie auf twilight2_preview von Base zu Base fahren können.

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10.02.2010 23:18 #15287

Jo dankeschoen, würde es dich sehr entäuschen wenn ioch den zug n icht änder =p ?

Kämpfer aus Leidenschaft, weil es Leiden schafft
VM-68

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10.02.2010 23:19 #15288

nene, die züge bewegen sich nur in ein richtung das wird viel zu abgehackt =P

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VM-68

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11.02.2010 13:11 #15290

!!! Nennen wir es einfach "_b4", (wir schreiben den 10.2.10, 3:55 Uhr) ... Kaese ändert die Zugtexture =D.

Ich werd jetzt erstma ein paar andere Dinge zusätzich ändern ... damit ich hier nicht jede kleinere Änderung posten muss D= =D ...








... Nur weil du es bist chef-Killer xD

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Avatar von Chef-Killer
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11.02.2010 18:34 #15296

Argh, du hast scheinbar ein kleines Problem mit deinem Account...

Ich schau mir die neue Beta am Wochenende mal an. Aber von der Texturwahl kann es beim Zug eigentlich nur besser werden tongue

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Avatar von Chef-Killer
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12.02.2010 21:37 #15307

Sooo, nun aber... Ich fange einfach mal an, die Bilder gehen glaube ich von links nach rechts, erst dann von oben nach unten...

1. Bild:
Oha, der Deckel passt mittlerweile, den Boden sieht man nicht. Aber die Seiten musst du unbedingt noch einmal überarbeiten. Die Tonnentextur hat drei Abschitte. Der unterste ist dieser leicht bräunliche, die anderen beiden halt darüber. Falls deine Tonnen nicht die normal Größe haben, solltest du die Textur so vergrößern/verkleinern, sodass diese drei Abschnitte immer noch passend sind. Sieht übrigens so aus, als hättest du die Textur in der Höhe verändert...nicht so schön.

2. Bild:
Seehr tolle Idee, damit man leichter an die Flag kommt. Wenn man davon absieht, dass die heraus gebrochenen Stücke kürzer sind als die Lücken, kann man auch von einer sehr schönen Umsetzung der Idee sprechen. Gefällt mir richtig gut.

3. Bild:
Eine sehr schwer anzupassende Textur. Eventuell solltest du diese Holztextur durch eine andere Textur ersetzen. Holz finde ich dafür nicht passend. Musst du mal ein bisschen ausprobieren und rumspielen. Auf jeden Fall musst du aber die oberen und unteren Seiten drehen, bin mir gerade nicht sicher, ob das genau 45° sind.

4. Bild:
Nee, die Textur ist nicht so ganz angepasst. Einfach etwas größer machen oder verschieben, sodass man nur noch eine komplette Lampe sieht. Ist schnell gemacht.

5. Bild:
Hell auf hell und dunkel auf dunkel. Pro Base ist es einmal richtig und einmal falsch, ist aber auch in einer Minute gemacht.

6. Bild:
Auf die neuen Seiten komme ich später noch mal drauf zurück. Hier sieht man allerdings, dass du dir damit einen Leak eingefangen hast. Es scheint so, als hättest du um den Leak bzw. um deine gesamte Map einen großen Kasten gezogen, damit es nicht mehr leaked. Das ist allerdings genau der falsche Weg, einem Leak entgegenzuwirken. Da musst du definitiv noch mal heran.

7. Bild:
Ja ja, diese verflixten Holztexturen...Die Seitentexturen müssen entsprechend der Neigung des Brushes gedreht werden. Grundsätzlich kann man sich merken, Holztexturen passen niemals an allen acht Seiten und müssen ausnahmslos immer manuell angepasst werden.

8. Bild:
An dieser Stelle ist es ein klein wenig dunkel. Vielleicht solltest du hier noch eine zusätzliche Lichtquelle pro Seite hinzufügen.

9. Bild:
Das mit der Lampe hatten wir schon. Beim Durchbruch hast du vergessen, eine Textur an der unteren Seite zu ändern. Ansonsten hast du es aber mit Geheimwegen, was? Das Gitter ist dort gut aufgehoben. Eventuell wäre noch ein Weg nach oben sinnvoll, so ne kleine Kiste, an der man einen Doppeljump machen kann, sollte schon reichen.

10. Bild:
Ein herrliches Bild, bei dem ich mich in meiner Aussage bestätigt fühle, dass der gesamte Zug nach wie vor schrecklich aussieht. Die Texturen passen einfach nicht zueinander, links ist ein schwarzer Fleck (Belichtungsfehler oder schwarze Textur?) und vorne in der Mitte sieht man auch, dass der Zug nicht sauber gemappt worden ist. Die Räder sieht man zum Glück nicht tongue Grundsätzlich ist der Zug an dieser Stelle durchaus angebracht, damit man nicht überall freie Sicht hat, aber bitte bitte einen komplett neuen. Mit den Texturen musst du einfach mal ein bisschen herumspielen und deiner Kreativität freien Lauf lassen. Etwas gutes hat es aber: Schlimmer wird's nimmer!

11. Bild:
OK, erst zur Idee, dann zur Umsetzung. Die Idee ist schön, ein Ausgang mit Tageslicht passt dort sehr gut hin. Die Umsetzung ist allerdings nur noch bis zu dieser seltsamen Wand akzeptabel, durch die man nicht mal durch schießen kann. Bei solchen Gebilden empfehle ich dir, außen herum bis auf den Boden komplett einen Himmel zu erstellen. Für den Durchgang tut es dann ein einfacher Clip-Brush (die orangene CLIP Textur beinhaltet die dazugehörigen und benötigten Einstellungen), sodass man nicht mehr weiterlaufen kann, allerdings trotzdem in den nicht erreichbaren Bereich schießen kann. Mit der Scheibe sieht das sehr komisch aus, wenn die Kugeln auf einmal in der Luft kleben. Das Innenleben dieses Bereiches sieht aus wie aus einer der ersten Builds. Eine sichtbare Textur, die nicht angepasst ist, eine Glastextur, und drei Teile (Bus und zwei Haltestellen?) die sehr fett und klumpig wirken. Das sieht wie eine Verlegenheitslösung aus und passt überhaupt nicht zum Style der Map. Schau einfach mal von draußen nach innen auf die Flag, dann wirst du sofort verstehen, wie ich das meine.

12. Bild:
Die falschen Texturen sind glaube ich auf beiden Seiten. Die linke Textur etwas nach oben, die obere Textur etwas nach links und die rechte Textur passt von der Größe her nicht. Die Texturgröße für eine normale kleine Kiste ist 0.5 zu 0.5. Die müsste dann ohne weitere Problem passen. Es kann aber auch sein, dass die Kisten eine leicht veränderte Größe hat, damit die Schiene darauf passt.

13. Bild:
Ob man's glaubt oder nicht, dass Bild habe ich Ingame gemacht. Für die Schlaumeier unter uns, der Text ist selbst verständlich nachträglich hinzugefügt worden tongue Der versteckte Raum ist geschmacksache. Falls es jedoch in der blauen Base einen gibt, muss es ihn wie bereits angesprochen auch in der roten Base geben. Halt wegen Chancengleichheit und so... (Versteck, kleiner Wallhack bei allen solchen Texturen, Autococker, etc.)

14. Bild:
Hier sind mir gleich vier Sachen pro Base aufgefallen. Nummer eins, die Flag scheint etwas zu tief zu sein. Habe es aber nicht ausprobiert, ob man sie von unten bekommen kann. Beim von unten bekommen bin ich auch schon bei Nummer zwei. Man kann von unten cappen, ist das Absicht oder ein Versehen? Nummer drei ist nicht wirklich von mir, wie auch, hat mit Logik zu tun. In der Mitte beim Geländer fehlt eine Stütze, da so eine lange Stange am Ende schlecht schweben kann. Und zum Schluss dann noch die Gittertextur, auf der die Flag steht. Die wirkt seehr klein, teste mal, ob die Textur etwas größer mit etwas größeren Maschen besser aussieht, könnte ich mir nämlich gut vorstellen.

Wenn du das jetzt alles entsprechend anpasst, änderst, korrigierst oder was auch immer, denke ich, dass du mit dieser Map nicht mehr weit vom Final Release entfernt bist. Man muss halt schauen, was du aus diesem Post in den nächsten Beta Versionen umsetzt bzw. umsetzen kannst. Viel Glück dabei!


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13.02.2010 12:55 #15308

wow, finds echt super wie du und jeejee sich mühe geben bei soner sache =D

ps.: das mit dem Texturen drehen musste mir nochma erklären =P

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13.02.2010 13:50 #15309

Ist ganz einfach. Dort, wo du die Größe der Textur änderst, gibt es insgesamt 5 Felder. Die beiden linken sind für das horizontale und vertikale Verschieben der Textur, die beiden rechten sind für die horizontale und vertikale Größe der Textur (die müsstest du kennen) und in der Mitte, glaube unter dem Buchstaben "r" kann man den Wert eingeben, um die Textur zu drehen. Bei 90 dreht sich die Textur z.B. um 90°. Über apply face änderst du dann nur eine Seite, anstatt alle i.d.R. 8 Seiten.

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13.02.2010 14:43 #15310

Zitat:
Original von kaese
wow, finds echt super wie du und jeejee sich mühe geben bei soner sache =D

ps.: das mit dem Texturen drehen musste mir nochma erklären =P


... =P
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17.02.2010 19:36 #15349

Danke an JeeJee, besonderen Dank an chefkiller und ic3y =P.

Die is soweit fertig, keine Ideen mehr/ kB.
Jetzt nur noch anhaengend die Final und viel Spaß/ oder auch nicht damit =D.



Ps.: Ich entschuldige mich im Vorraus fuer entstehende Enttäuschungen. Ich hab das in meiner Macht stehende getan/ geändert. Bzw. es so geändert das ich für mein Empfinden das beste daraus gemacht habe.

...


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17.02.2010 19:44 #15353

Hab ich irgendwie die Beta's 4 und 5 verpasst?

Dein Dateianhang ist übrigens zumindest vom Namen her noch eine Beta Map.

Ohne mir die neue Map angeschaut zu haben, finde ich es generell doch etwas sehr schnell für die Final Version. Da hat man leider keine bis kaum Gelegenheiten, das Gameplay zu testen.

Ich hoffe mal, dass du die meisten meiner Punkte bearbeitet hast, dann passt es zumindest im Großen und Ganzen.

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17.02.2010 19:57 #15356

Keine Geduld, hehe. Ist doch ganz normal, dass ne Map einige Monate dauert. Ich glaube das bedenken viele neue Mapper nicht.

Die Beta 6 lade ich gleich mal hoch.
VM-68

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18.02.2010 01:14 #15364

naja beta 4 & 5 folgten aus dem grund nicht da ic3y meinte ich muesste nicht jede beta posten =P.

Ps.: Dann liegt das wohl daran das ich noch nicht lange mappe, aber ich hab keine ideen mehr )=

Kämpfer aus Leidenschaft, weil es Leiden schafft
Ralf
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18.02.2010 11:25 #15365

Du brauchst auch im Moment keine neuen Ideen mehr. Mach am Besten als erstes alle Fehler raus. Da gibts viele Kleinigkeiten, die recht wenig Zeit brauchen, aber die Map gleich besser aussehen lassen. Einige hat Chef-Killer ja schon geschrieben.
VM-68

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28.02.2010 15:09 uground/ ustation #15434

Map, ist übearbeitet ....
Texturen teilweise nochmal verändert und ein wenig mehr =P.

- - guckt euch am besten mal das mapfile an, denn ich habe die Seiten Wege verändert (zerstört xD , insider) damit man auf den 4 Hauptwegen (gleich-)schnell ist. - -


Ps.: Mapname - geändert.


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28.02.2010 15:58 #15437

Ich hab die map uground_b7 genannt. Soll ich die anderen Betas auch noch alle umbenennen, dass man weis zu welcher Map die gehören?

Die Idee ist ganz gut, man kann aber noch drin hängen bleiben. Da fehlen ein paar Clip Brushes und der Erdhaufen und die Erdplatte sind ein wenig in der Luft. Die könnten ein paar Pixel tiefer, dann gibts nicht so komische Schatten.

Als nächstes solltest du vielleicht mal die ganzen Fehler raus machen. Die Meisten sind schon seit der ersten Beta drin und es werden irgendwie nie weniger.
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