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Avatar von Toasty
PGP

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16.05.2010 18:03 dust #16802

Mapname:dust
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Version:
dust_b6.zip
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1
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Beta 6
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Mapper:Toasty
Gamemodes:DM Deathmatch
Single Flag
CTF Capture The Flag
KOTH King Of The Hill
Spieler:2 bis 6
Mapfiles:dust_b1.bsp
dust_b2.bsp
dust_b3.bsp
dust_b4.bsp
dust_b5.bsp
dust_b6.bsp
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:Wie der Name schon andeutet ist sie der Counter-strike Map "de_dust2" vom Aufbau ähnlich. Die Map sieht wie soll eine kleine Stadt in der Wüste sein, in der zwei Teams gegeneinander antreten können.

Ist noch meine erste Map. Hoffe ich könnt mir Feedback und Tipps geben. Viel Spaß beim Testen biggrin


Bildanhänge:
497
jpg Dateiname: 24367593.jpg
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498
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16.05.2010 18:40 #15864

Die Map ist auf allen unseren Servern und auf dem [OTB] Beta in der Rotation.
Avatar von Papaschlumpf
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17.05.2010 11:19 #15865

Hey noch ein de_dust2 Remake smile.

Die Proportionen sind bei deiner Version leider noch nicht so nah am Original, aber mit dem Licht sieht sie optisch schon besser aus als bei de_dust2_pb.

Alles in allem sieht sie schon ganz gut aus.

don't klick this
Avatar von Chef-Killer
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17.05.2010 16:15 #15867

Naja, das mit dem Original und mit den Proportionen ist so eine Sache. Bei einem Remake aus einem anderen Spiel heraus sollte man sich immer bewusst sein, dass sich das Gameplay je nach Spiel extrem unterscheiden kann. Das kann in soweit interessant werden, dass man in Paintball2 nach einem Treffer stirbt und somit enge Räumlichkeiten sehr unvorteilhaft seien können. Bei anderen Spielen hingegen können enge Räumlichkeiten jedoch wieder vorteilhaft sein (ermöglichen mehr Taktik, Teamplay, etc.), da man ja ohnehin nicht nach dem ersten Treffer stirbt und somit ein geringes Trefferrisiko des Gegners in Kauf nehmen kann.

Diese Map würde ich allerdings nur ungern mit de_dust2_pb vergleichen wollen, da de_dust2_pb lediglich ein decompilierter Müll von irgend einem Mapper ist, der scheinbar nicht wirklich viel Ahnung vom Mappen hat. Das Remake von Toasty finde ich nach dem ersten Eindruck um Welten besser.

Feedback gibt's später, wenn ich Zeit und Lust habe tongue

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Avatar von Chef-Killer
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18.05.2010 18:45 #15876

AAARRRGGHH. Opera-Absturz hat mein ganzes Thema zwei Mal gelöscht. So eine Frechheit tongue Dann gibt's halt nur noch eine kurze Zusammenfassung.

Also insgesamt ist die Map schon ganz gut. An einigen Stellen gibt es aber durchaus noch Verbesserungsmöglichkeiten. Ist aber normal für eine Beta-Map. Und nun geht's los...

Da ich die Map für mehr als 2-6 Spieler sehe, würde ich mehr als 4 Spawnpunkte pro Team erstellen. Ist ja ohnehin eine DM-Map, da würde ich eher so 8 bis 10 Spawnpunkte pro Team über die gesamte Map verteilen. Kennst du eigentlich den Wert giveco2 ###? Währe eine weitere Option für deine Spawnpunkte, auch wenn das vorhandene auf der Map verteilte Gas normalerweise ausreichend seinen sollte.

Auf zur Belichtung. Die sieht insgesamt etwas seltsam aus. Da du ohnehin einen Himmel hast, der die gesamte Map abdecken sollte, solltest du unbedingt die bisherige Belichtung durch eine Sonnenbelichtung ersetzen. Dazu gibt's hier unter "Erforderlich (worldspawn)" eine genaue Erklärung:
Wie erstelle ich einen Himmel?

Außerdem gibt es über deiner Map komische durchsichtige Elemente, die einige Wege blockieren. Welche Bedeutung haben die? Gibt's da bestimmte Wege, die verwendet bzw. nicht verwendet werden sollen? Bzw. soll man da oben überhaupt herumlaufen können? Ich blicke da noch nicht so ganz durch.

Jetzt noch ein paar Bilder...


1. Der Holzblock ganz links sieht nicht so gut aus. Ich würde entweder eine andere Textur verwenden oder die aktuelle Textur besser anpassen.
2. Die Tonnen passen auch irgendwie überhaupt noch nicht; weder von der Größe noch von der Textur. Schau dir doch mal das hier an:
Wie erstelle ich eine Tonne?
3. Rechts oben passen die Übergänge noch nicht. Dort müsstest du - am Besten die Textur der Oberseite - entsprechend verschieben. Das zieht sich übrigens durch die gesamte Map.
4. Das gemappte A und das gegenüberliegende B aus mehreren Brushes sieht hässlich aus. Hier würde ich eine Schild-Textur oder eine selbst erstellte Textur verwenden. Ist nicht schwer, kann ich dir zum gegebenen Zeitpunkt dann genauer erklären.


Da die kleine Kiste ja doch noch eine "normalgroße" Kiste ist, vermisse ich hier eine ganz kleine Kiste, wodurch man in dieser Ecke ein wenig mehr durch die Gegen springen sowie die anderen Kisten und Tonnen mitnehmen könnte, an denen man bislang nur vorbei laufen kann.


1. Links habe ich eher einen allgemeinen Tipp für dich. Diese Sandtextur hat unter den Textur- und Brusheinstellungen standardmäßig einen Wert bei Value stehen. Das ist bei großen Flächen wie auf deiner Map sehr unvorteilhaft, da dadurch unnötig viele Ressourcen benötigt werden. Daher solltest du diesen Wert auf 0 setzen. Gehe dazu auf Edit->Select->Textur, trage dort pball/sand1 ein->klick auf OK->klick auf s->füge bei Value den Wert 0 ein->Apply Brush. Beachte, dass dadurch alle derzeit ausgewählten Brushes vollständig diese Einstellungen erhalten, auch wenn die Textur zuvor nur an einer Seite eines Brushes war. Soweit ich das gesehen habe, sollte das bei deiner Map allerdings nicht zu Problemen führen.
2. Hier musst du unbedingt noch etwas ändern, da man durch die Wand in andere Bereich der Map hineinschauen kann. Das passiert deshalb, da du an der Außenwand da oben einen Himmel erstellt hast. Eventuell die Wand höher ziehen, den Himmel tiefer ziehen, den Himmel weiter nach außen wie in anderen Bereichen der Map (dadurch hättest du dann eine größere Fläche, auf der man oberhalb der Map laufen könnte) oder sonst irgendetwas machen. Da musst du einfach mal schauen, was am Besten passt.


An all diesen roten Kanten kann man hängen bleiben. Über die Map verteilt gibt es da noch ein paar weitere solcher Kanten. Dort solltest du unbedingt Clip-Brushes positionieren, sodass man leicht nach innen abgedrängt wird und nicht mehr hängen bleiben kann. Schau dazu gegebenenfalls mal hier nach:
Wozu benötige ich einen Clip-Brush?


Diese Wand würde ich auch nochmals überarbeiten. Dort gibt es noch viele Ecken und Kanten, die schrecklich aussehen. Wenn du weiterhin die Dreicke verwendest, sollte eine schönere Wand eigentlich auch kein größeres Problem mehr werden. Falls doch, kann ich dir natürlich auch dabei helfen.


Diese Blöcke passen von der Textur her irgendwie überhaupt nicht ins Bild. Eventuell findest du ja noch eine bessere Textur. Kleine Kisten fände ich hier z.B. deutlich passender.


An dieser Stelle fehlt noch ein wenig Licht. Erstell an der Decke doch einfach noch so kleine Lampen wie in einem der anderen überdachten Durchgängen. Das ist total ausreichend und einfach erstellt.


Hier musst du noch mal kurz schauen. Die beiden Texturen passen horizontal noch nicht zueinander. Ist zwar nur eine Kleinigkeit, allerdings auch entsprechend schnell erledigt.


Die Texturen aller Türen und der rechten Treppe im Bild finde ich ebenfalls nicht optimal gewählt. Schau doch auch hier noch mal, ob du nicht etwas schöneres findest. Da gibt es ganz bestimmt Texturen, die sich für eine Tür und eine Treppe besser eignen als diese nur sehr schwer anzupassende Holztexturen. Vielleicht ist es aber auch nur Geschmackssache, dass ich die derzeitigen Texturen als Türen und Treppe nicht mag smile


Sehr, sehr leer an dieser Stelle. Fehlt da noch etwas? Außer einer Kiste und einer Pflanze gibt's hier nichts. Vielleicht fällt dir ja noch ein passender Lückenfüller ein, den du hier hin platzieren kannst.

Verzeih mir bitte, falls ich irgendwelche Wiedererkennungsmerkmale als unpassend halte, da ich die originale CS-Map nicht kenne tongue

Insgesamt sieht das für eine erste Beta-Version schon sehr schön aus. Auch wenn sicherlich noch einiges an Arbeit erforderlich ist, könnte diese Map durchaus das Potenzial besitzen, auch in Digital Paint : Paintball 2 eine spaßige DM-Map zu werden. So viele spaßige DM-Maps gibt es bislang ja noch nicht. In CS ist sie scheinbar bereits seit längerer Zeit sehr beliebt, sonst würde nicht mehrmals versucht, ein Paintball2-Remake zu erstellen. Du musst halt nur am Ball bleiben wink

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19.05.2010 18:31 #15880

So dann mache ich mich da mal ran thumbsup

Eigentlich hatte ich die Idee das man nicht auf den Wänden laufen kann. Da das aber mehr Spaß macht als nur auf dem Boden ändere ich das. Ich ändere ein paar Kisten und erstelle ein paar Leitern damit man über den Häusern herumhüpfen kann.

Die Buchstaben an den Wänden gibt es auch in CS und ich hab die da mal angeguckt. So schön sehen die wirklich nicht aus squint
Da würde ich wohl gerne eine eigene Textur benutzten. Ich hab schon herausbekommen wie man mit dem Programm Wally die .wal Bilder erstellen machen kann. Nur weiß ich nicht wie man es schafft das Spieler die Textur dann zusammen mit der Map runter laden können. Wäre nett wenn mir da einer helfen könnte smile

Werde dann bald die nächste Version ins Forum stellen.

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19.05.2010 19:16 #15881

Also mir gefällt die Beta schon ganz gut. Die Idee allerdings neue Leitern einzubauen um über die Dächer zu hüpfen nicht so sehr.

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20.05.2010 16:04 #15882

Neue oder noch nicht vorhandene Texturen einer Map werden grundsätzlich automatisch vom Server geladen, sofern die Texturen auf den Servern hochgeladen worden sind und nicht aus einem Script heraus geladen werden. Du musst die Textur also nur als Datei veröffentlichen, sodass die Serveradmins diese hochladen können.

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20.05.2010 21:40 #15887

Spain! Stehst eher auf simple maps wa? xD

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21.05.2010 23:22 #15894

Ja solche Jumps sind einfach zu schwer für mich :'-((
Aber ich krige mittlerweile den pp1 Speedjump hin biggrin

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22.05.2010 13:08 #15904

Zitat:
Original von Spain
Ja solche Jumps sind einfach zu schwer für mich :'-((

So schwer werde ich es schon nicht machen squint Anfänger sollen auch ihren Spaß haben.

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22.05.2010 16:06 #15906

Zitat:
Original von Toasty
Zitat:
Original von Spain
Ja solche Jumps sind einfach zu schwer für mich :'-((

So schwer werde ich es schon nicht machen squint Anfänger sollen auch ihren Spaß haben.


Mein Post war Ironie biggrin

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22.05.2010 16:39 #15908

Zitat:
Original von Toasty
Zitat:
Original von Spain
Ja solche Jumps sind einfach zu schwer für mich :'-((

So schwer werde ich es schon nicht machen squint Anfänger sollen auch ihren Spaß haben.


Das ist gut smile
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11.06.2010 20:04 #16105

So. Hat etwas gedauert aber hier ist die nächste Version. Ich hab die Tipps von Chef-Killer mal abgearbeitet und ein paar Kleinigkeiten geändert.
Das kleine Gebirge habe ich neu gemacht (hoffe es sieht jetzt besser aus rolleyes ) und das licht sollte jetzt stimmen. Außerdem ist auf der Map etwas "dust" (Nebel) zu sehen smile


Dateianhänge:
bsp Dateiname: dust_b2.bsp
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11.06.2010 23:35 #16106

Die Map ist online. Sieht doch schon ganz gut aus smile


Den Nebel sehe ich zwar nicht, aber man merkt, dass er da ist, wenn man sich die Map von außen anguckt.


Hier mal ein paar Bilder von Sachen, die mir so spontan aufgefallen sind:

1. Bei den schwarzen Stellen ist der Rand ein paar Pixel verrückt. Ich weis nicht genau, wie sich das auf die Lichtberechnung beim Kompilieren auswirkt. Aber das Licht müsste eigentlich schneller fertig sein, wenn das bündig ist.
2. Die Tür ist ein kleines bisschen zu hoch.
3. Die Textur oben müsste noch verschoben werden, so dass die Striche mit der Seite übereinstimmen. Beim grün markiertem Rechts passt das schon super. Davon gibt es mehrere Stellen. Es ist ja immer das gleiche zu machen, deswegen denke ich mal, dass ein Screenshot ausreicht.
4.1 (rot) Bei allen? Kisten mit "DP"-Logo sind zwei Seiten spiegelverkehrt.
4.2 Bei den oberen beiden Kisten könnte das Licht ein klein wenig runter, falls das da nicht extra so hell ist.
4.3 (blau) An den Kanten gibt es bei einigen Kisten (groß und klein) Textur-Verschiebungen. Dort ist eine Seite vom grauen Rand größer als die andere. Man kann da auch einen feinen Strich erkennen, der eigentlich genau auf dem Rand liegen sollte. Ich weis nicht, ob du die gleiche Textur dafür hast. Falls nicht, könnte es sein, dass es den Strich bei deiner Textur gar nicht nicht gibt.


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12.06.2010 10:36 #16107

Bei diesen "schwarzen" stellen an den Wänden hatte ich extra einen kleinen Schlitz hinzugefügt. Ich wollte verhindern da man da von außen durch die Wände sehen kann. Beim exportieren ohne licht hat das auch immer ganz gut ausgesehen squint Mit licht bleibt es aber leider schwarz. Mal sehen ob ich da eine Lösung finde.

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12.06.2010 12:27 #16108

Wow, du hast die Verbesserungsvorschläge alle sehr schön umgesetzt. Das machen leider nur ganz wenige Leute so sorgfältig und ordentlich wie du thumbup

Das kleine Gebirge und die neue Belichtung gefallen mir jetzt viel, viel besser. Die neue leicht versteckte Treppe habe ich auch schon gefunden smile

Den Nebel sehe ich auch nur ganz schwach und nur, wenn ich in einer oberen Ecke stehe und diagonal rüberschaue. Das liegt vermutlich daran, dass der Nebel stark ins bräunliche geht, was etwas ungewöhnlich ist. Es wäre super, wenn du den Nebel noch ein bisschen sichtbarer hinbekommen würdest.

Eine interessante Idee, die du da mit den leicht verschobenen Wänden hast. Um die dunklen Bereiche zu vermeiden, gibt es zwei sehr einfache Möglichkeiten, bei denen du mal schauen müsstest, welche besser aussieht. Bei Nr. 1 gibst du auch dem seitlichen Himmelbrush die Light Einstellung. Bin mir aber nicht ganz sicher, ob das zu 100% fehlerfrei funktioniert. Dabei könnten ein paar weitere unerwünschte Bereiche belichtet werden. Bei Nr. 2 gibst du nicht dem Himmel die Light Einstellung, sondern der dunklen Außenwand des entsprechenden Brushes (über Apply Face). Hierbei kannst du die Lichtstärke und somit die Helligkeit der Außenwand über Value regulieren. Ich könnte mir hierbei einen Wert um 50 vorstellen. Musst du auch einfach mal ausprobieren.

Die Textur mit dem DP-Logo spiegelst du, indem du bei den jeweiligen Seiten über die Textureinstellungen einen negativen SX-Wert eingibst und anschließend auf Apply Face klickst. Für eine normale Kiste nimmst du einfach SX -1, für eine kleine Kiste SX -0.5. Eventuell musst du anschließend nochmals die Textur an der entsprechenden Seite der Kiste ein wenig nach links bzw. rechts verschieben.

Alles in allem sieht das schon ziemlich gut aus. Die Weiterentwicklung von der ersten zur zweiten Beta-Version ist deutlich zu erkennen und gefällt mir sehr.

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23.06.2010 15:43 #16256

So, da ist die dritte Beta smile
Die Idee Nr. 2 mit dem beleuchten der Wände hat funktioniert. Ich hoffe ich habe alle Textur Fehler gefunden. Ich habe je eine Textur sehr häufig verwendet.


Dateianhänge:
bsp Dateiname: dust_b3.bsp
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23.06.2010 17:19 #16257

Sehr schön. Den Nebel sieht man jetzt viel deutlicher.

Ich habe hier noch ein paar Kleinigkeiten, die recht schnell erledigt seien sollten.

dust_b3_1
Von solchen Durchgängen gibt es insgesamt drei Stück, die alle sehr nahe zusammen liegen. An den oberen Kanten würde ich noch links und rechts je einen Clip-Brush erstellen, macht dann insgesamt 6 Clip-Brushes.

dust_b3_2
Ich weis zwar nicht, ob du dieselbe Textur hast, aber bei mir kann man oben und links sehr gut diese Kanten sehen, die eigentlich direkt auf die Kante vom Brush gehören. Einfach noch mal ein paar Units verschieben bzw. ein paar Grad drehen.

dust_b3_3
Diese hier würde ich auch noch um 90° drehen.

dust_b3_4
Und hier ist die schmale Kante etwas zu hoch.

dust_b3_5
Wenn du diese Oberseite und von unten die Unterseite über Apply Face um 90° drehst, sollte es einfacher anzupassen sein und schöner aussehen. Die kleinen sichtbaren Kanten sollten anschließend weg sein.

dust_b3_6
Hehe, das Bild gefällt mir irgendwie smile
Rot: Die dunklen Kanten passen noch nicht ganz aufeinander.
Grün: Dasselbe, diesesmal allerdings nur um ein oder zwei Units.
Blau: An der vorderen Kante des Brushes hast du manchmal eine dunkle Kante und manchmal nicht. Egal wie herum du es machst, aber einheitlich sähe es bestimmt schöner aus. Eventuell musst du auch hier die obere oder vordere Seite ähnlich wie beim vorherigen Screenshot um 90° drehen.

Anschließend ist die Map dann aber wirklich bereit für's offizielle Forum. Bin schon gespannt auf die Reaktionen, da es ja mehr oder weniger ein Remake ist. Vom Mapping her ist diese Map hier auf jeden Fall das beste Remake von dust (von denen, die ich kenne).

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23.06.2010 18:40 #16263

Hab die neue Version eben mal auf dem [OTB] Beta gespielt. Mit 2 Leuten pro Team rennt man doch recht lange rum, bis man mal einen sieht. Aber ich denke mal ab 5vs5 könnte da richtig gut was los sein smile

Die Striche passen bei einigen Stellen noch nicht perfekt übereinander (1-2 units verschoben), aber das hatte Chef-Killer ja schon gesagt. Bei seinem ersten Bild ist die Textur im rechten "Kreis" auch noch unpassend. Links ist sie besser.

Die DP Logos passen jetzt glaube ich alle (wenn ich keins übersehen habe tongue) und das mit der Belichtung der Außenwand sieht doch schon viel besser aus. Allerdings verschwindet die Wand komplett, wenn man an bestimmten Stellen steht. Vielleicht kann man da noch irgendetwas machen; ich weis allerdings nicht was...
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