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Avatar von Rockyar_96
Stingray

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13.03.2011 16:37 traurig Eigene Texturen?? #19677

Hallo, ich bin zurzeit dabei eine eigene Map zu erstellen, ich würde gerne wissen wie man eigene Texturen erstellt. Habe darüber nämlich leider noch nichts gefunden. Kann mir jemand weiterhelfen? Wäre dankbar für Anworten.

Ach sorry wegen dem beta oben hätte sonst nicht posten können blink

PS: ich bin neu hier smile

Player tag for Rockyar
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13.03.2011 19:12 #19681

Wenn du mit dem Mapping gerade erst angefangen hast bzw. noch nie eine komplette Map erstellt hast, empfehle ich dir erst mal die vorhandenen PBALL und CTP1 Texturen zu verwenden. Davon gibt's ja reichlich. Ansonsten geht's wie folgt...

Zunächst einmal brauchst du deine eigenen Textur. Dieses kann z.B. eine .jpg-Datei mit dem Format 64x64 sein. Dazu kannst du dann noch eine hochauflösende Textur erstellen. Das wäre die selbe Textur, allerdings im 4 mal so großen Format, hier also 256x256. Diese .jpg-Dateien werden später im Spiel verwendet.

Aus der kleinen .jpg-Datei musst du dir für BSP (oder ein anderes Mapping Tool) eine .wal-Datei erstellen. Das funktioniert mit Hilfe von wally, welches du dir hier herunterladen kannst. Wichtig ist dabei, dass du die kleine .jpg-Datei und die Farbpalette pb2e.pal verwendest.

Wenn du diese 2 bzw. 3 Dateien nun erstellt hast, musst du sie noch in die richtigen Verzeichnisse verschieben.

1. Die kleine .jpg-Datei gehört in folgendes Digital Paint : Paintball 2 Verzeichnis:
...\pball\textures\meine_texturen\meine_textur.jpg

2. Die große .jpg-Datei gehört in folgendes Digital Paint : Paintball 2 Verzeichnis:
...\pball\textures\meine_texturen\hr4\meine_textur.jpg

3. Die .wal-Datei gehört in folgendes BSP Verzeichnis:
...\pball2\quake2\pball\textures\meine_texturen\meine_textur.jpg

Die Namen für meine_texturen und meine_textur musst du natürlich durch eigene Namen ersetzen.

In BSP kannst du jetzt ein Texturverzeichnis MEINE_TEXTUREN laden, sodass dir deine eigene Textur zur Auswahl angezeigt wird.

Sobald du eine Map mit eigenen Texturen veröffentlichst, solltest du auch die dazugehörigen .jpg-Dateien veröffentlichen, sodass die Server Admins diese hochladen können. Im Spiel wird die Textur dann von anderen Spielern automatisch heruntergeladen, bevor die Map startet.

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14.03.2011 16:04 #19690

dankesehr...

natürlich reichen die Texturen für die erste map schon...
Ich wollte es nur wissen.

ich hoffe die map wid diese woche betafertig smile

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Stingray

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05.07.2011 22:40 #20273

ich habe nur die pball texturen woher bekomm ich die anderen ??

prost Prosit
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05.07.2011 22:50 #20278

Die werden automatisch vom Server heruntergeladen, wenn eine Map kommt wo dir Texturen fehlen.


Einige kannst du aber auch vorher schon selbst herunterladen:
1. ctp1 Pack
2. hr4 Pack (noch unvollständig)
Stingray

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06.07.2011 16:15 #20280

thx

prost Prosit
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06.07.2011 19:26 #20283

und wo muss ich die rein ziehen damit ich sie in bsp laden kann ??

prost Prosit
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06.07.2011 19:52 #20284

da brauchst du die .wal dateien. Sind standartmäßig bei der OTB-Version dabei, wenn du die alte Hast musst du sie dir runterladen, müsste irgendwo aufm ftp sein... Konnts leider nich finden, vllt weiß chef was.

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06.07.2011 20:25 #20287


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07.07.2011 14:35 #20293

also eigtl meinte ich ja nur die .wal dateien. hab sie einfach dran gehängt...


Dateianhänge:
zip Dateiname: ctp1.zip
Dateigröße: 1.22 MB
Download Downloads: 2

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07.07.2011 17:53 #20297

Achso ja. Wenn er das BSP zum Tutorial nimmt, während sie halt schon dabei gewesen smile

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14.11.2014 14:20 #23966

Wie sieht es bei eigenen Texturen mit dem Sound aus?
Ich finde keine Einstellung, wenn ich z.b. eine Holztextur erstelle, dass sie dann auch im Spiel als Holz klingt.

Naja ich kann wal. Dateien mit entsprechenden Einstellungen als Muster verwenden, aber auch nicht toll. sad
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14.11.2014 16:20 #23967

Das geht nach dem Namen der Textur. Wenn ein Teil im Dateinamen der Textur gefunden wird, wird der dazugehörige Sound abgespielt.


Es gibt diese Kategorien (in den Klammern die dazugehörigen Teile des Dateinamens):

BRICK (brik, bric, tile, wwall, city)
CEMENT (sew1_5, concr, city5_3, cement, grave, tudor, clip, _flag1, sky)
DIRT (grass1_8, grassp2, grassp3, grave01_1, dirt)
GLASS (_lt, glass, lit, light)
GRASS (gras, ground, hay, jungle, swamp, wgrnd1_6)
METAL_BARREL (brl, brt, barrel, fuel, drum)
METAL_OTHER (noch nichts zugeordnet)
METAL_THICK (met, jail, sew, grate, chain)
METAL_THIN (metal4_8, metal4_7, metal2, tread, doorp1, green-door, ut_rustedmetal1, acside, actop, metal4_6)
ROCK (cliff, ground1_8, wgrnd1_08, rock, stone, marb)
SAND (sand)
SNOW (snow, w_metal1)
TREE (bark, logs, roof)
WATER (water)
WOOD_OTHER (noch nichts zugeordnet)
WOOD_PLANK (door, azwall, _wood, box, wizwood1_4, wizwood1_5, wizwood1_6, wizwood1_7, wizwood1_8, wood1_3, woodfl, woodp1_1, graywood, crate, wood5b)
WOOD_SOLID (uwall1_3, arrow, dung, ksplat, wood)


Dabei wird der längere Name bevorzugt behandelt. Hat man also "grassp2" und "gras", wird erst nach "grassp2" gesucht und danach nach "gras". Es wird also der Sound der Kategorie "DIRT" abgespielt und nicht der Sound der Kategorie "GRASS".



Aufprallen einer Kugel auf die Oberfläche:

Hier haben zur Zeit nur die folgenden Kategorien einen Sound:

GLASS
GRASS
METAL_BARREL
METAL_OTHER (derzeit METAL_THICK)
METAL_THIN
SNOW
TREE
WOOD_OTHER (derzeit WOOD_PLANK und WOOD_SOLID zusammen)

Bei allen anderen wird ein Standardsound abgespielt.



Schritte des Spielers:

Hier haben zur Zeit nur die folgenden Kategorien einen Sound:

DIRT
GRASS
METAL_BARREL
METAL_OTHER (derzeit METAL_THICK)
METAL_THIN
SAND
SNOW
WOOD_OTHER (derzeit WOOD_PLANK und WOOD_SOLID zusammen)

Bei allen anderen wird ein Standardsound abgespielt.
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