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Stingray

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13.08.2011 23:39 Citynight-Beta 8 #20896

Mapname:Citynight
Download-Info:
Dateiname:
Dateigröße:
Anz. Downloads:
Traffic bisher:

Version:
citynight_b8.bsp
1.89 MB
23
43.45 MB

Beta 8
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Mapper:frezer
Gamemodes:CTF Capture The Flag
Spieler:4-8
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:freue mich über eure meinungen hierzu wink


Bildanhänge:
2400
jpg Dateiname: sshot0003.jpg
Dateigröße: 53.58 KB
Download Downloads: 1
2401
jpg Dateiname: sshot0000.jpg
Dateigröße: 80.53 KB
Download Downloads: 0
2402
jpg Dateiname: sshot0001.jpg
Dateigröße: 106.05 KB
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2403
jpg Dateiname: sshot0002.jpg
Dateigröße: 77.99 KB
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2404
jpg Dateiname: sshot0004.jpg
Dateigröße: 74.39 KB
Download Downloads: 0
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ic3
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14.08.2011 09:18 #20898

Danke für die Screens.

Von den Bildern her würd ich sagen, entferne die Leuchtwürfel und bau Straßenlaternen hin.
Passt vielleicht eher zum Design der Map.
Stingray

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14.08.2011 10:35 #20901

ich mag die würfel eig aber ich probiers ma wink könnte die map trotzdem ma jemand auf den beta laden ??

prost Prosit
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Stingray

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14.08.2011 12:16 #20907

die map schaut gut aus smile

Player tag for Rockyar
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14.08.2011 15:10 #20928

Jo, schaut von den Bildern her schon mal recht ordentlich aus.

Im worldspawn fehlt noch "message" "###". Außerdem kannst du "_sun_light" "2000", "_sun_angle" "85-38" und "requiredfiles" "models/sk89q/w_sitters/car.md2" löschen. Der Himmel leuchtet ohnehin nicht, was er bei einer Nacht-Map ja eigentlich auch gar nicht soll. Und Models werden automatisch vom Spiel heruntergeladen. Probleme gibt's nur bei Models mit Scripts wie bei diesen .skm Bäumen. Beim Auto gibt's allerdings kein Script.

Eventuell solltest du den Himmel auch noch etwas tiefer machen. Bei einem unnötig hohem Himmel muss BSP und später das Spiel nur unnötig viel berechnen und darstellen.

Die anderen Entities müssten eigentlich passen. Sehr interessant, dass du recht viele Türen und Plattformen verwendest.

Lediglich bei den Flaggen bin ich mir noch nicht so ganz sicher. Also die Hauptflagge ist sehr einfach zu campen. Durch die Mittelflagge könnte das aber wieder ausgeglichen werden. Müsste man mal mit mehreren Leuten auf dem Beta Server testen.

Zunächst noch 2 grundsätzliche Dinge zur Map.

1. In den Gebäuden ist die Map total überbelichtet. Du kannst die Lichtstärke reduzieren, indem du bei den Textur- und Brusheinstellungen bei Value einen niedrigeren Wert eingibst und anschließend auf Apply Face/Brush klickst. Ich würde dir etwas um 1000 empfehlen, eventuell etwas mehr, da diese Map keinen Sonnenbelichtung hat.

2. Für zukünftige Maps...versuche mal darauf zu achten, dass die Map nicht zu offen wird. Dadurch bekommst du zu schnell hohe r_speeds und damit verbundene Lags, da das Spiel fast immer die gesamte Karte darstellen muss. Diese Map hat eine Form wie ein l, besser wären Formen wie Z, S, L, N, U oder ähnliches. Also etwas, was um die Ecke geht und wo man nicht direkt von Flagge zu Flagge schauen kann.

Und jetzt noch ein paar Screenshots.

citynight_b1
Rot: Hier ist die Steinreihe auf halber Höhe getrennt. Ich würde die Pfeiler entweder etwas höher oder etwas niedriger erstellen, sodass sie nach bzw. vor einer ganzen Steinreihe enden.
Grün: Sind auch viel zu grell. Aber hatte ic3 ja schon angesprochen, Straßenlaternen oder ähnliches würde cool aussehen und sehr gut zur Map passen.
Gelb: Das müsste schwarz sein, da oberhalb des Brushes kein Licht mehr ist. Sollte funktionieren, sobald du die Würfel durch etwas anderes ersetzt hast, was etwas höher als diese Plattform ist.

citynight_b1
Grün: Hier fehlt noch ein CLIP Brush.

citynight_b1
Rot: Fehlt hier ein kleiner Brush? Sieht irgendwie so aus.

citynight_b1
Oh ja, hier habe ich fünf Dinge auf 1 Screenshot bekommen tongue
Rot: Die Textur ist etwas zu groß. Dort müsstest du bei den Textur- und Brusheinstellungen etwas niedrigere Werte bei SX und SY verwenden.
Grün: An diesen Außenkanten aller Lampen kann man hängen bleiben. Ich würde diese Lampen immer in die Decke einlassen, damit wäre das Problem relativ einfach gelöst.
Gelb: Die Textur ist noch nicht angepasst. Allerdings würde ich ohnehin eine andere Textur verwenden. Bin mir gerade nicht sicher ob's im CTP1 Pack etwas dafür gibt, aber den den PBALL Texturen gibt's auf jeden Fall die Textur doorp1. Die würde ich einfach mal ausprobieren.
Blau: Hier sieht es auch so aus, als wenn noch ein kleiner Decken-Brush fehlen würde. Könnte aber auch Absicht von dir sein.
Lila: Diese Metallteile sind öfters mal so getrennt, dass die Textur nicht mehr passt. Das sieht man an diesen durchgetrennten Punkten. Würde die entweder etwas größer oder vermutlich etwas kleiner machen.

citynight_b1
Grün: Hier müssten auch noch CLIP Brushes hin.
Rot: Hier sieht es sehr leer aus, ich würde dort an die Wand einfach diese Flaggentextur packen. Die gibt's ja zu jeder Farbe.

citynight_b1
Grün: Bei diesen 4 Ecktüren ist die Unterseite schwarz. Entweder wie bei den anderen noch "_minlight" "#" hinzufügen oder die Seite einzeln belichten.
Rot: An diesen Leitern kann man seitlich hängen bleiben. Entweder die Pfeiler auch als Leiter machen oder an den Außenseiten CLIP Brushes hinzufügen, sodass man leicht abgedrängt wird.

citynight_b1
Rot: Alle Tonnen haben einen Durchmesser von 64 units. Dadurch passen allerdings die Deckel bzw. Boden Texturen nicht mehr. Eine normale Tonne sollte einen Durchmesser von 48 units haben. Die würde ich alle noch entsprechend schmaler machen.
Grün: Der Zaun wirkt dort als Außenbegrenzung recht gut. Allerdings ist der viel zu dick. Hier solltest du nur eine Seite vom Brush sichtbar machen und allen anderen Seiten über die Textur- und Brusheinstellungen nodraw zuweisen.
Anschließend die Sichtbare Seite in die Mitte noch in die Mitte der Pfeiler verschieben und fertig. Eventuell noch die gesamte Textur vergrößern (z.B. SX 2.0, SY 2.0) und ggfs. noch CLIP Brushes erstellen.

citynight_b1
Grün: Die Seitentexturen dieser vier Tonnen müsste noch leicht nach unten verschoben werden.
Rot: Bin mir nicht sicher wegen dieser transparenten Brushes. Also ich empfinde sie eher als extrem störend. Vielleicht kann ja jemand anderes dazu noch eine Meinung abgeben.

citynight_b1
Rot: Idee top, Umsetzung flop. Was du hier vorhast passt richtig gut in die Map und würde bestimmt cool aussehen. Allerdings passt derzeit weder die Flamme noch die Tonne. Ich habe im Dateianhang mal eine Testmap angehängt. Dort kannst du dir die Tonne mit der Flamme herauskopieren.

Map ist online auf unserem Beta Server.


Bildanhänge:
2431
jpg Dateiname: _tonneundflamme.jpg
Dateigröße: 121.08 KB
Download Downloads: 0


Dateianhänge:

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Stingray

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14.08.2011 20:37 #20940

ich hab probleme mit dem kopieren um die andren sachen kümmer ich mich könnte aber ein bissl dauern also könnte mir erst mal jemand das mit dem kopieren erklären?? thx schon ma

prost Prosit
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15.08.2011 10:34 #20943

wenn du die otb-version hast (bei der von digitalpaint bin ich mir nicht sicher) musst du nur beide maps gleichzeitig offen haben. Zwischen den beiden kannst du dann mithilfe des map+ bottuns(schreibt man das so ? biggrin ) der in der zweiten spalte der toolleiste ist(2te von links neben dem speichern-bottun wink ). dann markierst du das, was du kopieren willst und drückst strg + c, dann wechselst du zu der map wo dus hinhaben willst und drückst strg + v. Wenn du die Tonne samt flamme verschieben willst würde ich noch die textur "freezen", das die Textureinstellungen erhalten bleiben. dazu markierst du die tonne und drückst dann alt + l.(ich weiß nicht ob du das schon weißt, wenn ja dann is es ja auch egal.)

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15.08.2011 17:58 #20954

Habe die Texturen in diesem Beispiel schon am Brush festigt.

Das funktioniert übrigens auch mit anderen BSP Versionen, solange beide Maps gleichzeitig geöffnet sind. Allerdings dürfte es bei denen in der Werkzeugleiste den Button Map+ nicht geben. Muss man dann halt über das Menü wechseln.

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16.08.2011 15:52 #20960

so b2 hab mal den mittel teil geändert un die beleuchtung ein wenig angepasst hoffe es gefällt

prost Prosit
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16.08.2011 16:08 #20961

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16.08.2011 18:17 #20962

Zitat:
Original von Chef-Killer
Im worldspawn fehlt noch "message" "###". Außerdem kannst du "_sun_light" "2000", "_sun_angle" "85-38" und "requiredfiles" "models/sk89q/w_sitters/car.md2" löschen. Der Himmel leuchtet ohnehin nicht, was er bei einer Nacht-Map ja eigentlich auch gar nicht soll. Und Models werden automatisch vom Spiel heruntergeladen. Probleme gibt's nur bei Models mit Scripts wie bei diesen .skm Bäumen. Beim Auto gibt's allerdings kein Script.


Zitat:
Original von Chef-Killer
Eventuell solltest du den Himmel auch noch etwas tiefer machen. Bei einem unnötig hohem Himmel muss BSP und später das Spiel nur unnötig viel berechnen und darstellen.


Zitat:
Original von Chef-Killer
citynight_b1
Grün: Hier fehlt noch ein CLIP Brush.


Zitat:
Original von Chef-Killer
citynight_b1
Oh ja, hier habe ich fünf Dinge auf 1 Screenshot bekommen tongue
Rot: Die Textur ist etwas zu groß. Dort müsstest du bei den Textur- und Brusheinstellungen etwas niedrigere Werte bei SX und SY verwenden.
Grün: An diesen Außenkanten aller Lampen kann man hängen bleiben. Ich würde diese Lampen immer in die Decke einlassen, damit wäre das Problem relativ einfach gelöst.
Blau: Hier sieht es auch so aus, als wenn noch ein kleiner Decken-Brush fehlen würde. Könnte aber auch Absicht von dir sein.
Lila: Diese Metallteile sind öfters mal so getrennt, dass die Textur nicht mehr passt. Das sieht man an diesen durchgetrennten Punkten. Würde die entweder etwas größer oder vermutlich etwas kleiner machen.

Gelb ist erledigt. Damit wären es nur noch 4 Farben smile

Zitat:
Original von Chef-Killer
citynight_b1
Rot: Alle Tonnen haben einen Durchmesser von 64 units. Dadurch passen allerdings die Deckel bzw. Boden Texturen nicht mehr. Eine normale Tonne sollte einen Durchmesser von 48 units haben. Die würde ich alle noch entsprechend schmaler machen.

Die Tonnen müsstest du noch anpassen.
Der Zaun sieht schon viel besser aus. Allerdings kann man an den schwarzen Pfeilern noch hängen bleiben. Dort solltest du noch CLIP Brushes erstellen.

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Und noch ein paar neue Screenshots:

citynight_b2
Rot: Hier sollten auch noch CLIP Brushes hin. Ist ärgerlich, wenn man in der Nähe der Flagge hängen bleiben kann.

citynight_b2
Grün: Ebenfalls CLIP Brushes in allen 4 Ecken innerhalb.
Rot: Dieser schwarze langgezogene Fleck sieht nicht gut aus. Allerdings ist der gesamte Raum noch sehr stark belichtet. Würde auf jeden Fall die Lichtstärke dort unten noch mal herabsetzen und gegebenenfalls in der Nähe des schwarzen Fleckes zusätzliche kleine Lampen anbringen.

Map ist online auf unserem Beta Server.

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16.08.2011 19:59 #20963

ich würd die tonnen gern so lassen

prost Prosit
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16.08.2011 20:03 #20964

Wenn du die Größe gerne unverändert lassen möchtest, passt die Deckel/Boden Textur noch nicht. Müsste dann ja 1/3 größer sein. Versuche mal SX 1.33 und SY 1.33.

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16.08.2011 20:07 #20965

aso und wenn ich die lampen in der decke versenke dann werden sie öfters nicht angezeigt wie kann ich das umgehen ???

prost Prosit
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16.08.2011 20:07 #20966

und ich finde es passt auch mit den tonnnen naja ich werds schon iwi machen

prost Prosit
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17.08.2011 17:53 #20972

Bei den Tonnen sieht man das am besten an dem dunklen Ring auf der Textur. Der sollte auf dem Rand des Brushes liegen und nicht mittendrin.

Wenn du die Lampen in der Decke versenkst, musst du darauf achten, dass die Decke in mehrere Brushes aufgeteilt ist. Andernfalls würden sich die Oberflächen der Lampentextur sowie der Deckentextur vermischen, da sie aufeinander liegen. Schau dir mal das Bild an. Dort gibt es 2 Brushes für die Lampe und 7 Brushes für die Decke.


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2436
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18.08.2011 13:23 #20973

aso ok also ginge es am einfachsten mim auschneiden abb ich glaup ich mach ein paar clipbrushes hin

prost Prosit
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22.08.2011 18:18 #20993

so b3 die lampen sind noch nicht das end produkt hoffe es geht erst mal so

prost Prosit
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22.08.2011 18:50 #20995

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