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aXi
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26.08.2011 18:24 KnaX #21053

Mapname:KnaX
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Version:
knax.bsp
840.04 KB
14
11.48 MB

Final
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Mapper:aXi
Gamemodes:CTF Capture The Flag
Spieler:4-6
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:Ich hab ja so viel Zeit biggrin

2 Flags
2 Wege
Ziemlich kleine Map.
Jump basiert ;D

@Chefkiller: Mecker nicht über die Jumps, dass Newbies sie nicht hinbekommen. Die map ist nicht für Newbies gemacht. Ansonsten viel Spaß beim Texturfehler suchen!

mfG aXi
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ic3
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26.08.2011 18:54 #21054

Bilder !

Beta 1 !
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aXi
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26.08.2011 19:00 #21055

Bilder hab ich hochgeladen, ging aber i.wie nicht.

Beta 1 ist nicht öffentlich. Genau wie division beta 2 und 3.


Bildanhänge:
2482
jpg Dateiname: sshot0231.jpg
Dateigröße: 207.60 KB
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mfG aXi
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27.08.2011 13:06 #21060

Wenn ich mal von den Jumps absehe, sieht die Map bislang schon recht ordentlich aus.

Aber du glaubst doch wirklich nicht, dass ich das Thema Jumps einfach außen vor lasse. Das ist für mich selbstverständlich der Hauptkritikpunkt. Dieses hier ist eine der newbieunfreundlichsten Maps, die ich je gesehen habe. Es gibt für neuere Spieler nicht einen einzigen Weg, beide Flaggen zu erreichen und diese dann zu cappen. Ich zitiere einfach mal eine rund zwei Wochen alte Aussage von jitspoe. Kannst dir darüber dann selber Gedanken machen, was deine Motivation zum Mappen ist. Das Spiel zu unterstützen oder die Ego Schiene zu fahren, getreu nach dem Motto: Ich kann die Jumps und wer sie nicht kann, hat Pech gehabt.
Zitat:
jitspoe
It would be nice if we could help make the game grow instead of designing maps that are exclusively for people with 5-10 years of experience.

Im worldspawn könntest du noch "maxteams" "2" hinzufügen und die Sonnenbelichtung etwas korrigieren. Ich bin persönlich kein Fan von einer farbigen Sonnenbelichtung, weil es meiner Meinung nach zu sehr auf die Augen geht. Was du aber auf jeden Fall ändern solltest ist die Lichtstärke. Die Map sieht derzeit fast komplett unbelichtet aus und es gibt nahezu keine Schatten. Den Wert "_sun_light" "35" müsstest du noch deutlich erhöhen.

Bei den Spielerspawns müsstest du noch "givebarrel" "gold" durch "givebarrel" "brass" ersetzen. Ansonsten sehen die Spielerspawns sehr gut aus. Dass man am Anfang der Map nachladen muss, ist vermutlich von dir so gewollt.

Oh ja, die Flaggen fallen mir gerade noch auf. Verstehe nicht, warum eine solche kleine Map 2 Flaggen mit insgesamt 12 Punkten benötigt. Man kann kann in ca. 10-15 Sekunden cappen, soll die Map nur eine Minute dauern? Außerdem kann man nicht direkt erkennen, dass man bei der unteren Flagge cappen muss.

Bilder:
knax_b2
Rot: Textur noch anpassen. Die meisten anderen Kisten und Tonnen sehen passend aus, ich würde dir dennoch empfehlen, die Texturen am Brush zu befestigen. Dadurch sparst du dir eine Menge Arbeit.

knax_b2
Rot: Texturen noch anpassen.

knax_b2
Rot: Hier stößt man gegen, wenn man die Rampe darunter benutzt. Sollte unbedingt in die Wand eingelassen werden oder ein CLIP Brush darunter.
Grün: Bei den beiden kleinen Außenkanten am Schild passen die Texturen irgendwie noch nicht mit der restlichen Wandtextur überein. Überprüfe mal, ob bei den Textur- und Brusheinstellungen alle Werte auf 0 sind.

knax_b2
Rot: Ein großes Loch.

knax_b2
Rot: Noch ein großes Loch.

knax_b2
Rot: Noch ein großes Loch.

knax_b2
Rot: Eine kleine Kante.

knax_b2
Rot: Eine große Kante.

Map ist online auf unserem Beta Server!

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27.08.2011 19:47 #21062

Da sind noch mehr Löcher.

1. Bild:
Roter Kreis - Beim Schatten gehts nach unten. Andere Base genau so.

2. Bild:
Roter Kreis - Dort ist ein Stück Wand zu breit. Dadurch gibt es dort an der Kante auch ein Loch mit einem Bereich, der unnötig belichtet werden muss. Andere Base genau so.
Blauer Kreis - Soll man oben auf dem Rand laufen können oder ist die Waffe dort überflüssig?


Bildanhänge:
2499
jpg Dateiname: sshot1021.jpg
Dateigröße: 240.29 KB
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2500
jpg Dateiname: sshot1022.jpg
Dateigröße: 146.77 KB
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27.08.2011 20:59 #21066

Danke Terror.
Das 1. Bild hat Chef schon in seinem 3. letzten angesprochen.
zu 2.: ja dort soll man drauf laufen können.

Ist alles in der nächsten Beta behoben.

mfG aXi
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27.08.2011 21:07 #21067

Er meint die Kante links, nicht den zu hohen Himmel.

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27.08.2011 21:19 - Bearbeitet von aXi am 27.08.2011 22:32 #21068

Ja meine Antwort war auf den gründen Kreis (Autocooker) gezogen. Die Kante habe ich auch gerichtet.
Beta 3 up!

Changelog:
Worldspawn fix
Info_player_dm fix
Himmel/Licht
Flag Punkte
Texturfehler
Sämtliche Clipbrushes
Low (newbiefreundlich) hinzugefügt.
Cap verdeutlicht.


Bildanhänge:
2506
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2507
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mfG aXi
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28.08.2011 12:53 #21070

Die Belichtung sieht schon mal viel besser aus. Dennoch zwei Dinge hierzu.
1. Es gibt noch sehr viel Schatten, da die Sonne tief steht und die Felswände sehr hoch sind. Versuch mal etwas wie "_sun_angle" "72 -40" oder so. Dadurch sollte die Sonne höher stehen und mehr Licht in die Map werfen, auch wenn die Richtung des Sonnenlichtes dann nicht mehr ganz so optimal mit der Sonnenposition im Himmel übereinstimmt.
2. Die Fackeln werfen ein kaltes weißes Licht ab, hast du nicht die entsprechenden .wal Dateien? Normalerweise sollten die Fackeln leicht rötlich leuchten. Hier mal ein etwas älterer Vergleich.
https://dplogin.com/forums/index.php?topi...62413#msg162413

Bei dem Low Gang hast du dir ja den längsten Weg gesucht, den du finden konntest. Naja, besser als gar nichts. Allerdings gibt es immer noch keinen normalen Weg zu der oberen Flagge.

Noch ein paar neue Bilder.

knax_b3
Rot: Noch eine Kante.

knax_b3
Rot: Bei einigen dieser Fenstern ist die Wand von einer Seite zu lang. Außerdem fände ich es klasse, wenn man geduckt durch diese Fenster kriechen könnte.

knax_b3
Rot: Die Blauen Tonnen haben von unten noch die falsche Textur.

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28.08.2011 14:43 #21071

Himmel geändert.
Kantenfehler behoben
Fenster durchgänglich gemacht.
Tonnentexturen angepasst.
Und noch die Pflanze in dem High BD von Blau geändert (dass sie nicht in der Wand hängt)

Ich war noch am überlegen einen noch längeren Low Weg zu machen xP
Das mit der 2. Flag überleg ich mir noch.

Der Fehler im Fenster tritt irgendwie nur sporadisch auf. Die Wand dort ist auch sau dünn und in BSP konnte ich keine entdecken. Daher denke ich, dass es ein Compelierfehler ist. Genauso wie manchmal kleine Kanten an dem Cap-Kreis entstehen, die in BSP nicht sichtbar sind.

Das mit den Flammen habe ich auch noch nicht hinbekommen, weil ich en paar Probleme mit BSP habe.
Die .wal Dateien sind zwar geladen, aber der Compiler findet sie nicht, da sie sich an einem anderen Ort auf der Festplatte befinden und ich nicht weiß wie man in BSP die Pfade ändern kann.

mfG aXi
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28.08.2011 14:58 #21072

Wenn du die kleinen Kanten in BSP nicht siehst, scheint es in der Tat ein Fehler beim Export zu sein. Solltest du allerdings umgehen. Oben die Wände einfach ein paar units verschieben, das sollte schon helfen. Unten den Kreis auf jeden Fall detail machen. Eventuell auch nicht ganz so rund, also ein paar weniger Ecken.

Wenn du das BSP von unserem Tutorial verwendest, gibt's direkt im BSP Verzeichnis eine Datei mit dem Namen pfad.txt. Einfach dort den Pfad ändern und fertig.

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28.08.2011 15:57 - Bearbeitet von aXi am 28.08.2011 16:07 #21073

Hab mir jz mal euer BSP runtergeladen. Paar Einstellungen konnt ich schon machen.

Das mit dem Fackellicht klappt jz auch.
Oben sie Wände habe ich auch so weit gefixt.

Bei dem BSP habe ich den Pfad geändert.
(Bei mir: D:\Games\Paintball2)
BSP liegt in D:\Programme\bsp

Trotzdem tritt der Fehler beim Compelieren auf, dass ich die Map nicht direkt starten kann.(siehe Bild)
Was muss ich da noch machen?

EDIT: Und mir ist aufgefallen, dass die Map jetzt ziemlich lagt. Die fps haben sich nach halbiert.


Bildanhänge:
2514
jpg Dateiname: fehler.jpg
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28.08.2011 17:57 #21074

Den Fehler kann ich hier nachstellen. Ich suche mal, woran es liegt.

Die Datei wird aber schonmal richtig in den Paintball Ordner kopiert.
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28.08.2011 18:16 - Bearbeitet von aXi am 28.08.2011 18:18 #21075

Das mit dem Laggen hat sich geklärt. Ich musste die map nur in einer besseren Qualität compilieren.
Jedoch hat die Console mir einen Fehler bei dem Finalcompile (High Quality) angezeigt.

Zitat:
----Light World----
********ERROR*********
MAX_PATCHES
1 Datei kopiert


Ich habe auch bemerkt, dass es jz einen Ordner Inprogress in meinem Paintball Ordner gibt.
Also er findet den Pfad, kann dann aber Paintball mit dem Map nicht öffnen.

mfG aXi
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28.08.2011 18:35 #21076

Teste es mal mit dieser Datei:

Die muss bei dir in den Ordner D:\Programme\bsp\pball2\quake2\pball\compilers kopiert werden. Die alte Datei dabei einfach überschreiben.


Dateianhänge:
unknown Dateiname: runmap.bat
Dateigröße: 844 Byte
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28.08.2011 18:37 #21077

Final Compile (High Quality) benötigst du nicht, ist laut jitspoe auch nicht wirklich ausgereift. Wenn der normale Final Compile problemlos durchläuft, ist alles prima.

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28.08.2011 18:55 #21078

Danke. Mit der Datei funktioniert es.
Der normale Final Compile läuft auch ohne Probleme durch.

Beta 4 Online.

mfG aXi
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28.08.2011 19:25 #21079

Bei der Flamme wird noch ein kleiner Strich angezeigt. Wahrscheinlich ist die Textur da verschoben.


Bildanhänge:
2518
jpg Dateiname: sshot1031.jpg
Dateigröße: 214.06 KB
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28.08.2011 19:37 #21081

Hm...jetzt sind die Flammen aber zu rot, reduziere mal die Lichtstärke der Flammen (Value bei den Textur- und Brusheinstellungen herabsetzen). Ansonsten gefällt mir die Sonnenbelichtung schon viel, viel besser. Jetzt sieht man deutlich, wo die Sonne scheint und wo sie verdeckt ist und dadurch ein Schatten entsteht.

EDIT: Bei dem Strich kann es auch sein, dass der Brush etwas zu groß ist. Oder die Textur passt halt noch nicht 100%ig.

Beim Kreis musst du mal schauen. Entweder auch die entsprechenden Stellen um ein paar units verziehen oder einfach weniger Ecken verwenden. 12 sollten auch reichen, ohne dass es wesentlich eckiger aussieht.

Insgesamt schon ganz gute Verbesserung und das Feedback ordentlich umgesetzt. Weiter so smile

Und noch drei neue Bilder:

knax_b4
Rot: Dieser Fehler tritt auf, da du den neuen Brush sehr ungünstig platziert hast. Links überlappt er sich mit der anderen Schräge und in der Mitte trifft der ohnehin schon schräge Brush noch auf eine Felsecke. Versuche mal den neuen Brush so zu erstellen, dass er sich nicht mit anderen Brushes überschneidet (überlappende Brushes sollte man eigentlich nie erstellen). Das ist dann ordentlicher und BSP sollte damit auch keine Probleme mehr haben.

knax_b4
Rot: Irgendwie gibt es hier eine kleine Kante. Sieht so aus, als wenn auch hier zwei Felsbrushes übereinander liegen würden. Dadurch hat die Leiter keinen Kontakt zur Wand und es gibt durch den unnötig zu berechnenden Hohlraum eine schwarze Rückwand. Im Idealfall versuchst du die Kante zu entfernen, falls das nicht möglich ist, solltest du die Leiter etwas mehr zur Wand hin verschieben.

knax_b4
Rot: Hier würde ich noch einen CLIP Brush erstellen. Oder aber einfach den Brush in einem anderen Winkel abschrägen, so wie du es auf der anderen Seite (rechts dahinter) auch gemacht hast.

Beta 4 ist online auf unserem Beta Server!

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28.08.2011 20:31 #21083

Mít dem neuen BSP die Flammen zu machen ist viel schwerer als mit dem anderen von der dplogin seite.
Kann man das i.wie einstellen, dass man wieder das schwarze sieht und nicht, dass die Textur so durchsichtig ist?

Value habe ich auch 10000 runtergestellt.(halbiert)
Sieht trotzdem noch ziemlich rot aus. I.welche Vorschläge oder Standartwerte?

Kreis fixed.

zum 1. Bild: Ich glaub ihr wisst garnicht wie schwer diese eine Kante da war. Damit man mit Speed üben die kleine Ramp da oben hin kommt. Ich habe da sau lange dran gesessen und bestimmt 5 Möglichkeiten ausprobiert und habe es nicht besser hinbekommen biggrin
Ich setz mich vlt morgen wieder da dran

zum 2. Bild: fixed. Leiter ist näher an der Wand

zum 3. Bild: Ich hab mich für den Clipbrush entschieden. Aber der ist auch nicht 100%
Wenn der zur Seite und oben hinabgeschrägt sein muss und dann noch um 11° oder so gedreht werde muss stimmt das wieder nicht 100% mit der Ramp überein und somit kann man dadran stacken bleiben beim Speedjump. Äußerst ärgerlich im Match. Kann auch manchmal bei dem Hinteren passieren, obwohl die Kanten 100% übereinstimmen.

Morgen abend kommt dann vorraussichtlich Beta 5.
Bisdahin würde ich mich über mehr Feedback freunen.

mfG aXi
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