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Spyder SE

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25.03.2012 16:37 - Bearbeitet von Open_War am 30.03.2012 17:08 Unlimited Jumps 1 #21706

Mapname:Unlimited Jumps 1
Download-Info:
Dateiname:
Dateigröße:
Anz. Downloads:
Traffic bisher:

Version:
unlimited_jumps_1_b4.bsp
410.41 KB
16
6.41 MB

Beta 4
Weiter zum Download
Mapper:Open_War
Gamemodes:Single Flag
Spieler:2-10
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:Eine kleine sehr einfache Jumpmap die leichte Jumpkenntisse vorraussetzt:

Strafe-Jump
Circle-jump
Double-Jump

Texturen entpackt in dem ordner: (C:gamesPaintball2pballtexturesunlimited_jumps) ablegen.

Texturen im Zip file enthalten.


Bildanhänge:
3132
jpg Dateiname: sshot0001.jpg
Dateigröße: 266.06 KB
Download Downloads: 0
3133
jpg Dateiname: sshot0006.jpg
Dateigröße: 205 KB
Download Downloads: 0
3134
jpg Dateiname: sshot0002.jpg
Dateigröße: 216.90 KB
Download Downloads: 0
3135
jpg Dateiname: sshot0004.jpg
Dateigröße: 167.50 KB
Download Downloads: 0


Dateianhänge:
zip Dateiname: unlimited_jumps_b4_Texturen.zip
Dateigröße: 739.26 KB
Download Downloads: 10
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26.03.2012 19:46 #21719

Einfache Map, die ich als Jumpnoob sogar schaffe biggrin

Vielleicht kann man noch irgendwie kenntlich machen, wo die Teleporter sind.
Im ersten Raum schwebt ein Klotz. Vielleicht kannste das noch irgendwie ändern, dass er auch schwimmt oder irgendwo fest gemacht ist.
Die schwimmenden Klötze könntest du z.B. noch hin und her schwimmen lassen (wie die Kisten bei twilight2_preview) wenn du Lust hast.
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26.03.2012 20:18 - Bearbeitet von Open_War am 27.03.2012 13:57 #21726

Dass die Kisten schweben gehört so und die Teleporter sind eigentlich schon mit der Absetzung des Bodes kenntlich gemacht...

Funktioniert bei dir der Texturenpack? Auch mit hr4?

-.-

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27.03.2012 17:34 #21730

Die Texturen funktionieren alle.
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27.03.2012 18:07 #21731

Sieht ganz ordentlich aus.

Würde die Basis noch leichter zu erkennen machen. Wenn man davon ausgeht das jemand die Map nicht kennt und nicht gerade in diesem Thema vorbeischaut, ist sie doch schon recht schwer zu erkennen.

Da du bereits einen Himmel verwendest, würde ich auch eine schöne Sonnenbeleuchtung einstellen. Sieht viel besser aus, als dieses doch recht einheitliche Licht.

Wenn man auf der Flagge steht, wird oben bei den Kisten nicht alles fehlerfrei angezeigt. Ich würde in diesem langgezogenen Raum einfach den Himmel etwas höher platzieren, sodass man einen direkten Blick auf die Kisten hat und z.b. auch auf diese schießen kann. Derzeit schaut man ja quasi durch den Himmel aus der Map heraus und hinten dann wieder herein. Schüsse verschwinden im Himmel. Ich hoffe du verstehst, wie ich das meine.

Die Texturen funktionieren bei mir auch einwandfrei. Allerdings verstehe ich nicht den Grund, warum du nicht die bereits vorhandenen Texturen verwendest. Sind ja soweit ich das richtig sehe keine neuen "eigenen" Texturen dabei.

Map ist online auf unserem [OTB] Beta Server!

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27.03.2012 18:57 - Bearbeitet von Open_War am 27.03.2012 19:13 #21732

Oh schon auf dem Beta Server? wollte eigentlich erst mit _b2 aber so ists auch recht... mit der Skybox ich verstehe was du meinst... dachte nur performance speichern, was genau wird nicht richtig dargestellt? entspricht die momentane Skybox nicht konkav? es kam mal kein leaf portals saw into leaf... Die Texturen habe ich aus dem Grund extra gemacht weil die Rote und Blauen Markierungen eine ganz andere Textur sind die es von DP aus garnicht gibt nur als Konzept und diese habe ich dann Farblich modifiziert (metal 5_8 ) glaube ich...
Das selbe für das Glas das nach dem Sprung einem ins Gesicht fliegt... LOL

Die Sky Textur habe ich gemacht weil Dp sonst sagt dass die Textur nicht da wäre... So sieht in der Konsole schöner und professioneller aus... smile
blättert mal in den Hr4 Texturen herum von meinen ihr werdet sehen dass: glass_white, metal_grey, metal_blue und metal_red gleich aussehen nur farblich nicht... Es ist die neue metal 5_8 die nur im Dp forum erhältlich ist. Ich werde die Sachen später ca. in 2 Wochen fertig haben: Skybox, Loch hinter Kisten in dem man hängen bleibt, neben denen Teles werde ich Tele 1,2 schreiben und oben auf denen Klötzen Level 1,2 je nach Raum und an denen Kisten im ersten Raum wo die Flag abgegeben wird kommt ein Base Schriftzug hin, als letztes werde ich wie versprochen noch die angle hinzufügen... Wieso ist sie mit Pflicht gekennzeichnet? Dp meldet kein einziges Problem???

Das wäre alles von _b2

-.-

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27.03.2012 19:05 #21734

Ich weiß nicht, ob Schriftzüge gut aussehen. Lassen wir uns mal überraschen.
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27.03.2012 19:11 - Bearbeitet von Open_War am 27.03.2012 19:51 #21735

Weißt du nicht so Standard Arial oder so...

Sowie in Portal 2...

schön rustikal abgenutzt und abgewetzt dazu noch eine ähnliche Schriftart wie Impact oder so...

Ich werde es mit Impact probieren und dann den rustikalen Look reinbringen...

allerdings braucht das seine Zeit ich gehe jetzt vorerst an Open_War mini weiter...

verträgt eigentlich DP auch transparente jpgs??? oder Pngs sodass ich nur noch die Schrift auf die Wand pappen muss und nicht an die gesamte Wand anpassen muss...

-.-

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27.03.2012 20:05 #21740

Soooodele die _b2 kommt mit behobenen Bugs: Die Kisten im Hintergrund des langen Ganges bei der Flagge wurde mit einem kompletten Background Szenario überzogen und bietet absofort auch mehr Datails... Die Spawnpunkte der Spieler haben die angle bekommen, bei der Base kann man nicht mehr hinten reinfallen und somit nicht mehr zwischen den Kisten hängen bleiben...

Besondere Features: Bessere und Schönere sowie Höhere Qualität der Lichtquellen und Berechnung...

-.-

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28.03.2012 19:40 #21746

Zitat:

Original von Open_War
mit der Skybox ich verstehe was du meinst... dachte nur performance speichern, was genau wird nicht richtig dargestellt? entspricht die momentane Skybox nicht konkav? es kam mal kein leaf portals saw into leaf...

Ich würde das mit konkav und konvex nicht überbewerten, da BSP die Map beim Export eh noch aufsplittet und es danach eigentlich erst interessant wird. Wichtig ist erst mal nur, dass deine Maps nicht zu komplex sind bzw. werden - was bislang noch nicht der Fall ist - und du übereinanderliegende Brushes vermeidest. Zum Himmel mach ich mal 3 Bilder.

3138.jpg

3139.jpg

3140.jpg

Zitat:

Original von Open_War
verträgt eigentlich DP auch transparente jpgs??? oder Pngs sodass ich nur noch die Schrift auf die Wand pappen muss und nicht an die gesamte Wand anpassen muss...

jpg nicht, pgn, tga, gif etc. sollte eigentlich kein Problem sein.

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29.03.2012 14:57 - Bearbeitet von Open_War am 29.03.2012 16:25 #21749

Danke für die Info das habe ich aber schon selbst bemerkt dass schlecht ist aber das ist das rotz vis... Du kannst es ja sehen dass die Wand vollständig ist und dass das vis es nicht juckt wie es durch 2 Skyboxen aussieht kann gut möglich sein aber es ist ja mit _b2 behoben durch einen ganzen Himmel... Ich habe _b3 in planung und habe mich dazu entschlossen die Map noch länger zu bauen sodass der Weg noch dort oben bei denen Kisten weiter geht, es werden 2 Flaggen zum Einsatz kommen: die erste die jetzt schon vorhanden ist bleibt und die, die ganz am Ende der Map ist bringt die doppelte Punktzahl... eine dritte Flagge mit noch mehr Jumps ist in arbeit und diese dritte Flagge bringt dann die vierfache Punktzahl... Man kann die einzelnen Flaggen als Levels sehen und nicht wundern wenn neben denen ersten 2 Teles (es gibt keine weiteren) Tele_0 oder Tele_1 steht oder bei der Base oben das selbe nur Tele gegen Base ersetzt... diese Zahlen entsprechen nicht denen Levels!


Ach und noch, Chefkiller ist dein PC so lam dass du keine Wasserreflektionen anmachen kannst??? kann ich mir nicht vorstellen...

Kann man einer Flagge eine message zuweisen wäre verdammt cool!

-.-

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29.03.2012 17:26 #21751

Gut _b3 ist oben und braucht einen neuen Texturenpack bitte achtet auf die jetzt gekennzeichnete Basis und Teleporter... Neben ihnen sollte ein Schriftzug stehen...

Wenn er unvollständig ist bitte melden und Bild posten!

Ich möchte doch nur 2 Flaggen einbauen... Die erste bringt 2 Punkte und die Flagge am Ende bringt 4 Punkte...

Bitte auch melden wenn eine möglichkeit besteht zum abkürzen auch mit beschreibung! Falls Bugs mit der Skybox auftreten auch melden:

Schickt mir einfach alles was nicht passt oder nicht geht...

Die Texttextur beträgt eine Auflösung von 2048x1024 und ich weiß nicht ob DP und BSP das auf 64 Units herunterskaliert??? Ich glaube nicht...

Schickt mir das und ich werde durch Dreisatz berechnen wie groß die Textur in BSP skaliert sein muss...

-.-

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29.03.2012 18:20 #21754

Doch, hab ne alte Krücke. "Spiele" auch ohne reflektierendem Wasser noch mit nur 20-25 FPS im Schnitt tongue

Message dürfte bei einer Flagge nicht funktionieren, allerdings könntest du auf dem Capfeld ein trigger_multiple Entity verwenden, welches nur "message" "###" enthält. Das müsste soweit funktionieren.

So wie sich das mit den Punkten der Flaggen anhört, sollen ja ein Cap bei der zweiten Base doppelt so viele Punkte bringen wie ein Cap bei der ersten Basis. Je nach Gestaltung der Map (z.B. mit Möglichkeit bis zum Anfang zurück zu laufen) würde es eventuell mehr Sinn machen, die Punkte über die Basis zu regeln. Also alle Flaggen haben den selben Wert, dafür verwendest du bei der Basis "count" "#" um die doppelte Anzahl an Punkten zu regulieren. Das wäre zwar ungewöhnlich, dafür wäre die Punkte aber unabhängig davon, welche Flagge man cappt.

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29.03.2012 19:31 #21756

omg da läuft ja dann nicht mal win vista oder??? Ich spiele auf 1600x900 mit 16x Anisitroper Fliterung und 8x MultiSamplingAntiAliasing und habe trotzdem mehr als 60 FPS wenn ich Vsync nicht an hätte... Habe aber ja auch eine Geforce 8800GT... Mit der läuft sogut wie alles fast auf voller Grafik... Sogar Starcraft II

Auf jeden Fall gehört es ja genau so dass die Spieler die länger und schneller laufen reicher beschenkt werden... verstehst du wie ich meine? Ein multiple Feld kenne ich nicht: Ich habe eine schöne Aufgabe für dich zum Wohle der Community...

vervollständige die BSP tutorials... bitte, dann haben wir alle dich lieb... smile

https://www.otb-server.de/wbblite/thread.php?threadid=1994

Es sind die drei Punkte: werde Profi, weiteres und Probleme...

-.-

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29.03.2012 19:41 #21757

Anstatt der Texte habe ich nur schwarze Flächen. Von den Texten her müssten die auch rechteckig sein, sie sind aber quadratisch. Wenn die hr4 Textur 512x256 Pixel (normal 128x64) hat, reicht das auch vollkommen. Wenn die Texturen zu groß werden kann es zu Problemen kommen. Als tga kannst du sie gespeichert lassen, wobei man als png (ohne im Spiel sichtbaren Qualitätsverlust) ein paar MB sparen könnte.

Ich habe ne Fehlermeldung, dass die Textur mit dem Namen clip nicht gefunden werden kann. Wolltest du da irgendetwas mit clip brushes machen?

Die normale Textur "mini_light" ist zu groß. Die müsste 16x16 sein. Immer ein Viertel von der hr4 Textur.

sshot1055: In der Ecke fehlt eine kleine Kiste. Man kommt sonst nur geduckt beim Fenster herausgekrochen. Aber ob das alle Spieler finden...

sshot1056: Man kann oben auf den Rand kommen und dort herumlaufen. Da sieht man dann die anderen Räume, was nicht so schön ist.


Bildanhänge:
3142
jpg Dateiname: sshot1055.jpg
Dateigröße: 967.69 KB
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3143
jpg Dateiname: sshot1056.jpg
Dateigröße: 959.54 KB
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29.03.2012 19:46 #21758

Joa, müsste ich mal machen. Ist allerdings sehr zeitaufwendig und die nötige Zeit habe ich bislang leider noch nicht gefunden.

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30.03.2012 16:21 - Bearbeitet von Open_War am 30.03.2012 16:44 #21759

Der Text ist doch da nur zu groß und mit falschem Hintergrund... Ich werde es beheben, mein Vorschlag: Auf die vorhin genannte Größe bringen und dann als Tga und Ich hatte ausversehen die Wal. Datei black, das dürfte der Grund des Hintergrunds sein: Ich werde Chainlink verwenden... Black ist auf vollständige Textur zu sehen die keine Transparenz unterstützt, Chainlink tut jedoch dies... Die noclip textur wollte ich fragen ist ein Brush auch sichtbar wenn er zB. aussieht wie eine Kiste und ich player_clip aktiviere, ist sie dann noch sichtbar???

An die Ecke mit dem Fenster würde in diesem Falle eine no_clip herankommen...

-.-

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30.03.2012 17:14 #21760

_b4 ist on mit behobenen Bugs unter anderem die Schriftzüge sind hoffe ich richtig skaliert und ein weiterer hinzugefügt mit der Schrift des Mapnamen... An denen Kisten in Level 2 kann mann mit mehr hängen bleiben und hochklettern, behoben durch noclip (die Textur ist jetzt mit dabei...)

Wenn der große Schriftzug (Mapname) nicht richtig skaliert sein sollte dann bitte melden es würde in _b5 kommen vorrausgesetzt es kommt ein bug vor... Es kann unter umständen auch sein dass der Text gespiegelt ist...
Für den Text zum Kommentar bitte ein Bild, sonst kann ich mir darunter nicht vorstellen...

Sorry für die vielleicht auftretenden Bugs aber da ich auf meinem mapping PC kein DP habe und auch nicht draufmachen kann, kann ich die Maps nicht testen... So mappe ich blind mit teilweisen Bugs...

-.-

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30.03.2012 17:41 #21761

- Kürzeren Mapnamen
- Wieso tust du PB Texturen in einen eigenen Ordner
- Nur eine Flag
- Ziemlich einfach, ich brauchte nicht mal nen Doublejump oder Circle.
- Kein Capplace erstellen
- Teleporter deutlich kennzeichnen
- Deine eigenen Texturen fixen

- Schöne Texturauswahl / Kombi
- Keine groeseren Bugs
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30.03.2012 17:56 - Bearbeitet von Open_War am 30.03.2012 18:08 #21762

äääää kürzerer mapname ist quatsch...

eigenen Ordner weil die zip dir sagen soll was sie ist und der ordner damit das Verzeichnis stimmt.

Nur eine Flag ist auch quatsch... Der Spieler soll für mehr jumpen auch mehr belohnt werden.

Das du keinen Jump brauchst kann möglich sein aber wer weiß ob manche auch ohne auskommen??? Ich habe mal die Jumps dazu geschrieben damit der Spieler weiß was für Objekte auf ihn zukommen...

Capplace keine Ahnung was es ist...

Wenn du Analphabet wärst würde ich dich verstehen dass du den Tele nicht erkennst...

Zeig mir Bilder von denen Texturen sonst kann ich es nicht beheben ich habe nur BSP und kein DP...


Danke für die Texturenkombi... Ich mag sie auch smile

Noch ne Frage kann man von oben bei der Flag des zweiten Levels in den Start raum sehen???

-.-

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