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Trracer

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18.06.2016 11:25 mappingprogramme #24056

Hallo, ich wollte mal fragen, welche Vorraussetzungen ein mapeditor haben muss um in ihm dp maps zu machen und welche Dateien oder sonstiges integriert werden muss damit es klappt.
Wäre super wenn jemand mal eine Auswahl hätte, damit ich nen bissl individuell entscheiden kann, weil bsp mit der komplizierten, hakeligen Bedienung und teils Fehlerhaften Funktionen

Vielleicht ist bei den genannten sogar einer dabei in dem man bereits bei anderen Projecten erstellten Objekte inklusive texturen intergrieren kann und die dann einfach nur wohin setzen muss.

Vielen Dank
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18.06.2016 12:20 #24057

Prinzipiell kannst du alle Quake2 Editoren nehmen.

Auf Anhieb fallen mir da diese beiden ein, wie aktuell und gut die sind kann ich dir aber nicht sagen.

- GtkRadiant
- QuArK
Trracer

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18.06.2016 12:28 #24058

okay, schau ich mir mal an, aber was ist mit moderneeren Editoren?

Und mit dem hier zum Beispiel? https://www.youtube.com/watch?v=NuguLanFjFM
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18.06.2016 12:46 #24059

Den Vorgänger vom Hammer Editor (Worldcraft 1.6) könntest du auch noch nehmen. Ob es den noch irgendwo gibt muss du mal gucken.
Ansonsten gibt es hier noch was interessantes für Worldcraft 3.3, vielleicht funktioniert das auch für Paintball: https://quakeone.com/qadapter/
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18.06.2016 12:51 #24060

Wenn ich mich richtig erinnere, hat DT in der Regel seine Maps mit Hammer erstellt, Entities wie Aufzüge, etc. von anderen Leuten erstellen lassen und über BSP exportiert. Den Grund kenne ich nicht, könnte mir aber vorstellen, dass Hammer Probleme beim Export hat oder die Qualität bzw. Optionen einfach schlechter sind.

Im Vergleich mit BSP scheint es in einigen Bereichen zumindest Nachteile zu geben. Da ich Hammer nie verwendet habe, kann ich zu Vorteilen nichts sagen. Mag sein, dass es moderner und benutzerfreundlicher ist. Wobei ich mit BSP nie Probleme hatte, dass irgendetwas zu umständlich ist. Man muss nur bestimmte Funktionen wie Ausschneiden, Spiegeln, etc. vermeiden.

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18.06.2016 13:06 #24061

gibt es irgendwas zu beachten, das ich dp Texturen laden kann oder auch in dp testen kann oder so?
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20.06.2016 14:41 #24062

Zitat:
Original von Peter
also nur spiegeln und ausschneiden oder gruppen vermeiden ist sehr umstaendlich finde ich: mir wären folgende Dinge wichtig: Objekte abspeichern und einfach reinziehn können. besser weiger hakelig scrollen und pfeiltasten um auf Sachen zuzunavigiern und, gruppen erstellen und falls das nicht geht in bsp, das ich nicht mehr staendig auf grenzen stosse der einzelnen fenster also hochsccrolln kann.

und besser Dinge auswählen und zusammenfürn aber da gabs irgendwas für muss man nur finden halt...


Spiegeln: Geht grundsätzlich, angepasste und selbst befestigte Texturen werden aber nicht mitgespiegelt. Alternativ um 180 Grad drehen, sollte bei allen ausgeglichenen Maps gehen.

Ausschneiden: Diese Funktion unbedingt vermeiden. Trennt selbst bei leichten Brushes nicht optimal, sobald es etwas komplexer wird kommt nur noch Chaos bei raus. Alternativ Clippers verwenden. Die sind viel ordentlicher und ermöglichen auch komplexere Terrains problemlos. Benötigt man nur etwas Übung für.

Gruppieren: Das geht problemlos. Gibt's ein Tool für, welches gut funktioniert. Gruppen farbig markieren, ein- und ausblenden, etc. kann bei großen Maps hilfreich sein. Bei kleinen und eh schon übersichtlichen Maps ist es oft mehr Aufwand als Nutzen, muss man immer etwas abwägen.

Objekte abspeichern: Das geht in BSP leider nicht. Man kann aber Texturen befestigen und eine Auswahl duplizieren. So muss man z.B. bei Tonnen, Kisten, etc. nicht alle einzeln erstellen und anpassen. Einmal pro Map erstellt und beliebig oft verwenden. Das geht zumindest in diese Richtung, ist sehr einfach, hilfreich und spart eine Menge Zeit und Aufwand. Gerade das Texturen befestigen kann ich nur empfehlen, die bleiben auch beim Drehen in Ordnung.

Auswählen: Hier gibt's verschiedene Möglichkeiten. Auswahl über die Gitternetze, Auswahl über die 3D-Ansicht, Auswahl über evtl. Gruppen, Auswahl über Entities/Werte, Auswahl über Texturen und noch so einiges. Wüsste nicht, was man da groß verbessern sollte. Was findest Du bei der Auswahl denn schlecht oder umständlich?

Zusammenführen: Es gibt eine Funktion, die aus mehreren Brushes einen macht, wenn das möglich ist. Wenn Du allerdings ordentlich mappst und mit Clippers anstelle der Ausschneiden-Funktion arbeitest, ist das nur ganz selten erforderlich und kannst Du eigentlich vernachlässigen.

Beim vorletzten Absatz verstehe ich leider nicht, was Du damit genau meinst.

Zitat:
Original von Peter
Wo finde ich das grupüpüieren tool denn, uni hat auch probleme mit dem normalen gruppieren und lässt es deshalb aufgrund von bugs und Fehlern und ich kann beim normalen gruppieren nichts mehr entfernen aus der gruppe(weis nicht wie) und auch gruppenmitglieder nicht mehr mit space kopiern

Stehehen die Auswahlmöglichkeiten denn in dem tutorial, hatte nicht den eindruck

ja zurzeit um etwas auszuwaehlen beispiel: habe turm mt mantel drum im unteren teil, ich mochte den turm plus mantel kopiern das dauert schon mal bis ich: angenommen start oben schreag, dann komm ich mit nur scrolln am turm vorbei, muss also erst schauen das ich parraleluzm turm bin um dann grade reinzunavigiern um dann einzelnd beim zu kopierenden object die wände auszuwaehln, wenn ich dann noch verschiedene objecte in der map hab(turm mit mantel und brücke miot stufen) und die direct aneinander platziern will, passierts staendig das ich ausversehn entweder was rausziehe statt zu verschieben oder eben das falsche auswaehle und auch sowieso wenn ich die brücke hatte und dann den turm immer wieder alle Teile des eweiligen neu auswaehlen muss

Das mit den Fenstern hattest du nicht verstanden? Ich möchte ein object hochsetzen kann


Das Gruppieren von Objekten war mal ein angedachten Thema im Tutorial. Da es allerdings noch nicht fertig ist, ist das Thema ausgeblendet. Du findest Gruppierungen in der Menüleiste unter Group oder kannst über den Befehl G folgendes Fenster öffnen.

Gruppierungen

Standardmäßig gehören alle Elemente zu None, sind also keiner Gruppe zugewiesen. In diesem Fenster musst Du die verschiedenen Möglichkeiten einfach mal ausprobieren. Dort kann man bestimmt auch Elemente aus der Gruppe entfernen. Du musst nur aufpassen, dass Du es nicht komplett löscht.

Ich weis jetzt nicht genau, wie hoch Dein Turm ist...aber wenn Du mit den Gruppierungen nicht weiter kommst, versuche doch mal Auswahl über die 3D-Ansicht bzw. wenn Du das schon getan hast über die Gitternetze.

Hilfreich ist es oftmals auch, die Einheiten des Gitternetzes etwas höher einzustellen und ggfls. noch etwas raus zoomen, sodass Du einfach mehr von der Map siehst.

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20.06.2016 17:34 - Bearbeitet von Peter am 20.06.2016 19:43 #24063

ja mit den gruppen is so ne Sache da das auch buggy ist, zu mindest laut bestimmten mappern, dem ist wohl mal die ganzen map weggegangen wegen sowas oder so.
Und sowas doofes wie es automatisch mein erstes Object in diese Gruppe macht wenn cih eine erstelle
Wann kann man denn damit rechnen das das tutorial fertig gestellt wird?
Gibt es denn sowas wie grade ausrichten das man nicht so viel mit mausrad und pfeiltasten zu den Dingen und in die Dinge rein navigieren muss und warum sind manchmal
wenn ich in einem Object drin bin die Aussenwände nicht mehr sichtbar
Und gibt es Möglichkeiten Dinge Rundabzuschneiden?
Und sowas wie Ebenen erstellen?
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20.06.2016 19:43 #24064

Da man einzelne Gruppen für eine bessere Übersicht ausblenden kann, hat der entsprechende Mapper dieses mit ziemlicher Sicherheit versehentlich getan und nicht gewusst, wie man sie wieder einblendet tongue

Wie gesagt, ich habe die Gruppen nicht immer genutzt. Allerdings wenn, dann hatte ich keine Probleme und konnte auch keine Fehler im Tool feststellen. Andere Mapper können viel sagen und haben vielleicht auch einen anderen Mappingstil und unterschiedliche Anforderungen an einen Editor. Einfach mal selbst ausprobieren ob Du damit klarkommst und ob es Dir weiterhilft.

Mit dem Mausrad und den Pfeiltasten meinst Du vermutlich die Navigation in der 3D-Ansicht. In den Gitternetzen gibt es bis zu 5 kleine braune Vierecke mit Zählen darin. Das sind bis zu 5 Kamerapositionen, die Du über die gesamte Map verteilen kannst. Einfach in den Gitternetzen zum gewünschten Ort verschieben. Dann brauchst Du nicht immer mit den Pfeiltasten quer durch die Map navigieren, sondern kannst einfach die Kamera wechseln. Manchmal ist es trotzdem einfacher, über die Gitternetze auszuwählen. Den einfachsten Weg kann man pauschal nicht immer festlegen. Auch einfach mal ausprobieren, ob Dir das hilft.

Das ein Brush nicht immer dargestellt wird, wenn die aktive Kamera ganz oder teilweise in diesem drin ist, kann durchaus sein. Die Kamera müsste theoretisch ja zunächst aus dem Brush rausblicken und 180 Grad nach hinten schauen um eine Oberfläche des Brushes zu erkennen und abzubilden. Wie soll das gehen? Du kannst ohne Spiegel ja auch nicht aus dem Fenster schauen und Dein Haus von draußen sehen.

Das Mapping Tutorial wird wohl leider nie fertig werden. Ich selber spiele nicht mehr und habe auch schon länger nicht mehr gemappt. In den ersten beiden Teilen steckte viel Arbeit drin und trotzdem haben viele Maps die selben Anfänger-/Bequemlichkeits-/Was-weis-ich-Fehler. Solange die Basics bei den meisten Mappern nicht sitzen bzw. nicht beachtet werden, macht der dritte Teil sowie ein Großteil des vierten Teils keinen Sinn. Interessant ist höchstens der fünfte Teil mit den Problemen und Lösungsvorschlägen. Bei ausreichendem Interesse kann ich das sicherlich nach und nach Fertigstellen.

Ansonsten einfach fragen. Dann gibt's zu allen Bereichen des Tutorials Antworten. Zwar nicht so allgemein und ausführlich, aber auf jeden Fall für Deine Map/Wünsche passend.

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22.06.2016 09:05 - Bearbeitet von Peter am 22.06.2016 09:39 #24065

ja, jetzt stehe ich vor den nächsten Problem, gibt es eine Möglichkeit die einzelnen Fenster zu entkoppeln damit die nicht alle so klein sind, zum Beispiel die 3d Ansicht auf nen eigenen Bildschirm zu ziehen
und gibt es irgendwo nen tutorial eigene Texturen einzufügen bzw irgendwelche Schritte dazu

Und wenn ich einen brush oder so ennt sich das gezogen hab, also ne Form, und diee dann drehe wird die auf der hauptansicht total dünn

Und nachdem ich info_player_deathmatch ausgewählt und entity erstellt hatte finde ich die anderen die ich über plus erstellt habe nicht mehr wie kann ich denn zwischen denen switchen

Und im Anhang soweit ich weis habe ich nur einen spawm punkt erstellt jetzt fliegen beim testen abe die Kugeln nicht und es bewegen/drehen sich so komische Dinger inb der Luft


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22.06.2016 15:01 #24066

Die einzelnen Fenster lassen sich alle vergrößern und verkleinern. Einfach an den Ecken ziehen. Du kannst Dir auch ein ganz großes Fenster mit einem Gitternetz machen und mit dem Button Gitternetz Wechsel die Achsen wechseln.

Ja nachdem was Du gerade bearbeitest kannst Du natürlich auch noch raus- bzw. reinzoomen um weniger oder wieder mehr Details zu erkennen.

Mit einem zweiten Bildschirm kenne ich mich leider nicht aus. Meiner ist groß genug, um alle Fenster gleichzeitig und ausreichend groß angezeigt zu bekommen.

Wenn du Brushes immer nur um 90° drehst, verändern diese sich eigentlich nicht. Andernfalls kommt es schon mal vor, dass sich Brushes leicht verziehen. Gerade wenn man mehrere Brushes gleichzeitig dreht, passt dann teilweise gar nichts mehr.

Das eine Seite total dünn wird, hört sich jedoch eher danach an, dass Du den Brush von anderen Achsen betrachtest. Achte darauf, dass es drei verschiedene Ansichten gibt. Von vorne, von der Seite und von oben. Wenn Du nicht zufällig einen Brush in Form eines Würfels hast, sieht dieser von den unterschiedlichen Seiten auch unterschiedlich aus.

Bei den Entities kannst Du über das + Zeichen dem ausgewähltem Entity Einstellungen hinzufügen. Neue Entities werden über Make Entity erstellt. Wenn Du bereits erstellte Entities ändern möchtest, kannst Du diese einfach über das Gitternetz oder über die 3D-Ansicht auswählen und im Entity-Fenster die Änderungen vornehmen.

Habe mir mal die .map-Datei angeschaut. Was Du da erstellt hast, hat mit Map nicht viel zu tun. Das ist bloß ein riesiger Brush und ein Entity in diesem drin. Eine Map besteht immer aus einem geschlossenem Raum (Boden, Wände und Decke). Die Entities befinden sich in diesem Raum und nicht in einem Brush.

Für Dich ist zunächst einmal wichtig, die Grundlagen besser kennen zu lernen.

Schau Dir doch einfach mal folgende Themen des Mapping Tutorials etwas genauer an:
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2016&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2017&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2020&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2023&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2029&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2030&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2034&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2035&sid=

Wie Du sehen wirst, stehen viele Grundlagen im bereits im Mapping Tutorial. Für eine mehr als ordentliche erste Map sollte das auf jeden Fall reichen. Wenn das alles klappt, können wir uns gerne auch über eigene Texturen etc. unterhalten. Solange die Grundlagen allerdings noch nicht sitzen, macht das einfach keinen Sinn.

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23.06.2016 10:30 - Bearbeitet von Peter am 23.06.2016 13:49 #24072

Ja, das ist das Problem wenn ich grösser ziehe sehe ich ein anderes nicht mehr und ansich iost es alles sehr klein
Mit dem das ich das von anderen Achsen betrachtet kann nur sein wenn das Programm das von selber macht, allerdigs glaube ich jetzt weis warum weil der in der einen drehfunktion nicht rechts oder links sondern von seit auf hochkant dreht

Ich meinte in dem Fall die über + erstellten skye und angle sachen, die finde ich alle nicht mehr, hatte gammode teams Himmel und spawnpoint und hat trotzdem nichts funktioniert, da frage ich mich halt warum. hatte kein licht und so. Zeigt aber auch kein leak an allerdings hat es das bei mir nie gemacht

Also meinst du wenn eine map nur ein paar Dinge drin hat entstehn solche Fehler?
nen Raum ist doch keine Pflicht oder. Ich hatte nen spawnppoint und ne fläche und die map funktioniert nicht

Hab in erster Linie keine ganze map erstellt weil so Sachen wie Himmel oder Licht bis auf einmal in einem geschlossenen Raum ein Licht/lampe nicht geklasppt hat und da mach ich nicht jdes mal ne ganze map die ich auch eh nicht testen kann da ja meist alles dunkel ist odwer eben drehende Sachen dieetaws leuchrten durch die Gegend fliegen
Lampen müssten doch auch ohne geschlossene Räume funktioniern...
hatte immer diese Fehler wie bei der geschickten und in der regel auch kein Licht


Wie kommt es eigentlich das sich eine map total verzieht und sich gegenstände verfielfachen und dsa man Dinge sieht obwohl kein Licht eingestellt ist, hatte in der eben nur spawnpoint und zwei Flächen ohne extra textur, ist ja irgendeine automatisch drauf

Und kann man irgendwie Dinge aneinander ausrichten um auch Dinge parralel zu setzen symetrisch und so? Gibts das Tricks und Kniffe

Und was heist new spacer bei dem gruppenfenster, space heist raum aber was bewirkt das?

Und der fehler das das Programm nach abspeichern und versuchen zu testen mit anderem Namen die map nicht findn kann wenn ich das alte wieder reinziehe auch nicht mehr

Und laut der Windows Suchfunktion gibt es den angeblichen ordner /inprogress nicht gibt, die maps sind zumindest als mapdatein in dem mapfileordner drin


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23.06.2016 14:55 #24073

Ein geschlossener Raum ist definitiv Pflicht. Ohne diesen geht gar nichts. Ob Du z.B oben eine Decke oder einen Himmel hast, ist natürlich egal. Aber es muss auf jeden Fall ein Brush oben drauf. Im Mapping Tutorial findest Du zu den Themen Raum erstellen, Räume verbinden oder Lichtquelle/Himmel erstellen auch immer .map-Dateien mit Beispielen. Dort kannst Du Dir anschauen, wie es seien muss und mit Deiner Map vergleichen.

Allgemeine Mapeinstellungen wie Gamemodes, Teams, Himmel, etc. werden im Worldspawn eingetragen. Diesen musst Du nicht extra erstellen und kannst Du über die Auswahl im Entity-Fenster finden. Alle anderen Entities wie z.B. den Spielerspawn wählst Du über die Gitternetze oder 3D-Ansicht aus.

Deine .map-Dateien zeigen übrigens alle LEAKED an. Ohne geschlossenen Raum ist das aber auch kein Wunder, das funktioniert halt nicht. Du findest diesen Hinweis beim Export. Hier musst Du einfach mal genau auf die Texte achten. Dort findet man öfters Fehlermeldungen, Errors, etc. zu der Map.

Das sich die Map wie in deinem Screenshot verzieht und Dinge mehrfach angezeigt werden, hat alles mit dem fehlendem geschlossenem Raum und dem damit verbundenen Leak zu tun. Wie Du in den Beispielmaps des Mapping Tutorials sehen kannst, gibt es ansonsten keine Probleme damit. Einfach mal anschauen und kopieren/nachbauen, das löst eine Menge Deiner Probleme.

Beim Ausrichten von Brushes und Entities empfehle ich Dir ein 16unit Gitternetz. Ein kleinerer Wert ist für den Anfang nur unnötig kompliziert. Das kannst Du oben links im Gitternetz einstellen. Zusätzlich können Dir diese beiden Butten Automatische Anpassung und Einmalige Anpassung helfen, alles ein wenig an das 16unit Gitternetz anzupassen. Diese kannst Du dann ganz einfach drehen, verschieben, etc. und die meisten Texturen passen ebenfalls ganz gut zu der Größe der Brushes. Der erste Button schaltet die automatische Anpassung von Brushes an die aktuelle Größe des Gitternetzes ein/aus (bei Bearbeitung einer Ecke). Der zweite Button passt Brushes einmalig an die aktuelle Größe des Gitternetzes an (bei Bearbeitung einer Seite). Die Kombination aus einem 16unit Gitternetz und diesen beiden aktivierten Optionen ist gerade für Anfänger sehr hilfreich.

Die einzelnen Möglichkeiten bei den Gruppierungen kenne ich leider auch nicht auswendig, müsste ich ausprobieren. Bei allem was Du bisher geschrieben hast, kann ich Dir derzeit aber nur von Gruppierungen abraten. Das ist viel zu aufwändig und nutzlos bei kleinen Maps. Konzentriere Dich zunächst mal auf die Grundlagen, insbesondere die Themen des Mapping Tutorials, welche ich Dir im letzten Post aufgelistet habe.

Der Inprogress-Ordner müsste eigentlich automatisch angelegt werden, wenn er beim Export nicht gefunden wird. Zur Korrekten Installation vom Editor können Dir eher andere weiterhelfen.

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23.06.2016 17:53 #24074

Du kannst den inprogress Ordner auch manuell erstellen. Einfach im Mapordner einen neuen Ordner erstellen und den "inprogress" nennen.
Es darf im Mapordner auch keine Datei mit dem Namen "inprogress" geben. Vielleicht liegt da der Fehler.
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23.06.2016 22:09 #24075

und wo muss ich den Ordner erstellen in dem mapordner funktionierts nicht besser und gibt auch keine inprogressmap

k geschlossener Raum, jetzt wo ich nen Himmel gemacht hab hatte ich vielleicht schon vorher aber ging dann auch nicht wenn. Heist das auch mit WAenden weilhaben ja nicht alle maps Waende oder? moechte keine haeuser baun.

ja mapeinstellungen gamemodes weis ich

mhh beim export muss ich mal suchen

k dannmacht das wenigstens Sinn

ja eigentlich alles ez biggrin,hab auch ein youtuibetutorial versucht nachzubaun auch mit licht und Himmel will aber nich, wuerde ja erstmal reichen wenn die map kein leak hat, bevor dfa ne ganze map nachbaue, nochnne frage

ja das mit dem Giitternetz buttons ist Gold Wert

16zehnernetz verwende ich schon immer ja ist ganz schoen

Das mit dem installiern des bsps würde ich mich aber wundern warums paar Stunden vorher noch ging nur halt mit den Problemen

Ne ohne GRuppen gehts garnicht, vielleicht bin ich zu doof aber grade in der Amnsicht in der man die Sachen der Höhe nach anordnet sehe ich spätzestens bei 2 gleichegrossen Objekten kein land mehr, woe gesagt ist eh alles so klein, da bin ich froh wenn ich Dinge ausblenden kann wusste halt nur nich grad /bisher was das ziechen bedeutet aber adden, das einzige was ich noch wissen uesste waere einzelne groupmember entfernen zu können und was unter dem reiter grooup oben bedeuitet
omit details omit lights usw

Ist das das wichtigste das die map keine Fehler hat oder fehlt da noch wasconfusedwill nicht mehr als noetig machen um zu testen obs geht)
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23.06.2016 23:28 #24076

Vielleicht einmal zum besseren Verständnis:

Raum = komplettes Spielfeld / Level
Wand = Grenze des Spielfeldes / Levels

Das beide hat erst einmal nichts mit dem Bauen von Häusern oder anderen Gebäuden zu tun.



Ansonsten:

Zitat:
Original von Peter
und wo muss ich den Ordner erstellen in dem mapordner funktionierts nicht besser und gibt auch keine inprogressmap


Zitat:
Original von T3RR0R15T
Einfach im Mapordner einen neuen Ordner erstellen und den "inprogress" nennen.
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24.06.2016 00:01 - Bearbeitet von Peter am 24.06.2016 10:53 #24077

Geht leider nicht im mapordner muss wohl bsp wirklich nochmal neuinstalliern oder nochmal mit neuer map versuchen
ja WAnd Raum im tutorial steht ja Raum benoetigt oder was brauch ich jetzt genau vier riesenwaende um die map oder wie?

So neiinstalliert oder eher entpackt und gesehn im dem gesendeten screenshot, das Programm sucht nasch einer bsp Datei habe aber laut Windows suche in keinem der bsp programmordner eine bsp datei und wird auch bei test usw keinerlei angelegt....


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24.06.2016 13:18 #24078

Fang doch erst mal mit einem kleinen Raum an und erweitere diesen um zusätzliche kleine Räume. Du benötigst nur einen ganz kleinen Bereich vom Gitternetz. Ansonsten ist später im Spiel alles viel zu groß.

Wenn Du einen Brush erstellt hast, sagen wir mal 512x512x256 units groß, kannst Du im Auswahlfeld der Werkzeugleiste Extruded Room auswählen und dann links daneben auf dem Button Make klicken. Schon hast Du Deinen geschlossenen Raum.

Welche Textur-/Einstellungen Du den Brushes jetzt gibt's, ist total egal. Du kannst auch allen Seitenbrushes die Himmeltextur-/Einstellung geben. Die Brushes müssen halt nur da sein.

Ist gar nicht schwer und im Mapping Tutorial noch viel ausführlicher erklärt. Lese Dir diese drei Themen mal komplett und Du wirst vermutlich verstehen, wie Du einen geschlossenen Raum erstellst und wie Du anschließend einzelnen Brushes die Himmeltextur zuweisen musst.
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2020&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2023&sid=
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2024&sid=

Mit wie vielen Gruppen willst Du denn arbeiten, wenn alle gleichgroßen Objekte in eine eigene Gruppe sollen? Das ist doch viel zu aufwändig und unübersichtlich. Bei kleinen Maps geht es auf jeden Fall ohne Gruppen. Wenn Du in der einen Ansicht zwei gleichgroße Objekte nicht unterscheiden kannst, wechsle doch einfach die Achsen. Es gibt nicht umsonst drei verschiedene Achsen. Alternativ kannst Du Dir im 3D-Fenster auch einen Überblick verschaffen.

Ein Objekt direkt aus einer Gruppe zu entfernen ist übrigens nicht möglich. Du musst es dann einer anderen Gruppe zuweisen, kannst aber natürlich auch die Gruppe None auswählen. Mit den ganzen Omit Möglichkeiten kannst Du verschiedene Bereiche der Map ausblenden.

Grundsätzlich steckt in einer ordentlichen Map natürlich jede Menge Arbeit. Die Zeit und den Aufwand muss man schon in Kauf nehmen. Diese Dinge dürfen auf keinen Fall fehlen:
https://www.otb-server.de/wbblite/thread.php?threadid=2016

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24.06.2016 19:26 #24079

Hat übrigens jetzt jetzt geklappt leadt anscheinend häufig beim ersten mal die falsche map und beim zweiten erst die richtige.....
ja mach ich

Ja super Sache um wenigstens die map mal testen zu können ist das extrudet super allerdings ist es eher links oder rechts ? ich finds noch nich biggrin.

Mit dem Raum hab ich jetzt auch verstanden, mir war auch nicht klar was mit Raum gemeint ist und das aussen immer alles die gleiche Höhe haben muss damits kein Leak gibt

Wie gesagt alles super klein muss schon beim starten scrollen aber mir hat jetzt jemand noch geholfen das ich wusste wie man Dinge in dem Raster auswaehlt musste vorher in der 3d Ansicht alles anklicken...

Ich finde immer noch Gruppen schaffen übersichtlichkeit biggrin, ausser wenns ewig viele werden, klar
Aber grade um zu wissen welche strichlinie wozu gehoert

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit Texturen zu befestgen, sodass die sixch beim kopieren von Dingen und verschieben wie Kisten nicht steandig verziehn oder auch das man eine Datei macht wo alle erstellten Kisten usw drin sind und man die einfach in die aktuelle map ziehn kann?

Gibt es weitere texturenpacks irgendwo? vielleicht frag ich mal im dpforum
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24.06.2016 22:34 #24080

Rechts neben dem Make-Button gibt es eine Dropdown-Liste, in der Du Room oder Extrudet Room auswählen kannst. Anschließend dann den Make-Button benutzen.

Angepasste Texturen kannst Du mit ALT+L befestigen. Einfach den oder die gewünschten Brushes vorher auswählen und dann die Texturen befestigen. Im folgendem Thema steht noch mehr zum Anpassen von Texturen:
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2027&sid=

Und das Thema mit den Kisten gleich hinterher, da es sich mit dem Befestigen der Texturen etwas überschneidet. Du solltest vorm Kopieren auf keinen Fall vergessen, den Brush mit detail als Mapdetail zu kennzeichnen. Das wird beim Export dann anders berücksichtigt:
https://www.otb-server.de/wbblite/thread....eadid=2025&sid=

Die beiden großen Textur Packs sind PBALL (offizielles Textur Pack) und CTP1 (Community Textur Pack). Diese beiden Verzeichnisse musst Du in BSP nacheinander laden. Dann hast Du eine riesige Auswahl an Texturen, mit denen fast alle Maps erstellt wurden. Einfach mal schauen und ausprobieren, manchmal sind Kombinationen aus den beiden Packs eher unpassend. Aber die Auswahl ist groß und Alternativen sind dann reichlich vorhanden.

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