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Namen: Chef-Killer, Sleep
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Es wäre hilfreich, wenn du die Map hier mal posten könntest.
Kurven, Rundungen, etc. werden oft nicht optimal compiliert. Am besten hält man sich hierbei etwas zurück. Eine Tonne muss z.B. keine 32 Seiten haben, es reichen auch 8 Seiten. Dadurch ist der Export schon viel weniger komplex.
Bei der Map Island habe ich den gesamten Boden mithilfe der Clippers in Dreiecke aufgeteilt. So bekommt man ein sehr gutes und vielfältiges Terrain. Ist halt die Frage, ob diese Technik für deine Map/Kurven in Frage kommt.
Wenn du zu viele Oberflächen hast, kannst du grundsätzlich erstmal alle nichtsichtbaren Texturen auf 100x100 vergrößern. Das sind z.B. Himmel, Base, Clip-/Trigger-Brushes. Ansonsten muss man sich bei einer sehr großen Map auch überlegen, ob man großflächige Texturen wie den Boden auf eine Größe von 2x2 oder so ändert.
Funk_areaportal-Entities oder HINT-Brushes können natürlich hilfreich, den Spielfluss und den Export zu optimieren, wenn sie sinnvoll eingesetzt werden (können). Das ist ohne VIS-Blocker allerdings oft nutzlos und dürfte auch nicht helfen, wenn bei der Belichtung zu viele Oberflächen berechnet werden müssen.
Limits gibt es in BSP und auch vom Spiel aus eine Menge und nicht alle kann man ohne weiteres umgehen. Es ist daher immer wichtig, dass man sich bereits im Vorfeld Gedanken über die Struktur einer Map macht und nicht einfach drauflosmappt..