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Avatar von Sim0n
VM-68

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02.07.2007 22:00 Lampe aim_crazyjumppb #4760

Hi,
Ich bin zwar noch nicht lange im Bereich Mapping aktiv aber ich würde euch gerne eine Map von mir vorstellen:

Sie ist eine Pb-Version der Cs-Map "aim_crazyjump".

Es gibt 2 große Türme, auf denen die Teams starten. Sie werden nur durch 3 schmale Latten verbunden. Wenn man herunterfällt ist man ein paar Sekunden in der Luft und kann sich von Unten wieder hochteleportieren.

Der Link:

https://rapidshare.com/files/40651906/Aim...pb_by_Sim0n.zip


Viel Spaß und bitte gebt mir Feedback!
.

Das allwissende Orakel


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03.07.2007 00:58 #4763

Interessante DM Map smile
Spiele kein CS, daher kenne ich die noch nicht.



Bischen was zu meckern:
- Betaendung bei Mapname fehlt
- Mapname komplett klein schreiben
- Maptitel fehlt
- Texturen anpassen
- Wallhack bei der Kiste, in der man nach nem Teleport ist. Gleiches Problem wie bei Wasserfällen auf fort20.
- Decke ist nen bischen hoch. Nicht schlimm, aber kostet unnötig viel Zeit bei der Lichtberechnung.


Den Rest muss Chef sagen tongue
Hab sie mir nur eben auf die schnelle angeguckt.
Arbeiterklasse
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03.07.2007 08:07 #4764

Zitat:
Original von T3RR0R15T
- Decke ist nen bischen hoch. Nicht schlimm, aber kostet unnötig viel Zeit bei der Lichtberechnung.

Den Rest muss Chef sagen tongue


Ich kann mir die Map von hier aus nicht ansehen, mach ich heut abend, wenn ich wieder zu Hause bin.

Das mit der Decke stimmt schon so, wenn es eine kleinere Map ohne große Höhenunterschiede gibt. Man müsste sich die Map mal anschauen, gerade bei großen Maps ist eine unnötig hohe Decke von Bedeutung.

Wie gesagt, ich schau sie mir später mal an, aber mit dem Fehler finden bist du eh der richtige, ich bin eher der, der diese Fehler dann behebt bzw. versucht zu beheben wink
Avatar von Chef-Killer
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03.07.2007 19:00 - Bearbeitet von Chef-Killer am 03.07.2007 19:02 #4766

Zunächst noch etwas zum Mapnamen. Warum nimmst du nicht einfach "crazyjump.bsp"?

Ja wie schon erwähnt, die Texturen müssen so ziemlich alle angepasst werden.

Ich finde, dass die Türme zu nah aneinander stehen, wozu die Balken? Man kommt auch ohne rüber.

Das Wasser unten ist auf einer schönen Höhe, wo man immer noch normal durchlaufen kann, unten ist echt alles total in Ordnung.

Die Ausgänge vom Teleporter solltest du drehen, zur Zeit guckt man zur Seite weg, eher unpraktisch.

Auf der recht kleinen Fläche kann ich nur empfehlen, die Waffen wieder zu löschen (sowohl die Waffenentities als auch die Waffen im Spawn), ansonsten würd die Map keinen Spass machen. Für Waffen ist die obere Fläche einfach zu klein.

Zum Maptitel. Du hast zwar einen eingebaut, aber dieser geht nicht. Ich hab echt keine Ahnung, was du mit "key pair entry" vorhattest. Für einen Maptitel reicht ein einfaches "message".

Da die Türme schon eh extrem hoch sind und man letztlich alles von der Map sehen kann, könnte die hohe Decke Probleme bei der Lichtberechnung machen. Ansonsten bringt so eine hohe Decke zwar nix, stört jedoch auch nicht weiter.

Zum Licht! Dazu hab ich mir lieber mal die .map angeschaut, weil es in der .bsp gar kein Licht gibt. Dein Himmel hat Licht-Einstellungen von 300 (ist glaube ich standardmäßig). Da du rings um deine Map Himmel hast, brauchst du schon mal gar keine Light Entities. Diese solltest du wieder löschen, zumal sie auch bei einer durchgeführten Lichtberechnung niemals genug Licht gegeben hätten. Bevor du eine Map postest, solltest du spätestens die Lichtberechnung durchführen. Gehe dazu auf "Export" > "final compile.bat". Aber nicht nach 15 Minuten abbrechen, wenn es noch nicht fertig ist, das kann schon mal mehrere Stunden dauern (siehe anubis > 16 Stunden). Sollte kein Fehler, Error oder sonstiges Problem auftauchen, ist deine Map belichtet. Zusätzlich gehen durch die VIS-Berechnung die r_speeds herunter (spielt für deine Map aber keine Rolle, da sie eh schon niedrig sind, dennoch sollte eine VIS-Berechnung durchgeführt werden). Ich könnte mir gut vorstellen, dass BSP dir bei so einer hohen Map einen Error herausschmeißt. Falls das passieren sollte, einfach noch mal posten.

Ansonsten kann ich nur sagen, dass es wie du merkst noch einiges zu tun gibt. Dennoch solltest du sowohl das von Terror als auch das von mir nicht als Kritik ansehen, sondern als Tipps und Hilfen, eben so wie es auch gemeint ist.

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VM-68

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03.07.2007 20:55 #4767

jo,vielen dank!

-das mit dem befehl "message" wusste ich net. irgendwer hat key pair entry gesagt.....
-ich hatte immer "final compile (hq).bsp" exportiert.... da kam ein fehler. jez geht es aber.
-wie kann ich die spawnpoints drehen? mit dem "s"-Menü?
-warum müssen texturen wie die mauer zb angepasst werden? so eine mauer hat kein anfang und kein ende und alles sieht gleich aus!?

ich werde die map nochmal überarbeiten und bin nopchmal einiges schlauer.

thx

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03.07.2007 21:46 - Bearbeitet von Chef-Killer am 03.07.2007 21:49 #4769

Final compile (hq) brauchste nie, das zeigt im Vergleich zum normalen final compile keine großen Unterschiede, braucht bloß länger.

Ja, fast alle Texturen war wohl ein bisschen übertrieben smile Klar bei Texturen wie bei der Mauer brauchste nicht viel anpassen, lediglich die Höhe, die könnte vllt nicht passen. holztexturen wie zb. die Latten musst du immer anpassen, die sind nie richtig, die Kisten passten glaub ich auch schon.

Und spawnpunkte drehst du mit dem "e"-Menü. Unten links stehen ein paar Zahlen, entweder darüber oder einfach einen Wert manuell einfügen. Dazu über "+" gehen und "angle" "90" eingeben (90 als Beispiel).

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04.07.2007 20:45 #4775

ALso geb cih auch mal meienn senf dazu ab:
1. Das man in die box teleportiert find ich nich so toll füll lieber die box aus und setz den spawnpoint dahinter.
2. Mach den abstand größer un die latten ganz schmal am besten so schmal es geht.
3. Mach entweder unten soen bereich hin in dem man stirbt wenn man reinfällt (also der gesamte bereich) oder mach zwei versionen smile
4. sieht nochn bisschen karg aus
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04.07.2007 21:18 #4776

wie meinst du das mit dem bereich, in dem man stirbt?
es is ja eig. teil der map da herunter zu fallen

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Stingray

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04.07.2007 21:56 #4778

ja udn wenn man stirbt wenn man da runterfällt dann muss man eben mehr aufpassen wo man hinlatsch und die runden sind shcneller
Stingray

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09.07.2007 13:14 #4827

Geile Map...aber für pb??

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10.07.2007 19:20 #4845

Klar, warum nicht. Das ganze müsste nur nen bischen größer von der fläche her oben. Oder weiter auseinander, wäre besser.

Warte schon auf die nächste beta.
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10.07.2007 22:26 #4851

kuell!

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13.07.2007 23:00 #4899

Zitat:
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Zunächst noch etwas zum Mapnamen. Warum nimmst du nicht einfach "crazyjump.bsp"?


ich meine es gibt schon crazyjump
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25.09.2007 12:46 #5558

ich geb dir mal n tipp

wen man bei cs 1.6 dort runter fliegt und im wasser aufkommt stirbt man ja net.
aber es gibt ja noch einen rand und wen man dort hinfliegt stirbt man ja (in cs)
also würd ich hier n trigger_hurt machen wen man dort landet
am besten fragste chef wie das geht hab keine ahnung xD tongue
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25.09.2007 13:47 #5559

ne, man wird doch nur verletzt, weil man da mit karacho drauffällt, oder!?

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25.09.2007 13:54 #5562

Biste noch an der Map dran?
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25.09.2007 18:52 #5563

ne, hab erst keine zeit mehr gefunden und dann keine lust mehr gehabt... aber ich könnt mal langsam wieder anfangen...

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05.10.2007 12:31 #5641

Ich liebe die map die geht ab^^

Wer andern eine Nase bricht brauch sich dafür zu schämen nicht.
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05.10.2007 13:17 #5642

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06.10.2007 16:41 #5654

Ähhm hab sie mir nochmal angeschaut:

Die Map in CS ist aber größer. Also man fällt tiefer.

Wer andern eine Nase bricht brauch sich dafür zu schämen nicht.
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