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[OTB] Clan » ..::: Community :::.. » BSP Mapping Tutorial » Erste Schritte 14) Wie erstelle ich einen Himmel?
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16.12.2009 19:29 14) Wie erstelle ich einen Himmel? #15032

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Wie erstelle ich einen Himmel?


Ein Himmel ermöglicht euch eine Map im Freien, die dadurch oft größer wirkt als sie es wirklich ist. Da ein Himmel außerdem als Lichtquelle dient, habt ihr an dieser Stelle des Tutorials auch zum ersten Mal bewusst etwas mit Lichtquellen zu tun.

Eigentlich sollte ein Himmel für euch keine großen Schwierigkeiten mehr darstellen, da ihr alles was dafür notwendig ist bereits kennen gelernt habt. Dennoch gibt es hier noch mal eine kleine Übersicht, wie es gemacht wird.


Als erstes müsst ihr euren Himmelbereich festlegen. Sobald ihr einen oder mehrere Räume erstellt habt, könnt ihr dazu alle Brushes auswählen, an dessen Stelle ihr gerne einen Himmel haben möchtet. Das sind im Normalfall die gesamten Brushes der Decke. Allerdings ist es auch möglich, den Brush einer Seitenwand komplett oder auch nur zur Hälfte als Himmel zu verwenden. Wenn ihr nun die Brushes ausgewählt habt, weist diesen eine beliebige Himmeltextur zu. Beachtet dabei, dass die Auswahl des Himmels sowie die Belichtung nur sehr bedingt über die Textur reguliert werden kann. Dieses geschieht fast ausschließlich über den worldspawn. Um bestimmte Limits nicht zu überschreiten, solltet ihr diese Himmeltexturen auf eine Größe von 100.0 SX und 100.0 SY anpassen.

Achtung
Verwendet ihr einen Himmel, kann unter Umständen durch die entsprechenden Brushes unerwünscht in weitere Bereiche der Map geschaut werden. Korrekturen sind hierbei über Hint-Brushes möglich.

Alles weitere wie die Auswahl des Himmels oder das Sonnenlicht wird über den worldspawn eingestellt. Dafür folgt jetzt noch einmal ein Ausschnitt der Bearbeitungsmöglichkeiten für eben diesen worldspawn. Die individuellen Einstellungen können mit dem + hinzugefügt bzw. mit dem - wieder entfernt werden.

Himmel


Erforderlich (worldspawn)

Mit sky ### müsst ihr die generelle Auswahl eures Himmels vornehmen. Es kann pro Map nur ein Himmel verwendet werden.
Mögliche sky ### Optionen sind:
unit1_Orange gefärbter Sonnenuntergang.
pbsky1Bewölkter Himmel.
pbsky2Sonnenklarer Himmel.
pbsky3Dunkler Nachthimmel.
pbsky4Leicht bewölkter Sonnenaufgang.
riverscape1   Berglandschaft und Fluss
arctic1Schneelandschaft und Ozean.
sandWüste

Über _sun_light #, _sun_angle # #, _sun_ambient # und _sun_diffuse # müsst ihr jetzt das Sonnenlicht einstellen. Dieses solltet ihr zusätzlich zum Himmel immer tun. Allerdings passen nicht alle Sonnenlicht Einstellungen zu jedem Himmel. Zunächst einmal könnt ihr mit _sun_light die Lichtstärke bzw. die Helligkeit des Sonnenlichtes regulieren. Weiterhin kann über _sun_angle bestimmt werden, aus welcher Richtung das Sonnenlicht kommen soll. Der Wert besteht hierbei immer aus zwei Zahlen (Y-Achse und Z-Achse). Das _sun_ambient regelt nun, wie weit die Sonne in die Umgebung scheinen und wo somit der Schatten anfangen soll. Als letztes gibt es dann noch _sun_diffuse. Damit wird festgelegt, wie sehr das Licht bzw. die Lichtstrahlen verstreut werden sollen. Dieser Wert sollte sich logischerweise zwischen _sun_light und _sun_ambient befinden, um eine Optimale Sonnenbelichtung zu ermöglichen.
Eine mögliche _sun_light # Option ist (Standardwert):
250
Mögliche _sun_angle # # Optionen sind (Standardwerte):
72 -25Nur für unit1_.
198 -65   Nur für pbsky1.
150 -34Nur für pbsky2.
85 -38Nur für pbsky3.
90 -30Nur für pbsky4.
200 -30Nur für riverscape1.
35 -30Nur für arctic1.
228 -40Nur für sand.
Eine mögliche _sun_ambient # Option ist (Standardwert):
30
Eine mögliche _sun_diffuse # Option ist (Standardwert):
60


Optional (worldspawn)

Zusätzlich kann über sky ### auch ein genereller Nebel für die gesamte Map festgelegt werden. Dafür muss hinter dem Wert ### der Befehl fogd .# .# .# .# ergänzt werden. Die ersten drei alleinstehenden, einstelligen Zahlen stehen für die Farbe, die Vierte für die Stärke des Nebels.
Eine mögliche sky ### .# .# .# .# Option ist (inkl. Nebel, nur Beispiel):
pbsky1 .5 .5 .6 .002

Info
Nebel erfolgt immer generell für die gesamte Map. Das heißt, dass bei dieser Einstellung auch innerhalb von Gebäuden etc. Nebel aktiviert wird, was jedoch nicht immer erwünscht ist.

Soll sich euer Himmel drehen, benötigt ihr skyaxis # # # und skyrotate #. Dabei legt skyaxis die Achse fest, um die sich der Himmel drehen soll. Der Wert besteht aus drei einzelnen, einstelligen Zahlen (Roll-Pitch-Yaw), mit denen ihr einfach mal ein bisschen ausprobieren müsst. Nur der Wert 0 0 0 (= spiegeln) darf nicht verwendet werden. Dabei wird sich der Himmel nämlich nicht bewegen, da er nicht genau weis, worum er sich drehen soll. Mit skyrotate wird die Geschwindigkeit der Rotation gesteuert. Der Wert, den ihr hierbei schnell finden werdet, muss eine ganze Zahl sein.
Mögliche skyaxis # # # Optionen sind (nur Beispiele):
1 0 0
0 0 1


Die Map hat jetzt einen Himmel und auch eine erste Lichtquelle. Da das zum Spielen allerdings nach wie vor noch nicht ausreichend ist, gibt es im Anhang erneut nur die .map-Datei zum nachschauen.

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Dateianhänge:
map Dateiname: otbsp_himmel.map
Dateigröße: 7.35 KB
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