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[OTB] Clan » ..::: Community :::.. » Maps » Final nolandr (evision) 1.2
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VM-68

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24.03.2010 18:40 nolandr (evision) 1.2 #15557

so chef kennt sie ja schon und einige andere auch =) ... trotzdem nochma der post.

Noland alte auflage + kleine oder größere Ändereungen (auf wunsch einiger amyFor. besucher).


Danke an alle für vorschläge, etc. danke Chef.


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Kämpfer aus Leidenschaft, weil es Leiden schafft
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24.03.2010 18:57 #15558

Ist das jetzt Beta1 oder Beta2 oder ne ganz andere?
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24.03.2010 19:05 #15559

Aaargh, es gibt bestimmt Leute, die die Map noch nicht kennen, daher bitte ein ausführlicheres Startthema. Außerdem anstelle der Final bitte die 2. Beta-Version posten.

Den durchsichtigen Brush beim Baum würde ich etwas größer machen. Wenn du vor den Baum rennst, kannst du derzeit noch dadurch schauen. Eventuell kann der Brush auch noch erhöht werden.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Name:nolandr
Gamemode:   CTF (2 Flaggen pro Team)
Spieler:4-6 (optimal)
Mapfiles:nolandr_b1.bsp
nolandr_b2.bsp
Quelle:Offizielles Forum
Bilder:

nolandr1

nolandr2

Träume nicht dein Leben, lebe deine Träume.
Die Welt von heute ist nicht die Welt von gestern und die Welt von morgen wird nicht die Welt von heute sein.
Avatar von wu
wu
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24.03.2010 19:30 #15560

also ich kenn mich ja nicht groß mit maps aus aber ich hab sie mir auch mal runtergeladen und muss sagen, sieht klasse aus. respekt, sehr gute arbeit, kaese!

Play the game and never let the game play you
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24.03.2010 19:35 #15561

sieht schon sehr geil aus und ich könnte mir vorstellen das die jut spielbar sein wird smile

OhNE SpaSS KEn Fun biggrin
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25.03.2010 18:19 #15579

Zitat:
Original von Viper
- Licht : Du solltest das Licht nochmal stark überarbeiten, so wie es jetzt ist, sieht es nie gut aus. Die Map besteht fast ausschließlich aus Schatten und die Sonnen tritt nur selten hervor, daher Sonneneinstrahlung ändern

Das Sonnenlicht hängt mit dem Himmel zusammen, welchen du ja geändert hast. Daher solltest du den Himmel im worldspawn auch noch mal editieren. Dennoch gilt, dass das Sonnenlicht aus der Richtung der Sonne kommen sollte. Da die Sonne beim Himmel unit1_ allerdings sehr tief steht, gibt es somit logischerweise auch mehr Schatten; genauso wie es in echt auch wäre.

Für unit1_ ist im Normalfall "_sun_angle" "72 -25" passend. Da deine Map an einigen Stellen recht hohe schmale Wege hat, könntest du den zweiten Wert jedoch noch niedriger setzen, eventuell mal etwas um "_sun_angle" "72 -40" testen, sodass die Sonne höher steht und mehr in deine Map hineinleuchten kann.

Je niedriger oder höher du jedoch den zweiten Wert setzt, desto weniger kommt das Licht aus der Richtung der Sonne. Und wenn die Richtung zu sehr abweicht, sieht die Belichtung extrem unnatürlich aus.

Das in den Höhlen kein Sonnenlicht scheint, ist eigentlich ebenfalls logisch. Falls du hier weniger Schatten bzw. mehr Licht haben möchtest, solltest du Lichttexturen verwenden. Da gibt es ein paar Texturen, die die Map standardmäßig belichten. Was du allerdings nicht verwenden solltest, sind wie schon gesagt Light-Entities.

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04.04.2010 21:45 - Bearbeitet von kaese am 04.04.2010 23:07 Daumen hoch! Noland revision 2 #15637

EIn paar feine Kleinigkeiten.

Einfach ma anschauen =P.


Bildanhänge:
147
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148
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Kämpfer aus Leidenschaft, weil es Leiden schafft
Avatar von Chef-Killer
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10.04.2010 11:24 #15675

So, jetzt mal ein Feedback, welches man eben erst nach einer gewissen Testphase geben kann wink

Was mir bislang eigentlich noch gar nicht so extrem aufgefallen war, ist die unvorteilhafte Positionierung der zweiten Flagge. Diese solltest du unbedingt noch mal überdenken oder gegebenenfalls sogar löschen. Eine eventuelle zweite Flagge sollte weit genug von der Ersten entfernt positioniert werden und beide Flaggen sollten weiterhin nach Möglichkeit auch nicht gleichzeitig sichtbar sein, da sonst der ursprüngliche Sinn der zweiten Flagge eindeutig verloren geht.

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24.05.2010 20:09 fuer terror #15940

sdgsdgsd


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Kämpfer aus Leidenschaft, weil es Leiden schafft
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25.05.2010 20:31 Antwort: b5 #15956

LOL


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Kämpfer aus Leidenschaft, weil es Leiden schafft
Avatar von Chef-Killer
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30.05.2010 14:31 RE: Antwort: b5 #16013

Zitat:
Original von kaese
LOL

Jo, man sieht genau die Veränderungen. Alles alte hat die Pball Texturen, alles neue die CTP1 Texturen tongue

Die 2. Flagge gefällt mir jetzt deutlich besser. Außerdem gibt es ja niedrige Punkte (2+3). Der abgeänderte Weg über die Leiter und mit der Fahne an der Seite gefällt mir auch sehr gut.

Bei den Spawnpunkten würde ich zumindest noch angle # und giveco2 # hinzufügen. Das mit dem Gas ist echt nervig und die Blickrichtung ist einfach ein "muss" biggrin

Zitat:
Original von Chef-Killer
Zitat:
Original von Viper
- Licht : Du solltest das Licht nochmal stark überarbeiten, so wie es jetzt ist, sieht es nie gut aus. Die Map besteht fast ausschließlich aus Schatten und die Sonnen tritt nur selten hervor, daher Sonneneinstrahlung ändern

Das Sonnenlicht hängt mit dem Himmel zusammen, welchen du ja geändert hast. Daher solltest du den Himmel im worldspawn auch noch mal editieren. Dennoch gilt, dass das Sonnenlicht aus der Richtung der Sonne kommen sollte. Da die Sonne beim Himmel unit1_ allerdings sehr tief steht, gibt es somit logischerweise auch mehr Schatten; genauso wie es in echt auch wäre.

Für unit1_ ist im Normalfall "_sun_angle" "72 -25" passend. Da deine Map an einigen Stellen recht hohe schmale Wege hat, könntest du den zweiten Wert jedoch noch niedriger setzen, eventuell mal etwas um "_sun_angle" "72 -40" testen, sodass die Sonne höher steht und mehr in deine Map hineinleuchten kann.

Je niedriger oder höher du jedoch den zweiten Wert setzt, desto weniger kommt das Licht aus der
Richtung der Sonne. Und wenn die Richtung zu sehr abweicht, sieht die Belichtung extrem unnatürlich aus.


So, die ganzen Screenshots gelten überwiegend für beide Seiten. Musst du also doppelt bearbeiten.

nolandr_b5_1
Rot: Diese Kiste passt noch nicht ganz.

nolandr_b5_2
Rot: Texturen um 45° bzw. 90° drehen, jaja, immer diese aufwändig anzupassenden Holztexturen. Kommt noch ein paar Mal tongue
Gelb: Unbedingt Clipbrushes erstellen (insgesamt 6).

nolandr_b5_3
Rot: Texturen drehen.
Gelb: Unbedingt weg mit dem Wasser. Das wäre ansonsten schon die 3. verschiedene Höhe bei den Wasseroberflächen. Da spiegelt sich das reflektierende Wasser ja zu Tode.

nolandr_b5_4
Rot: Texturen drehen.
Gelb: Falsche Textur.
Grün: Falsche Oberfläche, oder?
Außerdem bei der Leiter ähnlich wie bei sandtrap_b3 einen Ladder-Clipbrush verwenden.

nolandr_b5_5
Rot: Texturen drehen.
Gelb: Die Kante muss weg. 7 Seiten nodraw über die Textur- und Brusheinstellungen, die letzte Seite mittig platzieren und fertig ist das Ding. Eventuell noch bei allen 8 Seiten mist, sodass man durch die Flagge schießen kann, könnte aber unrealistisch sein.

nolandr_b5_6
Rot: Hehe, Texturen drehen.
Blau: Da ist eine kleine Kante, die du noch entfernen solltest.

nolandr_b5_7
Gelb: Die Textur etwas noch oben verschieben.
Außerdem habe ich noch vergessen, dieses kleine, rote Teilchen an der rechten Seite einzukreisen. Ist bestimmt aus Versehen beim Mappen passiert und sollte einfach gelöscht werden.

nolandr_b5_8
Rot: Auch hier bitte einen Ladder-Clipbrush erstellen.

nolandr_b5_9
Rot: Texturen drehen.
Blau: Die Textur auf der Kiste passt auch noch nicht.

nolandr_b5_10
Rot: Da fehlt irgendwie ein Stück von der Wand wink

nolandr_b5_11
Rot: Textur anpassen.
Gelb: Da die Kiste und die Tonne je ursprünglich für einen Jump zur zweiten Flagge vorgesehen war, würde ich beides tauschen und weiter nach rechts plazieren, sodass der Jump wieder funktioniert.

Soooo, wenn du das jetzt alles fertig hast kannst du die Map nochmals im offiziellen Forum posten und so langsam auch schon mal an die Final denken.

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02.06.2010 17:55 Final: nolandr #16050

Nach einigen Anläufen und Beta's, Diskusionen und matches, ist es endlich soweit ...
Nach den jüngsten Änderung (-svorschlägen von Chef) -en, neuen Jumps, Texturen Wegen, ...
Darf Kaese sich über eine gelungene? Map freuen.

Sreenshots wurden ja eigentlich schon in der letzten Antwort (bei den zahlreichen Enderungsvorschlägen von Chef-Killer) gepostet, sodass ich anhängend
nur die .bsp Datei poste.


*Kaese freut sich* =D


_________________________________________ Viel Spaß .


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03.06.2010 21:23 #16062

Welcome to nolandr_b7.

Download nolandr_b7.bsp here!

Nach den smämtlichen Beta's scheint es die final näher zurücken.
Ich hab versucht die Ideen bestmöglich um zusetzen.

Danke an allle.

_______________________________________________

Main Entrance:
-es gibt drei Wege in und aus die Base
-über diesen Weg kommt ihr schnell an die 2.Flag

Bild nicht gefunden

Bd-Way:
- es gibt speedjumps in die Base
-verlasst ihr die Base über BD könnt ihr zwischen low oder High wählen

Bild nicht gefunden

Base:
-alle Wege führen zur Base =), nutzt die Speedjumps zur 1. oder 2.Flag
-die untere Flag bringt 3 Punkte und die obere nur 2

Bild nicht gefunden

1. to 2.Flag:
-es gibt 2Wege zwischen den Flags einen langen (mit Sniperfenster und Weg zur High) und den kurzen, schnellen mit Hidnernissen

Bild nicht gefunden

Mid, low/ high:
-es gibt zwei Wege von low zur High
-der High-Weg ist etwas schneller
-es gibts viele Möglichkeiten die EIngänge zu belinen
-man kann die gesamte Main becampen (Sniper)

Bild nicht gefunden

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04.06.2010 13:02 #16064

Zitat:
Original von kaese
Nach den smämtlichen Beta's scheint es die final näher zurücken.

Google?fröhlich

Die Map müsste soweit passen. Die eine Stelle, die ich angesprochen hatte, kann ich dir bei Gelegenheit mal zeigen.

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17.06.2010 18:15 #16161

Ich hab gehört die Final ist da?
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17.06.2010 19:21 #16163

Ja, kaese vergisst gerne mal seine deutschsprachigen Mitspieler tongue

EDIT: Nolandr herunterladen!

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