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VM-68
Foren-Archäologe

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24.06.2010 21:13 #16295

So ic3, hier ist die .bsp Datei ^^ Damit du auch beim Spielen nicht wieder Augenkrebs bekommst ist sogar ein Himmel vorhanden ^^ Wichtig: Die Map enthält noch keine Lichtinformationen.


Dateianhänge:
bsp Dateiname: OurBases_(beta2).bsp
Dateigröße: 1.46 MB
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ic3
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25.06.2010 04:52 #16297

Zitat:
Original von TheNewbie
So ic3, hier ist die .bsp Datei ^^ Damit du auch beim Spielen nicht wieder Augenkrebs bekommst ist sogar ein Himmel vorhanden ^^ Wichtig: Die Map enthält noch keine Lichtinformationen.


Wenn die BSP Datei oben ist, brauche ich keine Bilder.
So kann ich se runterladen, überblicken und Vorschläge machen.

Und Danke.
VM-68
Foren-Archäologe

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26.06.2010 10:29 #16311

Testbar ist sie jetzt auf jedenfall. Bin gespannt ob du Verbesserungsvorschläge hast smile
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26.06.2010 13:37 #16315

Hab mir die .bsp Datei mal angeguckt.

- Da sind immer noch Leaks drin. Viele Wände (besonders im Low-Tunnel) sind einfach nur einige Pixel zu tief. Die Leaks müssen auf jeden Fall raus. Dann geht das erstellen der .bsp Datei auch mit Licht viel schneller.
- Im worldspawn kannste noch ne Nachricht (z.B. OurBases by TheNewbie) reinschreiben, die kommt wenn die Map läd.
- Mir ist aufgefallen, dass du sehr ungenau mappst. Einmal durch die Leaks und an vielen Stellen ist mal für 2-3 Pixel nen Streifen von einer ganz anderen Wand. Da kannste zwar jedes mal die Textur anpassen, aber durch genaueres mappen würdeste sehr viel Arbeit sparen.
- Dann kommen wir auch schon zum wahrscheinlich aufwändigsten Punkt. Es gibt Texturfehler ohne Ende. Viele müssen einfach nur gedreht oder verschoben werden, aber z.B. alle Tonnen brauchen eine andere Textur als Deckel.

Mach am Besten die Leaks und die Texturfehler alle raus, bevor du irgendetwas anderes an der Map änderst. Da kommste erstens sowieso nicht drum herum das zu machen und zweitens kannste dann von einem Standpunkt weitermachen, der ordentlich ist. Je mehr du ohne diese Fehler zu beheben weiter machst, um so mehr neue Fehler baust du mit ein. Irgendwann wirds dann einfacher die Map komplett neu zu machen, als die Fehler zu beheben und das sollte man möglichst verhindern.
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26.06.2010 17:31 #16321

Das ist eine sehr gute Auflistung von T3RR0R15T. Kurz und knapp, aber alles auf den Punkt gebracht. Da kann ich dir nur empfehlen, dieser zu folgen.

Zum Beheben von Leaks könnte ich dir noch ein paar Seiten vorschlagen. Da mir das aber viel zu aufwändig ist und Leaks für dich scheinbar auch nicht ganz so relevant sind, werde ich das jedoch nicht machen. In der Zeit in der wir hier diskutieren würden, wären die Leaks schon zig mal heraus.

Daher findest du im Dateianhang ausnahmsweise mal den Mapfile ohne Leaks (beim Low-Gang hast du dich total verhauen), ohne Microbrush-Warnungen, ohne Bounds-out-of-Range-Warnungen und mit ein paar generellen Einstellungen im Worldspawn. Wenn du die Map später spiegelst, musst du lediglich die beiden Brushes mit der SKIP Textur löschen (auch wenn ich immer noch der Meinung bin, dass das bezgl. der r_speeds nix wird, weil man später von Flagge zu Flagge von der einen lila Linie bis zur anderen lila Linie in BSP schauen könnte - also zu groß die Map -). Außerdem habe ich die Map ein wenig umbenannt, um Sonderzeichen und Großbuchstaben zu vermeiden. Das solltest du so beibehalten und immer nur die Zahl am Ende erhöhen. Dier angehängte Mapfile ist übrigens nur der Anfang der dritten Beta-Version. Wie gesagt halt nur deine zweite Beta (.map-Datei) ohne Leaks und mit ein paar Einstellungen, mehr nicht.

Von der .map-Datei her vermute ich mal, dass du einen Großteil deiner Map im 4 Unit Gitternetz mappst. Um diese vielen kleinen Pixelfehler zu vermeiden, würde ich dir raten, einen Großteil der Map im 16 Unit Gitternetz zu mappen und die Ausschneiden-Funktion nicht ganz so oft verwenden, da dir diese Funktion doch so einige Brushes zerhauen hat. Lieber selber mal fünf, sechs, Brushes erstellen und aneinander platzieren. Das ist deutlich effektiver als durch die Ausschneiden Funktion am Ende 30 Brushes und Microbrush-Warnungen zu bekommen.

Damit wäre die erste größere Hürde der Map geschafft. Nun bist du mit dem Anpassen der Texturen wieder an der Reihe. Damit solltest du dann auch erst mal eine Weile beschäftigt sein wink


EDIT: Hatte gar nicht bemerkt, dass es beim VIS-Export noch zu einer Leaf-with-too-many-numportals-Warnung gekommen ist. Problem ist nun auch behoben. Habe die .map-Datei nochmals ausgetauscht. Eventuell könnte T3RR0R15T diese jetzt mal vollständig mit VIS und RAD (Licht) exportieren. Das sollte nun auch deutlich schneller und komplett ohne Fehler funktionieren.


Dateianhänge:
map Dateiname: ourbases_b3.map
Dateigröße: 982.96 KB
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Avatar von T3RR0R15T
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27.06.2010 12:25 #16330

Ja, die fünf Minuten fürs exportieren hab ich auch noch Zeit.


Dateianhänge:
bsp Dateiname: ourbases_b3.bsp
Dateigröße: 2.13 MB
Download Downloads: 3
VM-68
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29.06.2010 23:12 #16343

Sorry für meine späte Antwort, kann nicht jeden Tag online sein.

Leaks beheben ist mir jetzt schon wichtig weil ihr das ja auch mehrmals schon erwähnt habt.

Die Beta meiner Map mit dem Himmel ist nur schnell gemacht worden, auf die Leaks hatte ich da keine Rücksicht genommen da ich in meiner Version die ich bearbeite keinen Himmel in der Map habe.

Die Kopieren und Einfügen Funktion benutze ich beim Mappen relativ oft, damit kann ich mir viel Arbeit ersparen. Dass das kleine Fehler verursachen kann finde ich etwas blöd ^^

Ich habe ja eigentlich vor die Leaks erst zu beheben wenn ich mit der Map fertig bin. Aber ich muss mir gerade mal ein paar ganz große Punkte überlegen. Die Map die ich baue, spielt ein bisschen auf eine Map in Turok 3 (Spiel ist aus dem Jahre 2000) an, da müssen dann auch ein paar bestimmte Punkte eingehalten werden damit sie sich einigermaßen wie das original spielen lässt. Das man von der einen Basis zur anderen basis schauen kann, ist im Original auch so. Bloß gibt es bei Turok 3 da so eine Art "Gefechtsnebel" (ich denke mal ihr wisst was das ist) und da spart das Spiel bei weiten Vorraussichten Systemleistung. Bei Paintball 2 gibt es das leider nicht, da könnte man auch locker sehr viel Leistung sparen. Vielleicht gibt es ja aber eine Möglichkeit, blos kenne ich sie wieder nicht ^^

Das man Nachrichten beim Laden der Map einfügen kann ist mir bekannt, wusste nur bisher noch nicht wie das geht ^^ Ich mache das irgendwann noch, ist im Moment ja nicht so wichtig.

Jetzt ist eure Meinung gefragt: Die gängigen und oft gespielten Maps in Paintball 2 unterscheiden sich schon etwas von meiner die ich baue. Da ich aber auch nicht ständig das Original vor Augen haben darf (ich kann es mir leider nicht erzwingen weil Turok 3 und Paintball 2 sind verschiedene Egoshooter) will ich euch fragen, ob das mit meiner Map was werden könnte und das ganz grobe Gerüst ok ist wie es ist. Ich fange nämlich an den Erfolg meiner Map anzuzweifeln, egal wieviel Arbeit ich da reinstecke oder noch reinstecken werde. Ich denke sogar etwas darüber nach eine Neue anzufangen, nur fehlen mir noch ein einige Details (grobe Vorstellungen habe ich schon, es soll eine Art Fabrikmap werden, mit Laufband, Laufstegen in der Luft (ähnlich wie aus manchen Filmen) und großen Becken mit Wasser (runde, kesselartige Gefäße, Öl zum Beispiel kann da ja nicht drin sein da nur Wasser geht) und natürlich auch mit Gebäuden, Dächern, ...). Vielleicht könnt ihr mir Vorschläge nennen, was eine gute Map haben sollte damit die Leute sie auch akzeptieren die sie spielen.

Ich mappe zwar eigentlich gerne, nur ist meine Phantasie manchmal das große Problem. Wer Vorschläge hat, einfach hier schreiben. Vielleicht kann ich bei meiner bestehenden Map auch einfach nur ein paar grundlegende Dinge ändern und dann ist sie vielleicht besser als vorher. Aber mal schauen.
VM-68
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29.06.2010 23:41 - Bearbeitet von TheNewbie am 29.06.2010 23:42 #16344

Ich habe mir gerade eure Versionen meiner Map angeschaut und bin echt begeistert smile Das ist ja alles Leakfrei ^^ Und wie schön das Licht aussieht, das sieht ja richtig gut aus smile Und ruckeln tut es auch nicht mehr (bei mir zumindest). An den Stellen wo es geruckelt hatte ruckelt es nicht mehr. Da sehe ich mal was ein Final Export bringt. Wenn bei mir diese lange Berechnungszeit nicht immer wäre angry Das ihr das in 5 Minuten exportiert habt ist ja für mich voll der Beweis das mein PC eindeutig zu alt ist ^^ Ihr habt mir aber echt wieder richtig Mut gemacht an der Map weiterzuarbeiten, wo ich die b3 mir angeschaut habe. Wenn ich dann die Wochen weiter an der Map arbeite und leakfrei Objekte hinzufüge dann kann sie doch was werden. Da bin ich mir sicher. Nur muss ich mir noch überlegen was genau man "umkrempeln" kann damit die Allgemeinheit (der Durchschnittspieler ^^) auch zufrieden damit ist. Ob z.B. ein freieres Feld besser wäre als ein zugebautes? Wären mehr Hügel (vorallem höhere) sinnvoll? Mehr Sprungmöglichkeiten durch Holzteile?
Danke das ihr einem so gut helft auch wenn man kein Clanmitglied bei euch ist. Finde das wirklich sehr nett smile smile smile
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30.06.2010 17:12 #16348

Kopieren und Einfügen sollte eigentlich auch gar kein Problem sein. Die Ausschneiden-Funktion ist diejenige, die nicht ganz fehlerfrei funktioniert.

Die Nachricht hatte ich übrigens schon eingefügt, drück mal e und schau dir dort den Worldspawn an. Einfach nur message ### und fertig ist die Nachricht.

Was du an dieser Map genau "umkrempeln" musst/solltest, kann ich dir auch nicht sagen. Dazu soll lieber jemand anderes etwas sagen. Für zukünftige Maps rate ich dir, generell eine kleinere Map zu erstellen. Damit meine ich nicht, dass du weniger Wege verwenden solltest, sondern einfach diese großen und offenen Flächen wie bei der Flagge und insbesondere in der Mitte zu vermeiden.

Meinst du mit "Fabrikmap" etwas wie coi?
ftp://otb-server.de/pub/Maps/coi.bsp

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VM-68
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04.07.2010 22:30 - Bearbeitet von TheNewbie am 04.07.2010 22:31 #16397

Hi,

Sorry das meine Antwort wieder so spät kommt.
Hab mir die eine Fabrikmap angeschaut, aber sie entspricht nur ein bisschen meinen Vorstellungen. Da fehlen viele Sachen die ich mir vorstelle, vorallem muss es größer und höher sein (keine Angst ich überleg mir das gut mit der Größe ^^), kleine Laufstege, große Bottiche mit Wasser. Aber bis ich anfange die zu bauen wird wohl noch eine Menge Zeit vergehen. Vorallem will ich mir gute Pläne machen. Bin ja kein Profimapper und da muss ich mir Notizen machen. Vielleicht ist sie dann gut, aber dann wird sie bestimmt nicht wieder den Vorstellungen der Leute entsprechen. Das ist das ja. Vielleicht lasse ich mir auch einfach was einfallen was dann alle Leute vielleicht mögen werden. Aber ich warte es mal ab.
VM-68
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08.07.2010 22:28 #16440

Ich weiß, ich nerve schon langsam xD Müsst nicht mehr hierauf antworten ^^
Avatar von Chef-Killer
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09.07.2010 13:15 #16446

Es gibt ja auch keine neuen Fragen...

Von daher bin ich erst mal raus, vielleicht kann ja noch jemand anderes seinen Kommentar zu der Map abgeben.

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VM-68
Foren-Archäologe

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11.07.2010 01:03 #16459

Wenn es welche gibt die was in meiner Map so blöd finden das sie es einfach ändern müssen, dann macht ruhig ^^ Will mit meiner Map nicht abschließen, bin aber im Moment noch ideenlos. Zudem arbeite ich ja nicht nur an Maps rum ^^
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