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Administrator
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Namen: Chef-Killer, Sleep Clan: [OTB] PlayerID: 8
Da es sich hierbei ja um deine erste Map handelt, beschränke ich mich mal auf das wesentliche und gehe noch nicht so sehr ins Detail.
Am Wichtigsten ist, dass du auf die Warnungen, Errors und sonstigen Fehlermeldungen achtest. Diese können sowohl beim Export als auch beim Starten der Map im Spiel auftreten. Deine Map leaked zum Beispiel. Ein Leak bedeutet grob gesagt ein Loch in deiner Map. Dieses Loch bzw. diese Löcher befinden sich im Durchgang unter den beiden Türen. Dort musst du noch einen Boden-Brush erstellen. Das zweite was sofort auffällt ist diese schrecklich Belichtung. Das hängt zum Teil mit deinem Leak zusammen, mehr aber noch mit der Tatsache, dass du Light-Entities verwendest. Diese Light-Entities dienen jedoch nur zusätzlichen Lichteffekten und sind für die generelle Belichtung der Map nicht zu gebrauchen. Bitte alle löschen ![]() Entweder erstellst du eine Sonnenbelichtung inkl. Himmel oder du verwendest einfach Licht-Texturen. Da du ja derzeit noch keinen Himmel hast, würde ich letzteres empfehlen. Bei den Lichttexturen ist das Licht standardmäßig (dafür jedoch nicht immer optimal) eingestellt. Schau mal durch die Texturen in BSP, dann findest du die sofort. Einige Textur-Namen beginnen sogar mit LIT, einige andere haben z.B. ein LT im Namen. Zu den Tonnen schau dir dieses Tutorial mal etwas genauer an: Wie erstelle ich eine Tonne? Türen oder noch kompliziertere Entities würde ich am Anfang erst mal außen vor lassen. Zur Info dennoch folgendes Thema. Das func_door-Entity ist durch seine vielen Einstellungsoptionen extrem flexibel. Da findest du bestimmt noch die eine oder andere sinnvolle Einstellung für deine Map: Wie erstelle ich eine einfache Tür? Auf den [OTB] Beta Server werden wir diese erste Beta Version noch nicht hochladen, da sie derzeit noch nicht spielbar ist. Sobald du den Leak behoben und die Belichtung geändert hast, sollte das aber kein Problem mehr sein ![]() Und falls du den gesamten ersten Teil des BSP Mapping Tutorials noch nicht gefunden hast, gibt's hier noch mal den Link dazu. Über die Struktur solltest du relativ gut klarkommen: BSP Mapping Tutorial!
Spyder SE
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Ich hab mir die Map auch mal angeschaut und muss sagen, dass ich Chef-Killer in allen Punkten recht gebe. Doch mir ist noch aufgefallen das beim Startpunkt die Decke irgendwie komisch wirkt bei den Wänden. Könnte man die Decke nicht aus dem gleichen "Material" fertigen wie die Wände? ^^
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Die Map leaked immer noch. Schau mal auf das Bild, dort ist jetzt die eine Holzkante etwas zu schmal. Wenn der Leak raus ist, gibt's mehr Feedback. Dann verschwinden hoffentlich auch die dunklen Flecken in der Belichtung, die insgesamt schon mal besser aussieht.
Die Tonnen sind übrigens immer noch nicht ganz korrekt. Der Deckel (vermutlich auch der Boden) fehlt noch. Das ist eine eigene Textur. Und die Tonnen in der Mitte sind noch die alten.
Spyder SE
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Wahnsinn, Chef-Killer, was dir so alles auffällt. o.O
Hast du gezielt danach gesucht, oder einfach durch Zufall entdeckt?
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Gezielt gesucht, da die Map leaked.
So hier ist nochmal die Beta 2 nach den Wünschen von Chef
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Am Besten nennste die jetzt schon Beta 3. Bei jeder Änderung einfach ne neue Beta machen. Sonst ist auf einem Server die alte Beta 2 hochgeladen, auf dem nächsten Server die neue Beta 2 und alle Spieler wundern sich, dass sie die Map neu runterladen müssen obwohl sie schon eine mit dem Namen haben. Das gibt dann am Ende nen riesiges Durcheinander.
Du kannst auch beim ersten Beitrag oben auf "Neue Version hochladen" klicken und dort immer die neuste Beta hochladen. Das ist für andere User einfacher, wenn sie nicht erst ein ganzes Thema durchsuchen müssen. Hier geht es noch, aber bei Themen mit vielen Seiten ist das nervig den richtigen Download zu suchen.
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Passt immer noch nicht
![]() Du musst unbedingt auf die (Fehler-) Meldungen während des Exports achten. *****LEAKED***** ist jetzt vielleicht nicht ganz so einfach wie Warnungen und Errors zu erkennen, ist aber auch eine Fehlermeldung. Da du ja noch relativ neu im Mapping bist, würde ich dir das 16unit Gitternetz empfehlen. Dort passieren solche Leaks nicht ganz so schnell bzw. sie sind einfacher zu erkennen und sollten dir sofort auffallen. Schau mal auf das Bild, hatte ich in der 2. Beta übersehen. Die farbigen Tonnen passen viel besser in die Map als die weißen Tonnen. Sehen mit Ausnahme der nicht angepassten blauen Deckel deutlich schöner aus.
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Gibt's noch mehr davon? Dachte jetzt mal, dass das Bild vom Vorpost der Letzte war. Dann geh mal auf File->Leak Check->Load Leak File und öffne die Datei warparadise_b2.lin. Dort siehst du nun ausgehend von einem Entity eine gelbe Linie, die an einer ganz bestimmten Stelle die Map verlässt. Genau dort ist dann dein Loch (Leak). Anschließend die Datei wieder schließen und erneut exportieren. Sollte es noch weitere Leaks geben, kannst du diesen Vorgang beliebig oft widerholen.
Danke Chef-Killer. Es waren 9 Tonnen die außerhalb der map waren ...
Naja hier ist dann mal die Beta 4
Du solltest dir mehr Zeit für deine Beta-Versionen nehmen.
Und vorm Realesen einmal gründlich nach (Fehler-)Meldungen suchen. Danke Momo
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Na also, geht doch
![]() Momo hat natürlich Recht, eine neue Beta-Version sollte man nicht mal eben so machen, sondern schon gründlich testen. Aber am Wichtigsten ist es eigentlich, dass die Map nun endlich leakfrei ist. Wenn diese vierte Beta die erste gewesen wäre, wäre das Ganze eigentlich recht ordentlich. Du hast bei diese Beta-Version übrigens noch b2 in der Message stehen, das sollte eher b4 sein; oder du lässt den Zusatz in der Message ganz weg. Du kannst die Mapfiles übrigens im Eröffnungspost aktualisieren, dann muss man später nicht immer das komplette Thema durchsuchen. Einfach in der Downloadbox auf Neue Version hochladen klicken und du wirst entsprechend weitergeleitet, um den Filebase-Eintrag zu aktualisieren. Zu den Kisten und Tonnen schreibe ich mal nix. Habe die Links in die entsprechenden Themen des Tutorial ja bereits gepostet. Was mir optisch noch nicht so ganz gefällt ist die Grastextur an der Leiter. Dort würde ich eine andere Textur auswählen. Die Lichttexturen würde ich entweder in die Wand einlassen oder nur an die eine Oberfläche des Brushes packen. Wenn du die Lichttexturen in die Wand einlassen möchtest, musst du die Außenwand entweder manuell aufsplitten oder du legst deinen Brush mit der Lichttextur (unbedingt die Wanddicke verwenden, vermutlich 8, 16, oder 32 units) direkt auf die Außenwand und schneidest das dann über aus. Ein Beispiel dazu findest du im Dateianhang des folgenden Themas: Meine erste Map, so wird's gemacht!Wenn du nur die Oberfläche ändern möchtest, gibt dem Brush eine normale Textur (Metall oder so etwas), suche dir die Lichttextur aus und drücke STRG+Shift+Rechtsklick auf die entsprechende Oberfläche in der 3D-Ansicht. Zum Licht noch kurz eine andere Sache. Da es jetzt keinen Leak mehr gibt, sind auch die schwarzen Flecken endlich weg. Allerdings ist die Map nun leicht überbelichtet, sodass man keinen Schatten mehr sieht. Das liegt jedoch nicht an der Map, sondern an der Standardeinstellung der Textur. Wenn du mal einen Brush markierst (rot ist die Markierung, gelb die aktive Seite) und s drückst, kannst du bestimmte Einstellungen zu dem Brush und der Textur vornehmen. Die Lichtstärke regelst du über Value oben links. Änder den Wert mal auf etwa 200, 300, 400 oder 500 und klicke anschließend auf Apply Face (für die aktive Seite) oder Apply Brush (für die gesamte Auswahl), um die neue Einstellung zu übernehmen. Achte jedoch darauf, dass du über Apply Brush den anderen Seiten des Brushes wieder die Lichttextur zuweist, was du in diesem Fall ja nicht willst. Es ist übrigens ausreichend, wenn du das bei einer Textur machst, dann einmal diese Textur in der 3D-Ansicht anklickst (dadurch kommen die Einstellungen in eine Art Zwischenablage), ESC drückst und dann bei den anderen Texturen nurnoch STRG+Shift+Rechtsklick machen musst. Oder du kopierst und drehst die Brushes einfach ![]() Ansonsten sieht das soweit schon ganz in Ordnung aus und wir könnten die Map eigentlich auch schon auf unseren Beta Server hochladen.
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Ich hab nochmal nen Bild gemacht, aber das Meiste wurde schon genannt.
Rot: Die Lampen sind teilweise abgeschnitten und nicht mittig. Da einfach die Textur ein wenig verschieben. Und guck dir mal die Seiten an, da sieht man auch teile von den Lampen. Blau: Die Leiter würde ich durch eine richtige (Holz-)Leiter ersetzen und bis ganz nach unten machen. Man muss immer auch an die Spieler denken, die das Spiel gerade erst anfangen und noch keine Jumps können. Für diese Spieler sollte auch jeder Bereich der Map erreichbar sein. Grün: Die Deckel der Tonnen und die Textur der Kiste müssten noch angepasst werden. Edit: Ich habe den ersten Beitrag mal aktualisiert.
Administrator
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Die Beta5 sieht schon gut aus und ist inzwischen auf unseren Servern. Hier noch ein paar Kleinigkeiten (ist oft das gleiche in mehreren Bildern):
Bild 1: Rot: Textur verschieben. Da sind noch Lampenreste zu sehen oder es ist nicht ganz mittig. Grün: Falsche Textur. Blaue: Textur verschieben, so dass man die (blau markierten) Striche nur noch jeden zweiten Stein in der Mitte sieht. Bild 2: Rot: Textur verschieben. Da sind noch Lampenreste zu sehen oder es ist nicht ganz mittig. Grün: Falsche Textur. Blaue: Textur verschieben. Bild 3: Rot: Textur verschieben. Da sind noch Lampenreste zu sehen oder es ist nicht ganz mittig. Blaue: Textur verschieben oder Kisten ganz neu machen, wenn einfacher. Bild 4: Rot: Textur verschieben. Da sind noch Lampenreste zu sehen oder es ist nicht ganz mittig. Grün: Textur verschieben oder Kisten ganz neu machen, wenn einfacher. Blaue: Das Flag-Model hat nen Fehler. Da muss jitspoe unbedingt mal was dran machen. Das kannste umgehen, indem du die Flag ein Stück höher setzt (wenn der Bug weg ist, schwebt die Flag dann aber) oder besser die Plattform ein wenig dicker machst, dass es nicht mehr auffällt. Bild 5: Rot: Clip brushes unter die Lampenreihe machen, so dass man darunter nicht mehr hängen bleiben kann. Ingame ducken und an die Wand kriechen. Dann sollte man nicht geduckt bleiben, wenn man die Tasten los lässt. Gelb: Kann man da noch irgendetwas hinmachen, dass man von den Tonnen aus darauf kommt? Ohne einen Doublejump über die Kiste oder Tonnen? Bild 6: Rot: Da kann Chef-Killer dir bestimmt weiter helfen, dass die schwarze Fläche mit belichtet wird. Blau: Textur ein oder zwei Pixel verschieben, so dass man die (blau markierten) Streifen nicht mehr sieht.
Bildanhänge:
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Möglichkeit 1: "_minlight" "#" verwenden, sodass die gesamte Tür leicht glüht (Wert in der Richtung 0.3 bis 0.7) Möglichkeit 2: Nur die dunkle Seite über die Textur- und Brusheinstellungen leicht leuchten lassen (Light anhaken, Value = Wert in der Richtung 50, Apply Face)
Die 6.Beta bitte sehr
![]() Schaut sie euch an es gibt viele Änderungen ;P Have Fun!
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Mir gefällt die Beta 5 besser
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Na, du hast es dir ja einfach gemacht. Alles was anzupassen war hast du gelöscht oder geändert
![]() Die Map sieht nun irgendwie eintöniger aus, da fast die gesamte Map aus dieser einen neuen Textur besteht, da es keine Lampen an den Seiten mehr gibt (das fällt nun total auf) und da auch einige Kisten und Tonnen fehlen. Ich würde glaube für die Decken und Wände eher zwei oder drei Texturen verschiedene Texturen auswählen. Außerdem würde ich diese Texturen nicht mehr in der Map verwenden, wie es derzeit z.B. bei diesem Laufsteg der Fall ist. Zusätzlich kannst du dir ja noch mal etwas überlegen, wie du der Map noch einen besonderen Look verleihen könntest. Hier noch ein paar neue Screenshots: ![]() Auf einer Seite gibt es hier links und rechts kleine Kanten, an denen man hängen bleiben kann. ![]() Hier etwas ähnliches. Eine Kante auf nur einer Seite. ![]() Die Textur hier sollte noch etwas nach unten verschoben werden. ![]() Gelb: Zwischen den Tonnen gibt es einen kleinen schwarzen Zwischenraum. Ich würde die Kisten einfach direkt aneinander schieben; BSP würde es auch freuen ![]() ![]() Hier passt die Textur von der Oberseite noch nicht. Auf der anderen Seite ist übrigens der gesamte Brush höher gezogen, sodass es gar keine wirkliche Oberseite gibt. |
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Danke fürs Einstellen, ich habs mal alles in ein Thema zusammengepackt.