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Sieht doch schon mal ganz ordentlich aus, ist allerdings ohne Licht noch nicht spielbar
![]() Sobald ihr eine Map veröffentlicht, müsst ihr zwingend Final Compile verwenden. Das gilt ebenfalls für Beta-Veröffentlichungen, da man ansonsten u.a. kein Gameplay testen kann. Wenn man die Texturen direkt während des Mappings anpasst, ist es mit Abstand am einfachsten. In Nachhinein alles mühselig anpassen...darauf hätte ich auch kein Bock. Nur so als kleinen Tipp. Die Models muss man übrigens selbst nicht besitzen, um sie in eigene Maps einzubauen. Für die Pilze verwende einfach ein func_model-Entity mit "model" "models/sk89q/plants/shroom1.md2" und fertig. Auf allen unseren Servern sind die Models übrigens vorhanden und können problemlos heruntergeladen werden. Für die Pilze starte einfach einmal beta/island_b1, deine Map ist ja noch nicht auf dem Beta Server hoch geladen.
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Bei "Version:" steht aber noch "Beta 2"
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Wie bereits schon mal erwähnt: Immer Final Compile und auf Warnungen, Errors und sonstige Fehlermeldungen achten. Sobald der Export Probleme bereitet, sofort aufhören weiterzumappen und die Fehler beheben.
Vorher gibt's kein Upload auf den Beta Server und von mir kein Feedback, auch wenn mir die Map schon wirklich gut gefällt. Die Mühe mache ich mir aber erst, wenn die Map halbwegs spielbar ist.
NEUE BETA !!!!!!!!
kompeliert und so ...
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Beta 5 ist auf unserem Beta Server drauf.
Das hier ist jetzt Beta 6, oder?
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Da steht immer noch Beta 2 bei mir...
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Was änderst du eigentlich immer? So schnell kann man sich die Maps ja nicht mals alle anschauen
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Man kann bei dir deutlich erkennen, dass du schon etwas länger mappst. Die Maps sieht schon sehr gut aus
![]() Ich hoffe dass du es jetzt auch endlich mal schaffst Feedback gut umzusetzen und nicht zig Beta mit immer den selben Fehlern veröffentlichst. Geh einfach den gesamten Post hier durch und arbeite Punkt für Punkt ab. Am Ende gibt's dann die 9. Beta und alle sind glücklich ![]() An einigen Stellen machst du es dir auch einfach noch zu umständlich, z.B. die Kisten. Warum erstellst du dir nicht eine Kiste, passt dort die Texturen an, befestigst die Textur und duplizierst/verschiebst diese neue Kiste dann nur noch? Dann hättest du 1. viel weniger Arbeit und 2. wären die Texturen dann auch ordentlich angepasst und nicht so halbherzig wie jetzt. Mit Ausnahme der schräg liegenden Kiste wäre das auch immer und problemlos möglich. Schau dir doch bitte, bitte noch mal das folgende Thema an. Ich habe keine Lust bei jeder Map von dir erneut die schlecht angepassten Texturen anzusprechen. Werde dazu auch keine Screenshots posten, da bis auf ein paar stehende Fässer die Texturen bei den Kisten und Fässern vorne und hinten nicht passen. Geh die noch mal alle einzeln durch... Wie erstelle ich eine Kiste? Beim worldspawn fehlt noch "gamemode" "4". Bei allen Spawnpunkten der Spieler muss unbedingt noch "angle" "#" für die Blickrichtung hinzugefügt werden. Ist das eigentlich Absicht, dass man am Anfang der Map Gas nachladen muss? Falls nicht, noch "loadedco2" "20oz" hinzufügen. Ein Spawnpunkt hat übrigens noch "type" "automag" und "giveweapon" "spyder" drin stehen, das sollte natürlich durch "givegun" "#" ersetzt werden. Die anderen beiden Werte kannst du dann löschen.
Weiterhin hat das rote Team einen Spawnpunkt mehr (7 rote und 6 blaue), das müsste noch gleichmäßig sein. Entweder je 6 Stück oder je 7 Stück. Von den Entities her solltest du ansonsten nur noch die Models mit "angle" "#" drehen/anpassen. Diese kleine Pflanze ist zwar nicht ganz so wichtig, bei den Pilzen und Bäumen fällt es aber direkt auf. Hier noch Screenshots mit Dingen, die du auf beiden Seiten noch korrigieren müsstest: ![]() Was soll das denn sein, Verarsche Mach mal den Himmel wieder tiefer und die rot markierten Stellen höher, sodass du einen vernünftigen Mapfile bekommst. Das sieht ja wie ein Leak aus, der mit einer großen Skybox umgangen wurde. Ist natürlich extrem schlecht für r_speeds, fps, Lags, Gameplay, etc., da sowohl BSP als auch das Spiel viel zu viel unnötige Bereiche berechnen müssen.![]() Rot: Textur um 90° drehen. Auf der gegenüberliegenden Seite ebenfalls. Gelb: Damit meine ich nicht direkt die Stelle, sondern eher den Bereich in den Ecken der Starträume, die teilweise sehr dunkel sind. Würde da an den Seiten noch jeweils eine weitere Lampe in die Wand bauen, genau so wie du es bereits in der Mitte getan hast. ![]() Rot: Textur an den Seiten aller Bretter anpassen/drehen. ![]() Rot: Textur an den Seiten aller Bretter anpassen/drehen. Gelb: Diese Textur von oben müsste auch noch gedreht werden. In den Fenstern passen sie ja schon ![]() ![]() Rot: Hier hast du irgendwie so kleine, hässliche Kanten gemappt. Die müssen natürlich noch weg. ![]() Rot: Auch hier finde ich es noch etwas zu dunkel. Du selbst ja auch, weswegen du dort Light-Entities hin platziert hast. Das ist aber nicht die optimale Lösung. Lösche mal die Light-Entities und erstell eine richtige Lichtquelle. So etwas wie in den Spawnräumen wäre hier doch auch ganz gut angebracht und sähe deutlich besser aus als das unnatürliche Licht (ohne Lichtquelle) eines Light-Entities. ![]() Rot: Textur um 90° drehen. ![]() Rot: Textur an den Seiten aller Bretter anpassen/drehen. Gelb: An einzelnen Seiten dieser Kisten müsste das Logo bzw. die Textur noch gespiegelt werden. Verwende dazu in den Textur- und Brusheinstellungen einen negativen SX-Wert (hier z.B. SX -1.0 und anschließend Apply Face). ![]() Rot: Textur an den Seiten aller Bretter anpassen/drehen. ![]() Rot: Textur an den Seiten aller Bretter anpassen/drehen. Gelb: Sieht meiner Meinung nach doof aus. Vielleicht nur wie so vieles eine Geschmackssache, dennoch fände ich richtige kleine Kisten hier tausend mal besser. ![]() Rot: Textur an den Seiten aller Bretter anpassen/drehen. Gelb: Weg mit dem Wasser unterm Eis. Mag zwar realistischer sein, hat aber keinen direkten Einfluss auf das Gameplay, da man ohnehin nur auf dem Eis "laufen" kann. Indirekt verschlechtert es das Gameplay eher, da auch hier unnötig viel berechnet werden muss (für nix). Von der anderen Eis-/Wasserstelle habe ich jetzt mal kein Screenshot, auch dort unbedingt das Wasser löschen, sodass nur noch eine Eisfläche bleibt. ![]() Rot: Textur an den Seiten aller Bretter anpassen/drehen. Gelb: Textur an den Seiten aller Bretter anpassen/drehen. ![]() Rot: In diesem Bereich der Map kann man an verdammt vielen Ecken und Kanten hängen bleiben. Das würde ich durch weniger hohe Kanten oder Clip-Brushes korrigieren. Kann dem Gameplay insbesondere bei neueren und unerfahreneren Spielern nur zu Gute kommen. ![]() Rot: Texturen anpassen/drehen. Gelb: Texturen um 90° drehen ![]() Blau: An den oberen Kanten der Leiter kann man ebenfalls relativ leicht hängen bleiben. Gibt der Holztextur einfach gar keine Ladder-Eigenschaft und erstelle dafür einen Ladder-Clip-Brush zum klettern. Ist viel, viel besser im Gegensatz zur aktuellen Umsetzung.
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Sind meine Beiträge unsichtbar? Änder doch mal das "Beta 2" in "Beta 13"...
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Nicht nur deine
isch find die map säxy
![]() spielbar ist sie aufjedenfall! low ist ganz okay.. nur der eingang/bzw ausgang ist etwas klein. --> resultat daraus: kein speedjump aus low möglich
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Die Map hat auf jeden Fall Potential, aber kaese ist ja bekannt dafür, Feedback gekonnt zu ignorieren
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