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Avatar von Burnhouse
VM-68

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11.12.2010 13:44 - Bearbeitet von Burnhouse am 11.12.2010 14:08 sandlandr_b1 #18534

Mapname:sandlandr_b1
Download-Info:
Dateiname:
Dateigröße:
Anz. Downloads:
Traffic bisher:

Version:
sandlandr.zip
410.91 KB
10
4.01 MB

Beta 1
Weiter zum Download
Mapper:Burnhouse
Gamemodes:CTF Capture The Flag
Spieler:4-14
Server:[OTB] Beta - Jetzt spielen! -
Beschreibung:Hey Leute,
Meine neue map heißt "sandlandr" sie hat einen low weg und einen speedjump die teams sind rot und blau ja den rest schaut ihr euch selbst an smile
Screenshots:
1.Blue Base
2.Blue Main
3.Mid
4.Red Base
5.Von oben

Es ist eine ctf map es gibt 1flag pro team
Freue mich auf feedbacks smile Zum Download : Für den Download müsst ihr einfach den Ordner entpacken und dann den Ordner "pball" aus meinem Pack in euren Paintball Ordner verschieben (Standard: C:/Games/Paintball 2/), dann habt ihr auch die Grastextur.

MFG Burnhouse


Bildanhänge:
1078
jpg Dateiname: sshot065.jpg
Dateigröße: 225.81 KB
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1079
jpg Dateiname: sshot066.jpg
Dateigröße: 337.56 KB
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1080
jpg Dateiname: sshot067.jpg
Dateigröße: 351.73 KB
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jpg Dateiname: sshot068.jpg
Dateigröße: 212.77 KB
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jpg Dateiname: sshot069.jpg
Dateigröße: 78.75 KB
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Avatar von Momo
Stingray

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Namen: HaRmonY
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11.12.2010 14:15 - Bearbeitet von Momo am 11.12.2010 14:20 #18535

Hey,

im großen und ganzen sieht deine Map sehr ordentlich aus, jetzt geht es für die an die Details und Feinheiten. Ich freu mich schon die Map auf dem [OTB] Beta zusammen mit anderen Spielern zu testen.

Screenshots:
1. Ich finde das es nicht gut aussieht wenn mann zwei verschiedene Texturen für die Tonnen benutzt, aber das ist Geschmackssache.
2. Ich würde den Licht-Brush nochmal eine Unit nach vorne oder hinten schieben, dann sieht das alles realistischer aus.
3.1 Die Grastextur uploaden.
3.2 Ich würde mir wünschen das du hier einen kleinen Hill reinbauen würdest, dass man wie bei "Propaint1" einen Jump wie denn "Barreljump" ausführen kann.
4. Die Sprossen von der Leiter sind ein bisschen sehr dick, aber das ist auch Geschmackssache.
5. Unbedingt hier eine andere Textur benutzen, sonst sieht das meiner Meinung nach sehr hässlich aus!

Positive's (+)
+ schöner Speedjump
+ Texturen gut angepasst
+ Low-Weg

Negative's (-)
- siehe bei Screenshots


Liebe Grüße
Momo


Bildanhänge:
1083
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Dateigröße: 539.45 KB
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11.12.2010 14:18 - Bearbeitet von Burnhouse am 11.12.2010 14:21 #18536

JO ok danke schonmal smile ja die tonnen sind geschmackssache ich mags eigentlich...
Aber den hill ja kann man sich überlegen aber ist halt irgendwie komisch weil ich weiß nicht man kann mit dem speedj. auch auf die tonne und fast nach ganz oben smile
Ja wenn andere auch dafür sind das ist das in der beta2.
Danke wink Ok kommt aufjeden in die beta2

MFG Burnhouse
PGP

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11.12.2010 14:24 #18537

klein, aber gefällt mir smile
gute arbeit kleiner biggrin

weiter so
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VM-68

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11.12.2010 15:31 #18547

Danke finde ich toll biggrin
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11.12.2010 15:40 #18548

Die Map macht erstmal nen guten Eindruck thumbup


Zitat:
Original von Momo
1. Ich finde das es nicht gut aussieht wenn mann zwei verschiedene Texturen für die Tonnen benutzt, aber das ist Geschmackssache.

Das finde ich auch nicht weiter schlimm. Dann sieht wenigstens nicht alles gleich aus smile

Zitat:
Original von Momo
2. Ich würde den Licht-Brush nochmal eine Unit nach vorne oder hinten schieben, dann sieht das alles realistischer aus.

In jeder Base gibt es eins (wenn man auf die Flagge guckt das Linke), dass ein Stück weiter vor ist. Wenn man es sich nicht seitlich anguckt, bemerkt man es aber garnicht. Ist also eher egal, ob es gleich ist oder heraus- bzw. hineinguckt. Es sollte nur überall gleich sein (und wenn es herausguckt an den entsprechenden Seiten clipbrushes haben).

Zitat:
Original von Momo
3.1 Die Grastextur uploaden.

Ist bei Download mit dabei oder hier im kompletten CTP Pack zu finden.

Zitat:
Original von Momo
3.2 Ich würde mir wünschen das du hier einen kleinen Hill reinbauen würdest, dass man wie bei "Propaint1" einen Jump wie denn "Barreljump" ausführen kann.

Kann man machen, fällt mir nichts dafür oder dagegen ein tongue

Zitat:
Original von Momo
4. Die Sprossen von der Leiter sind ein bisschen sehr dick, aber das ist auch Geschmackssache.

Man könnte da mehrere kleinere Sprossen machen. Allerdings wirkt die Leiter dann auch länger.

Zitat:
Original von Momo
5. Unbedingt hier eine andere Textur benutzen, sonst sieht das meiner Meinung nach sehr hässlich aus!

Vielleicht eine Sandtextur oder sowas für den Bereich im Wasser nehmen. Evtl. könnte man die Ränder auch noch ein wenig schräg machen.



Ich hab auch ein paar Screenshots gemacht, lade ich gleich hoch.
Avatar von Burnhouse
VM-68

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11.12.2010 15:56 #18549

Ok danke versuch das zeugs zu erfüllen xD bin jetzt off also in 5min dann schau ich mir die pics nachher an danke smile

Burnii
Avatar von Chef-Killer
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11.12.2010 16:18 #18550

Insgesamt ist die Map schon ganz ordentlich für eine erste Beta. Dennoch gibt es sehr viele Dinge, die noch geändert werden müssten. Aber ich fange mal vorne an.

Packe beim Download noch die HR4 Textur vom Gras dabei. Eigentlich reicht es auch, wenn du nur die HR4 Textur nimmst.

Beim Sonnenlicht würde ich lieber "_sun_angle" "228 -40" verwenden, da das der entsprechende Standardwert für den Himmel "sand" ist.

Alle Spawnpunkte haben "angle" "90". Bei einem Team sollte es natürlich "angle" "270" sein, damit auch diese direkt los laufen können.

Eine Sache die mir überhaupt nicht gefällt sind die ganz Light-Entities, die du unregelmäßig über die gesamte Map verteilt hast. Über Light-Entities kann man eine Map nicht ordentlich belichten. Außerdem verwendest du doch schon die Sonnenbelichtung. Verstehe den Grund dieser Light-Entities nicht, lösche die mal alle weg.

Was mich weiterhin stört ist die Tatsache, dass die Map nicht symmetrisch ist. Das sieht man deutlich im mittleren Bereich der Map. Die Rampen oben (Screenshot folgt) enden mal vor der Wand, mal hinter der Wand. Und beim Low Weg fällt es in der Mitte sofort auf. Stell dich mal auf die Tonnen und schaue die beiden Leitern an wink

Bin mir nicht sicher, ob der Low Weg zu lang und somit auch zu langsam ist. Könnte sein, dass der kaum genutzt wird, hatte ich dir ja aber bereits gesagt.

@Momo: Texturen finde ich noch nicht so gut angepasst, Screenshots folgen smile

Hast du eigentlich einen Final Compile gemacht? Irgendwie sind die r_speed ungewöhnlich hoch für solch eine kleine Map. Oder ist das Wasser auf zwei verschiedenen Höhen?

Habe gerade keine Lust zu allen Bildern etwas zu schreiben, sind mir ehrlich gesagt zu viele biggrin Die meisten sind selbsterklärend, den Rest ergänze ich durch kurze Kommentare.

sandlandr_b1

sandlandr_b1
Sehr schön zu sehen, dass das Logo korrekt gespiegelt ist. Aber ansonsten passen die meisten Kisten leider überhaupt noch nicht. Warum wird denn das Tutorial immer so konsequent ignoriert? Dort gibt es extra ein eigenes Thema für Kisten, wie es für euch einfacher und insgesamt besser gemacht wird.

sandlandr_b1
Mit den Tonnen das Selbe wie mit den Kisten...

sandlandr_b1
Bei grün ist eine falsche Bodentextur.

sandlandr_b1

sandlandr_b1
Blau: In der anderen Basis ist das ebenfalls die dunklere Bodentextur.
Rot: Bin ich der einzige der findet, dass eine Metallleiter optisch nicht in die Map passt? Würde hier auch eine Holzleiter verwenden.

sandlandr_b1

sandlandr_b1
Jaja, ich weiß. Die Textur ist schwer anzupassen. Dennoch sollte man es tun, wenn man sie unbedingt verwenden möchte.

sandlandr_b1

sandlandr_b1

sandlandr_b1

sandlandr_b1

sandlandr_b1
Die Kisten ist auch wieder schief und krumm tongue Meine aber eigentlich eher das Wasser. Würde unterm Wasser kein Gras machen, dass sieht sehr unnatürlich aus. Und wie T3RR0R15T bereits erwähnt hat, sähen Schrägen am Rand des Wasser bestimmt noch besser aus als jetzt. Diese Kanten wirken doch sehr "hart".

sandlandr_b1
Bei rot müsste noch die andere Textur hin. Hier ist übrigens die Low Stelle, an der man deutlich erkennen kann, dass die noch Map nicht 100% symmetrisch ist. Denn auf der anderen Seite gibt's diese lange Grasfläche gar nicht.

sandlandr_b1
Hier sind irgendwie kleine Kanten unten links und rechts.

sandlandr_b1

sandlandr_b1
Blau: Falsche Bodentextur der Tonne.
Außerdem schweben die Bretter, da würde ich mir noch etwas realistischeres einfallen lassen tongue

sandlandr_b1
Dieses und das nächste Bild gehören zusammen. Mid High ist hier ebenfalls nicht symmetrisch. Ich würde das Ende der Schrägen (also die untere Kante) genau auf die Ecke der Wand legen, sieht viel ordentlicher aus.

sandlandr_b1

sandlandr_b1

sandlandr_b1

Jetzt hast du aber erst mal was zu tun, hehe tongue Wie bereits oben erwähnt, sieht die Map insgesamt eigentlich schon recht gut und interessant aus. Wenn du noch die ganzen Fehler behebst, wird das bestimmt eine kleine lustige Map, auf der man viel Spaß haben kann smile

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11.12.2010 16:30 #18551

Ok werd ich mal alles machen aber das mit dem symetrisch das ist scheiße -.- weil das wusste ich auch erst am ende was kann man da machen oder ist das arg schlimm???
Weil will nicht nochmal alles neu machen ...

MFG Burnhouse bin für heute weg bis morgen ciao
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11.12.2010 16:42 #18552

Einfach den Low Weg etwas zur Seite verschieben und bei Mid High musst du mal schauen, ob's nur an der Schräge nicht passt. Ist im Gitternetz in BSP ja noch viel leichter zu erkennen als direkt im Spiel.

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11.12.2010 17:59 #18553

Dann hat sich das mit meinen Bildern ja erstmal erledigt.
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12.12.2010 12:51 #18566

ja ok ich mache das aber wahrscheinlich erst in den wihnachtsferien oder am 16dezember oder so weil ich habe jetzt noch 4 arbeiten und eine GFS das ist bei uns 8sieten mündlich und 8sieten schriftlich also da muss ich mich drauf vorbreiten -.- das ist shit so ein referat xD
naja kann man nix machen aber die map wird sicher noch fertig aber halt nicht jetzt smile wieso sind die smiles nun mit weihnachtsmützen? xD

MFG Burnhouse
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12.12.2010 14:16 - Bearbeitet von Momo am 12.12.2010 14:17 #18567

Was ich noch sehr schön finden würde wäre wenn du es noch irgendwie ermöglichst über einen "Ladder"-Jump (kann auch ein anderer Jump sein thumbsup) auf einen "High"-Weg kommen könnte. Als Beispiel vielleicht die Map "rome". Kannste ja schauen ob du Lust drauf hast oder nicht, denn ist ganz alleine deine Map und ich will dir deine Vorstellungen nicht kaputt machen. Allerdings würde ich einmal noch die Decke (wenn man vom Spawnpunkt die Leiter hoch geht) entfernen, denn somit verdirbst du "Line" und "Nade" lustigen Menschen ganz schön viel Spaß.

Liebe Grüße
Momo

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12.12.2010 14:44 #18568

Das ist doch gut, wenn man Linern den Spass verderben kann. Die sollen mal richtig spielen tongue


Zur Weihnachtszeit haben die Smilies immer Mützen auf. Wir haben auch welche für Ostern und Karneval.
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12.12.2010 18:01 #18574

Wieso, wenn man durchs "linen" viele "Kills" machen kann, dann soll man dieses doch auch nutzen

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12.12.2010 18:54 #18575

Ja wenn kann man es nutzen, und wenn nicht umso besser smile

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13.12.2010 14:13 #18580

Zitat:
Original von Momo
Hey,

im großen und ganzen sieht deine Map sehr ordentlich aus, jetzt geht es für die an die Details und Feinheiten. Ich freu mich schon die Map auf dem [OTB] Beta zusammen mit anderen Spielern zu testen.


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13.12.2010 15:29 #18581

fuer den anfang nicht schlecht
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13.12.2010 18:36 #18582

Jop, könnte spaßig werden.

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